Unity ASE Amplify Shader Editor v1.9.8.1是一款专为Unity引擎设计的Shader可视化编辑器插件,它彻底改变了传统的Shader编程方式,将复杂晦涩的代码转换为直观的图形化界面。ASE通过节点系统提供了一种新的工作流程,让用户能够通过拖放节点和连接线来构建Shader,极大地简化了Shader的设计和开发过程。 在ASE编辑器中,每个节点代表一个特定的计算功能,比如光照计算、纹理采样或者颜色混合等。用户可以通过将这些节点串联起来,形成一个完整的渲染流程。这种节点间的连接用线表示,它们代表了数据的流向,比如颜色值、纹理坐标或者法线信息等。通过这种方式,即使是没有Shader编程经验的新手也能够快速上手,制作出复杂的视觉效果。 ASE的另一个显著优势在于其团队协作能力。传统的Shader编写往往依赖于少数程序员的个人技能,而ASE的可视化界面可以让艺术家和设计师更加容易地参与到Shader创作中来。这种跨学科的协作有助于创意的碰撞和表达,同时也可以让程序员专注于更复杂的技术实现,提高团队的开发效率。 此外,ASE还为高级用户提供了深入定制和优化Shader的可能性。它允许用户通过简单的节点操作来完成复杂的算法实现,同时也支持通过脚本扩展节点的功能,满足专业级的定制需求。 在Unity ASE Amplify Shader Editor v1.9.8.1的版本更新中,可能包含了新的节点类型、性能优化、bug修复以及对最新Unity版本的支持等改进。用户可以利用这个版本继续扩展他们的Shader库,或者开始全新的Shader设计工作。 总体来说,Unity ASE Amplify Shader Editor v1.9.8.1提供了一个强大、直观且高效的工作环境,无论是在教育、研究还是商业项目中,它都是进行高质量Shader设计的优选工具。通过这种方式,Unity开发者能够更加自信和创新地实现他们的视觉效果愿景,推动游戏和应用的视觉艺术达到新的高度。
2025-10-11 10:07:07 51MB Unity Unity插件
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- 适用于复杂 GPU 实例化的开箱即用型解决方案。 - 兼容 VR。适用于单通道和多通道渲染模式。 - 兼容移动端。适用于 iOS 和 Android。 - 易于使用的界面。 - 数以万计的对象仅需绘制调用一次,即可快速渲染。 - GPU 视锥体剔除。 - GPU 遮挡剔除(还支持具有单通道和多通道渲染模式的 VR 平台)。 - 支持自动配置的自定义着色器。 - 支持标准、通用和高清渲染管线。 - 一键即可将层次复杂的预制件进行实例化。 - 支持多个子网格。 - 支持 LOD 组和交叉渐变。(交叉渐变仅在标准渲染管线中支持)
2025-09-17 12:07:06 149.7MB unity shader gpu 性能优化
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内置渲染器、HD、URP 和轻量级 SRP 支持 最新推出!HDRP 矢量移位样本 最新推出!URP 和 HDRP 的镶嵌选项 最新推出!URP 的半透明和透射选项 最新推出!新的启动屏幕窗口 最新推出!轻松的图形共享和画布截图按钮 最新推出!SRP 资源包自动导入器 最新推出!Unity 2019 兼容性 最新推出!支持后处理栈着色器 最新推出!兼容 Unity 插件中的物质 最新推出!支持自定义渲染纹理 最新推出!支持 HD、URP 和轻量级 SRP 最新推出!模板上多次传递 最新推出!支持 Xbox One/PS4/Switch 最新推出!地形支持 最新推出!着色器模板 • 通用 PBR /无光照 SRP • 通用 2D 光照/无光照 SRP • 高清的光照/无光照/毛发/织物 SRP • 轻量级 PBR /无光照 SRP • 自定义 RT 初始化/更新 • 后期处理特效,包括后处理堆栈 • Alpha 混合粒子 • 精灵 • 光照/无光照 • 无光照的光照贴图 • UI 新工具 • 后期处理堆栈工具 新样本 • HDRP 矢量移位 • 缩放独立瓦片 • Raphael
2025-09-12 10:34:29 51.01MB unity shader amplify
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Unity HDRP管线用ShaderGraph还原Lit,方便做拓展
2025-08-12 15:06:25 34KB Shader
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【Godot4自学手册】第四十五节用着色器(shader)制作水中效果
2025-08-11 11:51:18 61.75MB shader
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2024最新 Amplify Shader Editor 1.9.8 它全面支持Unity的三种主要渲染管线:内置(Built-in)、Unity的Universal Render Pipeline(URP)以及High Definition Render Pipeline(HDRP)。这些渲染管线的广泛支持意味着开发者无论选择哪种渲染模式,都能充分利用Amplify Shader Editor的功能。
