OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南pdf与课程源代码,资料不错,适合入门,肖鹏
2022-02-11 14:36:33 59.35MB 肖鹏 编程指南
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浙大 realtimerendering实验室推出的,实时渲染引擎架构讲解,权威技术,游戏开发 和计算机实时渲染第三版,二者是同一体系
2022-01-02 16:28:29 18.48MB 实时渲染
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矢量显示图形引擎(vEdge) 概述 我决定使用简单直接媒体库版本2(SDL v2)编写Lunar Lander游戏。 首先,我不得不为这些类型的游戏编写一个游戏引擎,此回购诞生了。 目前,它仅支持2D矢量显示,这是我的Lunar Lander游戏所要求的全部。 技术领域 所有开发都使用“ C”编程语言(C99)。 SDL v2用作基础游戏库。 默认情况下,数字数据类型为浮点型。 CMake是构建工具。 CTest用于单元测试。 文件索引 vmath.h / vmath.c-矢量2D数学例程。 vdraw.h / vdraw.c-矢量原始渲染功能。 vedge.h / vedge.c-矢量显示图形引擎(vEdge)。 vfont.h / vfont.c-矢量字体(ASCII范围0x20-0x5F)。 test-vmath.c-矢量数学例程单元测试。 test-vedge.
2021-12-27 09:49:34 48KB C
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OSG三维渲染引擎编程指南代码,适合入门学员参考,有一些简单案例
2021-12-23 20:22:31 81KB OSG 代码 三维渲染引擎
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渲染引擎 一个使用C ++构建在OpenGL之上的3D渲染引擎,具有完全程序性的无限世界: 使用细分和几何体着色器在GPU上通过自动LOD生成地形和水 用分形算法生成的程序植被,并在GPU上生成 天空作为带有程序太阳盘的渐变立方体贴图 动态照明 级联阴影贴图 地平线:零黎明体积云景 延迟渲染 屏幕空间草 屏幕空间光散射 屏幕空间反射 HDR色调映射 景深 注意:使用计算着色器生成云的过程噪声。 根据所使用的GPU的不同,此过程可能需要2秒钟以上的时间(允许在Windows的GPU上执行程序的默认最大时间)。 如果超过此时间,则无法确定程序行为(崩溃/执行错误)。 为避免此问题,可以通过编辑Windows注册表来修改程序可以在GPU上运行的最长时间。 展示视频(旧的,自录制以来引擎发生了变化)
2021-12-14 21:04:01 12.93MB C++
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OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践
2021-12-08 11:18:58 22.46MB osg
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本人亲自添加的非常完整的书签,非常便于阅读和参考.这本书因为比较老,已经绝版,但是本人感觉比王锐与钱学雷自己的Beginner's Guide写得好.
2021-12-06 11:03:22 22.52MB OpenSceneGra 完整书签
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OpenSceneGraph 三维渲染引擎设计与实践正文+源代码,OpenSceneGraph 能够更加快速、便捷地创建高性能、跨平台的交互式图形程序。OpenSceneGraph是一个开放源码,跨平台的图形开发包,它为诸如飞行器仿真,游戏,虚拟现实,科学计算可视化这样的高性能图形应用程序开发而设计。它基于场景图的概念,它提供一个在OpenGL之上的面向对象的框架,从而能把开发者从实现和优化底层图形的调用中解脱出来,并且它为图形应用程序的快速开发提供很多附加的实用工具。
2021-12-02 13:07:26 121.88MB osg OpenSceneGraph 三维渲染
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PBRT (Physically based rendering toolkit)是一个基于光线追踪的物理渲染系统。 使用git下载的完整(包含依赖)的文件,亲测可以直接cmake构建
