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上传时间: 2021-09-11 09:55:49
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OpenGL ES 3.x 游戏开发(下卷)》全书共分14章,内容涵盖了从OpenGL ES 3.x着色器的使用技巧到高级光影效果以及物理模拟问题的解决。介绍了OpenGL ES 3.x中的各种缓冲区对象和顶点着色器与片元着色器的使用技巧,以及高级光影效果的实现,如凹凸映射、环境反射、阴影、倒影、镜头光晕等。介绍了杰出的3D物理引擎Bullet(Java和C++版本),详细介绍了骨骼动画的开发,包括加载ms3d骨骼动画以及开发自定义格式的骨骼动画。系统地讨论了OpenGL ES 3.x开发中的性能优化问题,最后还介绍了OpenGL ES 3.1新增的计算着色器功能。给出了基于NDK的大型游戏案例——火力篮球和iOS下的3D游戏案例——方块翻转,方便读者快速上手应用。
第1章 缓冲区对象 1
1.1 顶点缓冲区 1
1.1.1 基本知识 1
1.1.2 一个简单的案例 4
1.2 顶点数组对象 6
1.2.1 基本知识与案例效果 6
1.2.2 案例开发步骤 7
1.3 一致缓冲区对象 8
1.3.1 基本知识与案例效果 9
1.3.2 案例开发步骤 10
1.4 映射缓冲区对象 13
1.4.1 基本知识与案例效果 13
1.4.2 案例开发步骤 15
1.5 其他缓冲区对象操作 18
1.5.1 复制缓冲区对象 18
1.5.2 从颜色缓冲区复制纹理数据 18
1.6 帧缓冲与渲染缓冲 20
1.6.1 帧缓冲与渲染缓冲对象 20
1.6.2 案例开发步骤 23
1.7 多重渲染目标 26
1.7.1 基本知识 26
1.7.2 一个简单的案例 26
1.8 小结 29
第2章 顶点着色器的妙用 30
2.1 飘扬的旗帜 30
2.1.1 基本原理 30
2.1.2 开发步骤 31
2.2 扭动的软糖 33
2.2.1 基本原理 33
2.2.2 开发步骤 34
2.3 风吹椰林场景的开发 35
2.3.1 椰子树随风摇摆的基本原理 35
2.3.2 开发步骤 36
2.4 展翅飞翔的雄鹰 39
2.4.1 基本原理 39
2.4.2 开发步骤 40
2.5 二维扭曲 42
2.5.1 基本原理 42
2.5.2 开发步骤 43
2.6 吹气膨胀特效 45
2.6.1 特效基本原理 46
2.6.2 特效开发步骤 46
2.7 固定渲染管线与可编程渲染管线实现方案的对比 48
2.8 小结 49