一款旗舰级3D文本动画制作工具,BluffTitler拥有包括摄像机层、光层、文字层、EPS层、图片层、视频层、视频采集层、音频层、等离子层、粒子层、分享遮盖层、模板层、滚动字幕层在内共计13种图层,并且渲染速度非常快 此外BluffTitler Ultimate还提供时间线、关键帧功能,使得BluffTitler的创造性大大提高,用户的创作潜力得到最大的发挥,支持xml数据库,对于大型,多层次流动字幕相当的有用,支持各种非编格式并内置海量酷炫专业的实例模版和多种特效,无论新手还是专业用户均可轻松制作出专业的三维动画。 BluffTitler默认为英文界面,BluffTitler中文版切换方式如下,依次点击: setting -- Options -- Language ,选择中文即可:
2022-02-21 09:04:52 52.34MB 动画 3d 3D文本动画制作工具BluffT
六年级上信息技术教案-动画制作初步(FlashMX)_闽教版.doc
2022-02-06 14:03:02 40KB 精品文档
Flash CS5二维动画制作案例教程[段欣][案例及素材]
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抖音、西瓜沙雕动画制作教程,PC版本,网盘资源
2022-01-21 19:03:22 99B 动画 沙雕动画
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maya-效果较好的狮子奔跑动画(带骨骼绑定+动画+纹理),项目文件条理清晰修改容易,适合初学maya人员
2022-01-04 23:33:35 2.78MB maya 动画制作 3D动画 虚拟现实
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clear all close all clc % straight line 1 of the athletic track x1=-10:0.2:10; y1=0*x1+5; % semi-circle 1 of the athletic track theta=pi/2:-0.04:-pi/2; x2=5*cos(theta)+10; y2=5*sin(theta); % straight line 2 of the athletic track x3=10:-0.2:-10; y3=0*x3-5; % semi-circle 2 of the athletic track theta=3*pi/2:-0.04:pi/2; x4=5*cos(theta)-10; y4=5*sin(theta); % Include straight lines and semi-circles to get an entire athletic track x=[x1 x2 x3 x4]; y=[y1 y2 y3 y4]; % Two cycles of the athletic track x=[x x]; y=[y y]; % plot the athletic track plot(x,y) axis([-16,16,-6,6]) axis equal hold on for i=1:length(x) k1=fix(1.1*i); % define velocity of the 1st player (uniform velocity) if k1>length(x) k1=length(x); end h1=plot(x(k1),y(k1),'Color',[1 0 0],'Marker','o','LineWidth',5); % show location of the 1st player k2=fix(1+5*i^(0.76)); % define velocity of the 2nd player (faster at the beginning, then slower) if k2>length(x) k2=length(x); end h2=plot(x(k2),y(k2),'Color',[k2/length(x) 0 k2/length(x)],'Marker','s','LineWidth',5); % show location of the 2nd player
2022-01-02 09:03:33 3KB MATLAB 动画制作 龟兔赛跑 追逐游戏
学习AS3.0的最佳教程。 里面详细讲述了as3.0制作各种动画的实例和原理。
2021-12-29 19:29:09 1.98MB actionscript
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本人主要从事图形图象工作,空闲之余接触了一些游戏编程,特写一些编程心得,本文 适合没有接触过人物动画编程的初学者,希望游戏制作的大虾们指点,交流。 在以前还有没接触人物动画编程的时候,觉得通过编程让人物动起来一定是一件很麻烦 的事情,尤其是初学者,大都会摸不着头脑,碰到诸如骨骼动画之类,似乎无从下手。但是 当你了解了它们的格式,就会发现其实真正的人物动画的制作并不是在编程阶段,而是在模 型构建阶段,程序员主要做工作的是掌握模型文件的格式,将存储在人物模型中的各种信息, 如顶点,面片,材质,骨骼或顶点运动的关键帧序列等信息读入内存然后用你熟悉的 SDK 绘制出来,再根据时间采用线性或者球形插值对动作序列的关键帧进行插值,不断变换顶点 坐标,从而得到了一系列连续的人物动画,听起来确实不难吧!当然你也可以在程序里自己 控制人物每一帧每一个关节的运动,我想做游戏的很少有人这么做吧。下面我向大家介绍一 下自己是如何编写人物动画程序的。本人从事的图形图象开发主要是基于 OpenGL 和 OSG 因此范例程序将采用 OpenGL 或 OSG。先声明一下,本人的语言表达能力很差,请大家多 多谅解指正。 考虑到没有接触过人物模型的朋友,我首先从人物模型的结构讲起,游戏人物编程主要 采用的人物模型格式有 Quake 里的md2,md3,Half Life 里的 mdl,Doom里的 md5,还有 典型的骨骼动画模型 ms3d…,至于3dmax 的模型,本人觉得太麻烦!在此我说两个有代表 性的 Md3,和 ms3d,其它的模型都大同小异,只要你了解了它们的格式,程序实现都不难。
2021-12-27 18:01:04 151KB OSG 游戏_有物动画制作(一)
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flash地球绕着太阳转自制动画,使用基本工具,三个元件,使用引导层
2021-12-24 14:59:33 9KB flash
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