《游戏情感设计》,英文名《Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering》,作者(美)David E.Freeman,本书是为英文版,大小 29 MB。
内容简介
过去的游戏缺乏情感,也很少有值得动情的对象,因为一般游戏角色只能发出机械的声音和做出固定的动作,很难让人产生情感效果。随着计算机游戏技术的提高,我们不断完善模拟的思想、行为与情感,创建更加扣人心弦的游戏,让玩家进入强烈的情感之旅。本书介绍如何创建与提炼情感工程技术。.
David Freeman的情感工程技术包括下列内容:让玩家认同自己的角色和与NPC(非玩家角色)结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC。情感工程技术分为32类,本书分别介绍了所有这些技术,并对每一类中的各种技术进行了演示。...
目录
第一部分 简介.
第1章 交流、探索、帮助、术语、范围3
第2章 情感工程简介5
第3章 为何在游戏中建立情感8
第4章 电影剧本作家对游戏的17个盲点1l
第5章 为什么游戏设计师经常感到创作很难20
第6章 为什么”写作”不好,而“情感工程”较好23
第7章 天衣无缝,巧匠无痕25
第8章 电影剧本所缺,情感工程所补27
第二部分 32类情感工程技术
第9章 NPC趣味技术33
第10章 NPC加深技术43
第11章 对话趣味技术50
第12章 对话加深技术55
第13章 群体趣味技术62
第14章 群体加深技术67
第15章 NPC与NPC化学技术70
第16章 NPC到NPC关系加深技术76
第17章 NPC角色弧技术79
第18章 NPC固定兴趣技术84
.第19章 玩家到NPC化学技术92
第20章 NPC到玩家关系加深技术99
第21章 玩家到NPC关系加深技术104
第22章 群体结合技术107
第23章 情感复杂时刻与情境技术112
第24章 情节趣味技术131
第25章 情感加深技术143
第26章 世界诱入技术..151
第27章 角色诱入技术159
第28章 第一人称角色弧技术167
第29章 第一人称加深技术175
第30章 通过动作揭示复杂角色189
第31章 通过符号加强情感深度195
第32章 自动创建故事技术208
第33章 激发技术212
第34章 聚合技术219
第35章 “生活真实”技术223
第36章 跨人群技术225
第37章 把情感注入游戏的故事要素中231
第38章 将故事和游戏与机制联系238
第39章 编写有力的预先绘制和游戏中的影片片断244
第40章 开头影片片断技术259
第三部分 情感工程序
第41章 简介267
第42章 陷坑269
第43章 Styx 275
第44章 倒霉的交易278
第四部分 魔法
第45章 魔法285
第五部分 附录
附录A 简介293
附录B 生成趣味的技术295
附录C 收集301
附录D 图片致谢314
跗录E 作者简介以及联系信息319
附录F 术语...330
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