第1章 新一代的王者——android概览 1 1.1 智能手机市场现状 1 1.1.1 五大智能手机操作系统 1 1.1.2 智能手机市场的新星 2 1.2 android平台的特点及未来的趋势 3 1.2.1 全新理念带来的体验风暴 3 1.2.2 中国手机市场的主导性作用 4 1.2.3 手机3d游戏和应用增长迅速 4 1.3 如何搭建android开发环境 4 1.3.1 sdk的安装及环境配置 5 1.3.2 eclipse集成开发环境的搭建 7 1.3.3 创建并启动模拟器 9 1.4 hello android应用程序的开发 11 1.4.1 第一个android应用程序 12 1.4.2 android应用程序的项目结构 14 1.4.3 android应用程序的调试 16 1.4.4 实际设备的联机调试 18 1.5 android应用程序运行的机制 19 1.5.1 应用程序的系统架构 19 .1.5.2 应用程序框架 20 1.5.3 android运行时 20 1.5.4 系统库 21 1.5.5 底层linux内核 21 1.6 本章小结 22 第2章 游戏开发相关android基础知识 23 2.1 游戏中的音效 23 2.1.1 游戏中的即时音效 23 2.1.2 即时音效的一个案例 24 2.1.3 背景音乐播放技术 27 2.1.4 简易音乐播放器的实现 29 2.2 简单数据的存储——preferences 33 2.2.1 preferences简介 33 2.2.2 preferences实现访问时间的记录 33 2.3 手机自带数据库——sqlite 34 2.3.1 初识sqlite 35 2.3.2 sqlite数据库的基本操作 35 2.3.3 sqlite数据库的简单案例 37 2.3.4 使用contentprovider组件共享数据 40 2.3.5 使用contentresolver获取分享数据 42 2.4 文件i/o 43 2.4.1 访问sd卡中的文件 44 2.4.2 访问手机中的文件夹 46 2.4.3 读取assets文件夹下的内容 48 2.5 2d动画的开发 50 2.5.1 surfaceview用法简介 50 2.5.2 使用surfaceview实现2d动画 50 2.6 socket网络通信 56 2.6.1 socket开发基本知识 56 2.6.2 服务器端 57 2.6.3 客户端 58 2.7 蓝牙通信 59 2.7.1 蓝牙通信的基本知识 60 2.7.2 聊天案例概览 60 2.7.3 聊天案例的开发过程 62 2.8 本章小结 75 第3章 初识opengl es 2.0 77 3.1 opengl es 2.0概览 77 3.1.1 opengl es 2.0简介 77 3.1.2 初识opengl es 2.0应用程序 80 3.2 着色器与渲染管线 89 3.2.1 opengl es 1.x的渲染管线 89 3.2.2 opengl es 2.0的渲染管线 94 3.2.3 opengl es中立体物体的构建 97 3.3 主流android手机gpu大pk 98 3.3.1 手机gpu四大家族对比 99 3.3.2 主流gpu的性能参数比较 103 3.4 本章小结 104 第4章 着色语言shading language 105 4.1 着色语言概述 105 4.2 着色语言基础 106 4.2.1 数据类型概述 106 4.2.2 数据类型的基本使用 110 4.2.3 运算符 112 4.2.4 类型转换 114 4.2.5 限定符 115 4.2.6 流程控制 119 4.2.7 函数的声明与使用 121 4.2.8 片元着色器中浮点变量精度的指定 122 4.2.9 程序的基本结构 123 4.3 特殊的内建变量 123 4.3.1 顶点着色器中的内建变量 124 4.3.2 片元着色器中的内建变量 124 4.4 着色语言的内置函数 125 4.4.1 角度转换与三角函数 126 4.4.2 指数函数 127 4.4.3 常见函数 127 4.4.4 几何函数 130 4.4.5 矩阵函数 132 4.4.6 向量关系函数 133 4.4.7 纹理采样函数 134 4.4.8 微分函数 135 4.5 本章小结 135 第5章 投影及各种变换 136 5.1 摄像机的设置 136 5.2 两种投影方式 137 5.2.1 正交
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OpenGL ES 3.x 游戏开发(下卷)》全书共分14章,内容涵盖了从OpenGL ES 3.x着色器的使用技巧到高级光影效果以及物理模拟问题的解决。介绍了OpenGL ES 3.x中的各种缓冲区对象和顶点着色器与片元着色器的使用技巧,以及高级光影效果的实现,如凹凸映射、环境反射、阴影、倒影、镜头光晕等。介绍了杰出的3D物理引擎Bullet(Java和C++版本),详细介绍了骨骼动画的开发,包括加载ms3d骨骼动画以及开发自定义格式的骨骼动画。系统地讨论了OpenGL ES 3.x开发中的性能优化问题,最后还介绍了OpenGL ES 3.1新增的计算着色器功能。给出了基于NDK的大型游戏案例——火力篮球和iOS下的3D游戏案例——方块翻转,方便读者快速上手应用。 第1章 缓冲区对象 1 1.1 顶点缓冲区 1 1.1.1 基本知识 1 1.1.2 一个简单的案例 4 1.2 顶点数组对象 6 1.2.1 基本知识与案例效果 6 1.2.2 案例开发步骤 7 1.3 一致缓冲区对象 8 1.3.1 基本知识与案例效果 9 1.3.2 案例开发步骤 10 1.4 映射缓冲区对象 13 1.4.1 基本知识与案例效果 13 1.4.2 案例开发步骤 15 1.5 其他缓冲区对象操作 18 1.5.1 复制缓冲区对象 18 1.5.2 从颜色缓冲区复制纹理数据 18 1.6 帧缓冲与渲染缓冲 20 1.6.1 帧缓冲与渲染缓冲对象 20 1.6.2 案例开发步骤 23 1.7 多重渲染目标 26 1.7.1 基本知识 26 1.7.2 一个简单的案例 26 1.8 小结 29 第2章 顶点着色器的妙用 30 2.1 飘扬的旗帜 30 2.1.1 基本原理 30 2.1.2 开发步骤 31 2.2 扭动的软糖 33 2.2.1 基本原理 33 2.2.2 开发步骤 34 2.3 风吹椰林场景的开发 35 2.3.1 椰子树随风摇摆的基本原理 35 2.3.2 开发步骤 36 2.4 展翅飞翔的雄鹰 39 2.4.1 基本原理 39 2.4.2 开发步骤 40 2.5 二维扭曲 42 2.5.1 基本原理 42 2.5.2 开发步骤 43 2.6 吹气膨胀特效 45 2.6.1 特效基本原理 46 2.6.2 特效开发步骤 46 2.7 固定渲染管线与可编程渲染管线实现方案的对比 48 2.8 小结 49
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2021-09-05 23:01:07 46.65MB OpenGL ES3x 游戏开发 下卷吴
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