你是否想要在Unity中创造一款FPS游戏?你是否发现制作FPS比预期的要多?NeoFPS是一套完整的工具来制作你的FPS游戏。
2024-10-08 01:15:42 337.52MB unity
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Best HTTP 的3.0.9版本,目前besthttp对http和webscoket做了分包,这里面只有http的功能。仅供学习,如有需求,请在官网购买:https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/best-http-267636
2024-09-28 15:51:06 2.52MB unity 网络协议 BestHttp
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Unity是全球广泛使用的游戏开发引擎,它允许开发者创建2D和3D的互动内容。在游戏开发过程中,源代码安全是至关重要的,因为一旦代码被恶意用户逆向工程破解,可能会导致知识产权泄露、游戏被篡改甚至盗版。为了应对这一挑战,开发者可以使用像"Obfuscator Pro 4.0.5"这样的代码混淆插件。 Obfuscator Pro 是专门为Unity设计的一款工具,它的主要功能是将清晰可读的C#代码转换为难以理解的形式,使得外部难以通过反编译工具分析和理解代码逻辑。这种混淆过程能够显著提升代码的安全性,保护开发者的心血不被轻易窃取或滥用。 混淆的过程通常包括以下几个步骤: 1. **重命名**:将类、方法、变量等标识符的名字改写为随机的、无意义的字符串,使得阅读混淆后的代码变得困难。 2. **控制流变形**:改变代码的控制流程,比如将简单的if-else结构替换为复杂的条件判断,使得逻辑难以追踪。 3. **数据流变形**:通过引入冗余计算和变量,隐藏实际的数据处理路径。 4. **加密**:对部分敏感代码进行加密,进一步增加解密难度。 5. **类型混淆**:将不同的数据类型进行混淆,使得分析者难以确定其真实用途。 Obfuscator Pro 4.0.5 版本可能包含以下特性: 1. **深度混淆**:提供高级混淆选项,确保代码的深度混淆,降低逆向工程的成功率。 2. **性能优化**:在混淆的同时,尽量保持代码执行效率,避免因混淆导致的性能损失。 3. **自定义规则**:允许开发者根据项目需求设置自定义混淆规则,以保护特定的代码段。 4. **兼容性**:与Unity的各个版本良好兼容,确保在不同的项目中都能顺利应用。 5. **易用性**:提供直观的用户界面,使得非专业安全人员也能方便地进行混淆操作。 在使用"Obfuscator Pro 4.0.5.unitypackage"文件时,你需要将这个插件导入到你的Unity项目中。你需要下载并解压文件,然后在Unity编辑器中通过"Asset -> Import Package -> Custom Package"菜单导入unitypackage文件。导入后,按照插件的文档说明配置混淆规则,并在构建游戏之前运行混淆过程。 Obfuscator Pro 4.0.5是Unity开发者保护代码安全的重要工具,它通过混淆技术增加了代码的复杂性,有效防止了潜在的逆向工程攻击。对于那些重视代码安全和知识产权保护的项目,这款插件是必不可少的。
2024-09-27 21:24:35 947KB unity
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SoftMask 可以用来对 Image、RawImage 等图形单元进行遮罩,仅显示部分区域,不过相对于传统的遮罩,SoftMask 的区域便于更加的平滑,也可以理解为是渐进式遮罩,往往可以通过它来实现一些边缘羽化等效果
2024-09-27 14:23:36 2.81MB unity softmask
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在本文中,我们将深入探讨如何使用Microsoft Foundation Class (MFC) 框架来实现一个基于UDP的SOCKET程序。MFC是微软提供的一种C++类库,它封装了Windows API,使得开发者能够更方便地构建Windows应用程序。在这个场景中,我们将重点关注如何使用MFC对话框来创建客户端和服务器,通过UDP协议进行数据通信。 我们要理解UDP(User Datagram Protocol)是一种无连接的传输层协议,相比TCP,它不保证数据的可靠传输,但具有更低的延迟和更高的效率。在MFC中实现UDP通信,我们需要利用Winsock库,这是Windows操作系统提供的网络编程接口。 1. **初始化Winsock**: 在开始编写任何网络代码之前,我们需要调用`WSAStartup`函数来初始化Winsock。这个函数会加载Winsock动态链接库,并设置所需的版本信息。 2. **创建SOCKET句柄**: 使用`socket`函数创建UDP套接字。对于客户端,我们创建一个用于发送数据的SOCKET;对于服务器,我们创建一个用于接收数据的SOCKET。 3. **绑定SOCKET**: 服务器端需要使用`bind`函数将SOCKET与特定的IP地址和端口号关联,以便接收来自客户端的数据。 4. **异步处理**: MFC中的CAsyncSocket类支持异步事件驱动的网络编程。我们可以继承CAsyncSocket,并重写其OnReceive、OnConnect等虚函数,以响应网络事件。这样,当有数据到达或连接请求时,MFC会自动调用这些函数。 5. **客户端发送数据**: 客户端通过调用`SendTo`函数向服务器发送数据。这个函数需要指定目标服务器的IP地址和端口,以及要发送的数据。 6. **服务器接收数据**: 服务器端的CAsyncSocket对象会在接收到数据时触发OnReceive事件。我们可以在对应的处理函数中调用`ReceiveFrom`来获取数据,并获取发送方的地址信息。 7. **处理命令**: 无论是客户端还是服务器,接收到数据后,都需要对数据进行解析和处理。这可能包括解码命令、执行相应操作、或者生成响应数据。 8. **发送响应**: 如果是服务器,处理完命令后,可以使用`Send`函数向客户端发送响应数据。对于客户端,如果需要回应,也可以在处理完接收到的信息后发送新的数据。 9. **关闭SOCKET**: 当通信完成后,记得调用`Close`函数关闭SOCKET,并在程序退出前调用`WSACleanup`来清理Winsock环境。 在MFC对话框程序中,通常会有一个主对话框类,我们可以在这个类中定义成员变量来存储SOCKET句柄,然后在对话框的消息映射中处理网络事件。例如,可以添加一个按钮控件,点击后触发发送命令的操作。 总结起来,"MFC实现的基于UDP的SOCKET程序"涉及到的关键技术包括:MFC对话框编程、Winsock库的使用、UDP套接字的创建与操作、异步事件处理以及命令的发送与接收。通过这样的程序,你可以构建简单的客户端-服务器应用,进行快速的数据交换,适用于需要高效传输且对数据完整性要求不高的场景。在实际开发中,还需要考虑错误处理、多线程支持等复杂情况,以确保程序的健壮性。
