MFC单文档中绘制julia集,添加了分块着色部分
2021-04-18 21:17:55 2.24MB julia vc++ 着色
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Requires Unity 5.6.0 or higher. RealToon v5.1.2 An AAA Anime/Toon Shader to make your characters & objects to look as close to real Anime/Cartoon. Toon/Cel shading shader. (For Games, Film/Animations & Illustrations/Arts) - It is Fully Multi-Lighting. Features: - Smooth Object Normal: *Smooth object normal for better or clean shading. - Self Shadow: *(Adjust Size/Threshold and Hardness without using any texture) - Normal Map: *(For more details) - FReflection: *(Use images/textures as reflection.) *(Can also adjust the size and position) *(This is not a matcap style reflection or cubemap.) - Outline: *(Can change the Color and Width) *(With noise/distort outline for sketch style outline and dynamic) *(You can choose to use outline or without outline "for less drawcalls"). - Gloss (Texture) (Custom Gloss): *(Use images/textures as gloss) *(Can choose to follow light position & object rotation.) - ShadowT (Texture): *(Gradient or Flat base shadow/shade.) - RealToon Refraction: *Anime/cartoon style glass, ice, liquid, etc. - Reduce Shadow: *Reduce real-time shadow of an object - material without affecting other parts of an object. - Fade Transparency with outline and transparent affects shadow. - Vertex color support for Outline, Self Shadow & Smooth Object Normal features. - Includes RealToon (Lite Version) shaders for mobile or lite type games. - Includes RealToon (Tessellation Version) shaders. - Includes RealToon (LWRP Version) (Unity 2018 with LWRP V4.0.0 to latest) - Includes effects like sobel outline. - More... Other Features - Use Directional Light and Point & Spot light or multiple lights at the same time without problem and maintaining that anime/cartoon style shadow color & brightness. - Fully color shadow and maintain light falloff. - Fog affect Outline. - Receive GI with Flat/Smooth shade & Skylight/Environment Light. - Do baked/real-time reflection. - Can use patterned textures for manga/comics like shadow. - Use it with or without
2021-04-18 16:06:21 72B 卡通 二次元 shader 着色器
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中科院研究生院专业基础课 第一章 图的基本概念 图的基本概念;二部图及其性质;图的同构;关联矩阵与邻接矩阵。 路、圈与连通图;最短路问题。 树及其基本性质;生成树;最小生成树。 第二章 图的连通性 割点、割边和块;边连通与点连通;连通度;Whitney 定理;可靠通信网络的设计。 第三章 匹配问题 匹配与最大匹配;完美匹配;二部图的最大匹配;指派问题与最大权匹配。 第四章 欧拉图与哈密尔顿图 欧拉图;中国邮递员问题;哈密尔顿图;旅行商问题。 第五章 支配集、独立集、覆盖集与团 支配集、点独立集、点覆盖集、边覆盖集与团的概念及其求法。 第六章 图的着色问题 点着色;边着色;平面图;四色猜想;色多项式;色数的应用。 第七章 网络流理论 有向图;网络与网络流的基本概念;最大流最小割定理;求最大流的标号算法;最小费 用流问题;最小费用最大流;网络流理论的应用。
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针对传统基于图论着色原理的频谱分配算法公平性较差问题进行研究,提出一种在最大效益准则下基于分配公平性改进的CSGC频谱分配算法。该算法在最大化系统效益准则下,充分考虑了用户对频谱资源占用因素,改进了原有CSGC算法。尤其是在频谱资源紧张情况下,保证了分配的公平性,保障了弱势用户的需求。MATLAB仿真实验结果表明,该算法在保障系统效益牺牲不大的前提下,提高了频谱资源分配公平性。
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URP香椿着色器 介绍 基于URP的通用卡通着色器,使用URP标准的PBR模型(最低限度的CookTorrance BRDF)进行改造,纯代码实现,没有使用ShaderGraph,兼容SPR Batch。 基于URP的通用Toon着色器,在URP中使用PBR照明(极简主义CookTorrance BRDF),使用不带ShaderGraph的代码,兼容SPR Batch。 Unity 2020.2.0 +,URP 10.2.2+ 物产 SurfaceOptions 工作流程模式:镜面或金属 SurfaceType:不透明或透明 渲染面:正反两面(用于向前通过) Alpha裁剪:ClipMa
2021-04-06 17:29:57 8.38MB unity shader urp toon-shader
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OpenGL三维彩色平滑着色正方体,自由旋转,由三角形绘制
2021-04-06 10:21:39 7.66MB OpenGL
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这是用C++语言写的一个关于图着色的问题。对于初学算法的人有帮助。
2021-04-03 21:04:01 875B 回溯法 图着色 C++
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DeOldify - 基于深度学习对老照片自动着色与修复
2021-03-31 21:31:33 62KB Python开发-机器学习
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用5000个点,实现Sierpinski3D镂垫,其中点的颜色根据点的坐标在顶点着色器中给定
2021-03-31 17:33:46 23.17MB 3D镂垫 OpenGL 着色器编程
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点云着色c\c++实现,激光雷达摄像头融合 使用图像像素值给对应的点云着色。基于PCL点云库、OpenCV库、kitti数据集。
2021-03-23 17:27:09 16.2MB 点云着色 激光雷达 PCL kitti
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