2025-07-18 14:53:23 50.97MB Unity
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可以像shader graph一样编辑可视化,实时预览shader结果,节点可视化
2025-07-18 13:05:34 50.92MB unity shadergraph
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图 27.12 估计生存概率 单击执行后,报表显示估计和置信区间,如 Meeker 和 Escobar 的实例 19.8 所示。 图 27.13 生存概率 实例:区间删失加速失效时间模型 继续讲解 Meeker 和 Escobar [第 508 页和附录 C.15] 的另一个实例,IC设备02.jmp 给出的数据 中失败发生在检验区间之间。 Reliability 样本数据文件夹中的数据如图 27.14 所示。 图 27.14 IC设备02 数据 此模型使用两个 y 变量,包含失效时间的上限和下限。右删失时间显示为缺失上限。要执行 分析,请选择分析 > 生存和可靠性 > 参数生存模型拟合,其中 HoursL 和 HoursU 作为事件时间, Count 作为频数,而 DegreesC 作为模型效应。得到的回归图为时间与温度图。
2025-05-20 10:33:51 11.69MB 数据挖掘 数据分析
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这个包提供给类似电影工业的去绿幕背景透明, 可以学习下里面的shader 容差计算。
2025-05-07 10:20:07 415KB unity shader
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OpenGL Shader封装是现代图形编程中的一个重要概念,它涉及到如何在C++环境中更高效、更方便地管理和使用OpenGL的着色器程序。OpenGL是一种用于渲染2D、3D图像的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),而Shader是OpenGL中处理图形渲染的关键组件。 在OpenGL中,Shader主要分为两种类型:顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。顶点着色器处理图形的几何信息,如位置、颜色和法线等,而片段着色器则处理像素级别的颜色计算。除此之外,还有几何着色器(Geometry Shader)、 tessellation着色器(Tessellation Shader)等高级特性,它们提供了更多的图形处理灵活性。 在C++中,为了简化Shader的管理,开发者通常会创建一个Shader类,封装加载、编译、链接和使用Shader的过程。以下是一些关键知识点: 1. **Shader对象的创建**:你需要创建GLSL(OpenGL Shading Language)源代码字符串,这是编写Shader程序的语言。然后,使用`glCreateShader`函数创建OpenGL的Shader对象。 2. **Shader源码的加载**:将GLSL源码加载到Shader对象中,这通常通过`glShaderSource`函数完成。 3. **Shader的编译**:使用`glCompileShader`对Shader源码进行编译。编译过程中可能产生错误或警告,需要通过查询状态并打印相关信息来检查。 4. **Shader程序的创建**:多个Shader对象可以组合成一个Shader程序,通过`glCreateProgram`创建程序对象。 5. **Shader的链接**:将编译好的Shader对象链接到Shader程序中,使用`glLinkProgram`。同样需要检查链接过程中的错误。 6. **使用Shader**:在绘制时,通过`glUseProgram`激活Shader程序。你可以设置Shader中的 uniforms(全局变量)以传递数据,如模型视图矩阵、投影矩阵等。 7. **面向对象封装**:在C++中,可以创建一个Shader类,包含加载源码、编译、链接、激活等方法,以及管理uniforms的接口。这样可以提供统一的接口,便于在不同场景下复用和管理Shader。 8. **异常处理**:封装类还可以包含异常处理机制,当Shader编译或链接失败时,抛出异常,提供友好的错误信息。 9. **优化与性能**:在大型项目中,考虑到性能,可能会有Shader的缓存和复用策略,避免重复编译和链接。 10. **资源清理**:在不再需要Shader时,需要释放其占用的GPU资源,这可以通过调用`glDeleteShader`和`glDeleteProgram`来实现。 通过以上封装,OpenGL Shader的使用变得更加简单和可控,使得开发者能专注于图形效果的实现,而不是底层细节的管理。这种面向对象的设计模式是现代图形编程中常见的最佳实践。
2025-04-20 15:09:32 2KB opengl shader 封装
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