2021-11-24 02:52:55 141.93MB pbrt 图形学 离线渲染引擎 c++
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第1章 初识openscenegraph(osg). 1 1.1 场景图形初步 2 1.1.1 场景图形的概念 2 1.1.2 具体实现:三维渲染引擎 2 1.1.3 主流渲染引擎介绍 3 1.2 openscenegraph概述 4 1.2.1 诞生与发展 4 1.2.2 优势与不足 5 1.3 openscenegraph的组成结构 6 1.3.1 核心结构 6 1.3.2 资源获取 8 1.3.3 中文社区 8 第2章 osg的安装与调试 9 2.1 快速安装和使用 10 2.1.1 下载预编译包 10 2.1.2 设置环境变量 11 2.1.3 建立工程环境 13 2.1.4 范例:第一个程序 15 2.2 从源代码进行编译 16 2.2.1 osg源代码的获取与更新 16 .2.2.2 编译环境生成工具cmake 19 2.2.3 基本编译选项 22 2.2.4 高级编译选项 25 2.3 调试输入与输出 28 2.3.1 命令行输入 28 2.3.2 调试输出 29 第3章 开发预备知识 31 3.1 基本数学组件 32 3.1.1 二维与多维向量 32 3.1.2 四元数 35 3.1.3 矩阵 37 3.1.4 包围体 41 3.2 数组对象 44 3.2.1 数据数组 44 3.2.2 数据索引数组 46 3.3 内存管理机制 47 3.3.1 智能指针 48 3.3.2 参照对象 51 3.3.3 范例:智能指针的使用 52 第4章 场景的组织结构 55 4.1 节点的定义与种类 56 4.1.1 场景图形bvh树 56 4.1.2 节点的父子关系 58 4.1.3 叶节点与组节点 59 4.1.4 节点的功能与分类 62 4.2 节点的访问 65 4.2.1 访问器机制 65 4.2.2 节点的遍历函数 67 4.2.3 范例:节点属性访问器 68 4.2.4 节点的更新与事件回调 70 4.2.5 范例:使用回调实现旋转动画 71 4.3 重要节点的功能实现 74 4.3.1 空间变换节点 74 4.3.2 范例:使用空间变换节点 79 4.3.3 开关节点 81 4.3.4 范例:使用开关节点 82 4.3.5 细节层次节点(lod) 83 4.3.6 范例:使用lod节点 85 4.3.7 范例:节点代理 86 第5章 绘制几何对象与文字 89 5.1 几何元素的储存 90 5.1.1 顶点属性 90 5.1.2 顶点数组、显示列表和vbo 91 5.1.3 构建几何体对象 94 5.1.4 范例:简易房屋 100 5.2 几何元素的绘制与访问 103 5.2.1 几何体的绘制实现函数 103 5.2.2 数据的更新显示 108 5.2.3 几何体的更新回调 109 5.2.4 范例:跃动的线 110 5.2.5 信息获取和统计 112 5.2.6 范例:使用仿函数遍历几何体 113 5.3 位图的显示 116 5.3.1 图像与图像的绘制 116 5.3.2 范例:在场景中绘制位图 119 5.4 文字的显示 120 5.4.1 文字的绘制方法 120 5.4.2 文字的绘制实现函数 123 5.4.3 字符编码格式 124 5.4.4 范例:一首古诗 127 第6章 设置纹理和渲染属性 131 6.1 渲染属性与模式 132 6.1.1 opengl中的渲染状态设置 132 6.1.2 节点的渲染状态集合 132 6.1.3 渲染属性概览 135 6.2 纹理与纹理属性 139 6.2.1 纹理的实现方法 139 6.2.2 纹理的分类 143 6.2.3 范例:场景中的纹理设置 146 6.2.4 范例:纹理的明细层次(mipmap) 149 6.3 属性的实现与访问 152 6.3.1 将属性应用到场景 152 6.3.2 渲染状态集回调 153 6.3.3 范例:雾参数的实时更新 153 6.4 osg与opengl着色语言 155 6.4.1 opengl着色语言 155 6.4.2 着色器属性 159 6.4.3 一致变量回调 162 6.4.4 范例:在场景中使用glsl着色语言 162 第7章 观察我们的世界 167 7.1 场景的观察与变换 168 7.1.1 opengl中的变换 168 7.1.2 相机节点 171 7.1.3 范例:鸟瞰图相机 174 7.2 图形设备接口 176 7.2.1 图形设备与相机 176 7.2.2 窗口与像素缓存(pixel buff
2021-10-31 21:48:29 22.46MB OpenSceneGraph OSG 电子书 pdf
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