2024-09-23 20:44:34 3.5MB UDP SOCKET
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Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,广泛用于制作2D和3D游戏、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用。Unity的API(应用程序接口)是开发者与引擎交互的核心工具,提供了丰富的功能来创建游戏逻辑和交互。本篇将深入探讨Unity中文文档中的关键知识点。 1. **游戏对象和组件**: - **游戏对象**(GameObject)是Unity的基本构建块,可以包含多个组件如脚本、渲染器等。 - **组件**(Component)如Transform(变换)、MeshFilter(网格过滤器)、MeshRenderer(网格渲染器)和Collider(碰撞器)等,它们赋予游戏对象特定的功能。 2. **脚本编程**: - 使用C#语言编写Unity脚本,可以控制游戏对象的行为。 - **MonoBehaviours**是Unity中的核心类,用户自定义的脚本类通常继承自它。 - **Start()**、**Update()**和**LateUpdate()**等生命周期方法是控制游戏逻辑的关键。 3. **场景管理**: - **Scene**表示游戏的一个阶段,通过SceneManager进行加载和切换。 - **GameObject的活跃状态**(Active)影响其在场景中的可见性和行为。 4. **物理系统**: - ** Rigidbody**组件负责处理物体的物理行为,如重力、碰撞等。 - **Collider**和**Collider2D**定义物体的碰撞边界,配合**Collision**和**Collision2D**事件处理碰撞。 5. **动画系统**: - **Animator**控制器管理角色动画,包括状态机和参数控制。 - **AnimationClip**存储动画帧数据,可以通过Timeline或Animation窗口创建。 6. **图形渲染**: - **Material**定义物体的外观,包括颜色、纹理和光照效果。 - **Shader**控制像素和顶点处理,实现高级视觉效果。 7. **资源管理**: - **AssetDatabase**类用于在运行时访问和操作项目资源。 - **Prefab**是可重复使用的对象模板,方便批量复制和版本控制。 8. **网络同步**: - **NetworkManager**处理服务器和客户端的连接、同步和断开。 - **NetworkIdentity**和**NetworkBehaviour**组件用于标识和控制网络同步的游戏对象。 9. **UI系统**: - **UI System**(Canvas、Image、Text等)提供创建用户界面的全套工具。 - **EventSystem**处理UI元素的输入事件。 10. **音频**: - **AudioSource**组件播放音频,支持多种音效和音乐格式。 - **AudioClip**存储音频数据,可以是单声道或立体声。 Unity3D的中文文档详尽地涵盖了这些概念和更多内容,对于学习和掌握Unity引擎的开发工作至关重要。通过阅读和实践,开发者能够深入了解每个组件和API的功能,进而高效地创建复杂的互动体验。无论你是初学者还是经验丰富的开发者,持续探索和更新的Unity中文文档都是你不可或缺的参考资料。
2024-09-22 17:02:46 8.09MB unity
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Shiny SSRR adds advanced Screen Space Raytraced Reflections to your scenes in real-time making them more realistic. This bundle contains 2 packages optimized for each rendering pipeline:- Shiny SSRR for built-in pipeline.- Shiny SSRR for URP (Universal Rendering Pipeline). Both packages offer the same functionality and support forward and deferred rendering path.
2024-09-20 14:49:22 17.88MB unity
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基于TexturePacker和ugui,可具体查看精灵在预制中的引用,可以查看精灵名在代码中的引用,以便于清理冗余和无用资源。根据自己的工程在 AtlasSourceDataManagerConfigData(配置文件)中设置具体路径。图集文件默认格式(atlas_*.png),TexturePacker Publish后手动Reload一下
2024-09-20 11:52:12 9KB unity ugui texturepacker
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PCX-Unity的点云导入器/渲染器 插件包 Pcx是一个自定义的导入器和渲染器,允许在Unity中处理点云数据。
2024-09-19 15:17:28 13KB shader point-cloud unity3d
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文件中有三个场景,小游戏在“Third”场景中。 一、游戏规则 游戏面板上有一定数量(偶数个)的方块,每个方块都有一个特定的图标或文字符号。 游戏开始时,所有方块都是背面朝上隐藏的。 玩家需要点击两个方块来翻开它们。如果这两个方块的标记相同,则这两个方块会保持翻 开状态;否则,在短暂展示后自动翻回来。 当所有方块都被成功匹配后,游戏结束。 二、游戏功能 游戏面板的动态创建和布局,可手动设置行列; 方块的翻转动画效果; 方块匹配逻辑的实现; 游戏结束的判定和处理; 可以根据需要进行进一步的功能扩展。 游戏包含一个主页面和游戏页面,可从首页点击开始游戏和点击游戏页按钮返回首页 进行数据持久化,并在游戏首页显示所记录的游戏次数、上次游戏成绩和一个数量上限为 10的历史成绩排行榜
2024-09-19 14:00:55 312KB unity
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