opencv4.4.0+opencv-contrib4.4.0+cuda11.3+win10 已编译成功 直接拿去使用
2021-06-23 14:06:47 72.37MB gpu编程
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在VS2005环境下,使用CUDA编程实现SAR成像中CSA算法的实现,得到了很好的加速比。-
2021-06-22 22:18:25 13.11MB CUDA SAR GPU C++
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比较详细的介绍了使用GPU实现体绘制方法,其中对光照模型,阴影等做了很好的分析。
2021-06-22 11:43:10 11.63MB 体绘制 GPU 光线投影
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博客附件 opencv4.3与cuda10.2编译的GPU版本。opencv_dnn调用yolov3 cuda加速都通过了 效果很好,库的依赖做的很干净全部10.2的cuda依赖也带上了 。 这次工程部署可以来说是完美版了。只要是cuda支持10.0上的nvidia显卡完美飞起来。 详细我在博客去讲吧。
2021-06-22 10:10:53 352.52MB opencv cuda gpu 深度学习
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利用CUDA优化实现图像的锐利化、模糊化。附带整个程序代码,GPU并行计算课程最后的大作业。可以用来参考和借鉴。(代码正确无误,直接复制可跑)
2021-06-22 09:02:00 3.88MB GPU并行计算 CUDA 模糊化 锐利化
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数值实验代码matlab代码射线放大器 RaytrAMP是一种RCS计算工具,可实现射击和弹跳射线(SBR)方法。 SBR方法是一种近似的电磁求解器,可以在高频和远场范围内提供准确的结果。 与全波求解器(例如矩量法)相比,它的运行速度更快,所需的计算资源也更少。 SBR的工作原理与计算机图形学中的光线跟踪非常相似。 RaytrAMP能够计算任何电大的复杂PEC对象的单静态RCS。 它的工作效率非常高,并为速度进行了认真的优化。 特征: 通过“边界体积层次”(BVH)可以加速射线-三角形网格的相交。 用于BVH构建的morton代码,比表面积启发式算法快得多,并且仍然可以生成质量合格的BVH。 BVH数据结构存储在连续存储器中。 节点通过其索引而不是指针进行连接。 在文献中有时称为“线性BVH”。 BVH遍历是在GPU(C ++ AMP)上完成的。 使用了非递归遍历算法,该算法在文献中有时称为“无堆栈BVH遍历”。 它仅对每个GPU内核使用128字节的非常短的堆栈阵列,该阵列在代码中手动控制。 使用“结构数组”而不是“数组结构”。 即使GPU上的缓存有所不同,这对于内存局部性还是更好的。
2021-06-20 22:33:54 45.85MB 系统开源
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OpenCV3.1 使用GPU及OpenCL加速的教程 新接口,使用UMat时的注意事项 OpenCV3.1 使用GPU及OpenCL加速的教程 新接口,使用UMat时的注意事项
2021-06-18 09:06:35 422KB OpenCV OpenCL GPU
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GPU 图形编程接口库 OpenGL ES 的 EGL 示例代码,可以在Linux、Android上运行
2021-06-16 19:05:08 4KB OpenGLES GPU
EX Kernel Manager Pro「EX内核管家」v5.67 for Android 有效管理安卓设备 CPU GPU 提升和固定频率
2021-06-16 16:06:47 6.38MB EXKernelManage
功能: - 物理正确的烘焙光照。- 所有生成结果均与三叶线下渲染器进行了比较。 - 性能:用 GPU 来进行光线跟踪。 - 可利用 RTX 硬件(非必需)。 - 使用 NVidia AI Denoiser 来移除噪点,由深度学习驱动。 - 修复了常见的烘焙伪影,例如光照泄漏和 UV 接缝。 - 全局光照(支持自定义着色器)。 - 天空光照(HDRI 或颜色)。 -发射性纹理网格。 -IES 光线。 -定向、点状、聚光光源。 - 材质:支持反射率、自发光、镂空材质。 - 可生成完整和间接光照贴图,甚至每个光照都可生成混合光照。 - 可生成阴影遮蔽蒙版。 - 支持四种模式的定向烘焙(凹凸/高光):主导方向(与大多数着色器兼容)、辐射着色法线贴图、像素球状谐波和简单的烘焙法线贴图反射。 - 支持选择渲染。 -光照探针。 -自动图集打包。 - 支持 Mesh Renderer、蒙皮网格和 Terrain。 -支持 LOD。 -支持烘焙预设。
2021-06-16 13:16:44 407.43MB unity3d
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