shape from shading 的matlab实现
2021-08-28 15:42:00 575KB shape from shading SFS
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LiliumToonGraph(实验性) トゥーシェーダーでもシェーダーダラフを使いたい! UniversalRP対応トゥーンシェーダーです。 アこれはトラインはマスタースタックのLilium Toonターゲットで実装しています。これはUniversalターゲットを改造する形で开発しました。 表现の実験中。PBR环境と亲和性の高いトゥーンシェーダーを目指しています。 开発中です。将来のバージョンで仕様が変わります。また実装には处理效率が悪い部分があります。 旧LWRPマスターノードでトゥーンライティングモデルを実装しているバージョンは 旧URPマスターノードでトゥーンライティングモデルを実装
2021-08-27 15:22:44 27.58MB unity toon-shading urp shadergraph
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camera shading calib_ivcnz09.pdf
2021-08-06 12:12:36 1.59MB camera calibration
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opengl 4 shading language cook book 截止到2016.1.10的源代码
2021-08-01 00:56:39 29.15MB source code
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IOS Metal开发指南,Shading开发指南翻译版,Metal开发必备
2021-07-20 12:09:32 757KB IOS Metal Shader Shading
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需要Unity 5.1.2或更高版本。 基于物理的汽车遮阳,汽车油漆,布,金属和塑料表面遮阳。 支持: >漫反射贴图 >法线贴图 >镜面映射 >环境Oclussion地图 >环境反射>环境颜色反射
2021-06-25 07:48:11 7.37MB shader
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Exercise 9:Deferred Shading的实现 要求: 1.在练习8的基础上,实现Deferred Shading算法; 考察目的: 1.阅读文献,理解并实现文献中算法; 2.通过FrameBufferObject实现render-to-texture技术; 3.实现multiple-render-targets技术;
2021-05-31 22:02:31 45.55MB opengl glsl shader
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openGL实现(ADS)环境光,漫反射,镜面高光,实现双面(前面front、背面back)着色  实现平面着色(flat shading),使用Subroutines选择着色器功能,Discarding fragments to create a perforated look 丢弃碎片,已实现穿孔效果
2021-05-25 14:47:44 51.78MB openGL shader 环境光,漫反射,镜面高光
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Exercise 7:Per-Pixel Shading的实现 要求: 1.绘制两个茶壶,一个使用固定管线的Per-Vertex Shading方式进行光照,另一个使用Per-Pixel Shading方式进行光照; 考察目的: 1.基本GLSL的了解和使用; 2.通过GLSL实现光照计算; 3.了解如何使用OpenGL扩展;
2021-05-25 09:04:56 47.31MB opengl glsl glut
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要求: 1. 绘制两个茶壶,一个使用固定管线的Per-Vertex Shading方式进行光照,另一个使用Per-Pixel Shading方式进行光照; 考察目的: 1. 基本GLSL的了解和使用; 2. 通过GLSL实现光照计算; 3. 了解如何使用OpenGL扩展;
2021-05-18 17:21:16 11KB 四川大学 游戏编程 glsl shading
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