threejs-octree
一个粗略的八叉树实现,可在复杂的THREE.js场景中支持视锥剔除和射线投射。
注意:代码通常是未完成和未完成的。
去做
如果彼此之间正好有一堆物体,则需要最大深度
考虑使用SAH添加优化并进一步限制边界框
提供用于迭代刷新所有挂起的插入的选项,因为这在转换操作上可能会很昂贵
当树很大时,射线广播可能会变慢。 这似乎是由于许多对象没有被向下推入跨越八分圆边界的叶子。
添加,更新和删除操作都会同时延迟,而对象也将被下推到树中-我们不需要两者(或两者都需要?将它们删除吗?)
优化对象去除。
使用类似SAH算法的方法来决定何时拆分。
将边界缩小到最佳约束子对象的大小?
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