基于形状轮廓多模板匹配的C++源码,采用OpenCV和Qt(MSVC2015)开发,支持多目标并行定位、计数、分类功能,亚像素级定位精度与加速运行速度。,基于OpenCV和C++的多模板多目标高精度亚像素定位并行处理源码——支持模板匹配、定位、计数及分类功能开发实战,c++ opencv开发的基于形状(轮廓)多模板多目标的模板匹配源码,可实现定位,计数,分类等等,定位精度可达亚像素级别,运行速度采用并行加速。 开发工具:qt(msvc2015) + opencv6 ,C++;OpenCV;形状(轮廓)多模板多目标模板匹配;定位;计数;分类;亚像素级别定位精度;并行加速;Qt(MSVC2015);OpenCV6。,C++ OpenCV形状多模板匹配源码:亚像素定位并行加速
2025-09-12 01:13:33 2.02MB sass
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在计算机视觉和图像处理领域,模板匹配是一种基础而关键的技术,它通过在参考图像中搜索与模板图像最为相似的区域来进行目标识别。传统的模板匹配方法主要基于像素值的相似度计算,对于图像的缩放、旋转等变化不够鲁棒。而本项目的目标是通过C++结合OpenCV 4.5库,模拟商业软件Halcon的高级功能,实现一种基于形状的模板匹配算法,该算法不仅能够支持目标图像在尺度和旋转角度上的变化,还能达到亚像素级别的匹配精度。此外,源代码还支持C#语言版本,便于不同开发环境的用户使用。 为了达到这样的技术水平,开发者采用了多种图像处理技术,例如边缘检测、轮廓提取、形状描述符以及特征点匹配等。这些技术的综合运用,提高了模板匹配的准确性,使得算法能够更精确地识别出目标物体的形状和位置,即使在图像中目标物体发生了变形、遮挡或视角改变的情况下。 形状模板匹配是一种高级的图像匹配技术,它通过比较目标图像和模板图像之间的形状特征来进行匹配。与传统的基于像素的模板匹配相比,形状模板匹配具有更强的抗干扰能力,能够处理因物体变形、视角变化等引起的目标图像与模板图像之间的差异。在实现上,形状模板匹配算法通常包括形状特征提取、形状特征描述、形状相似度计算等关键步骤。 形状特征描述是形状模板匹配技术中的核心部分,常见的形状特征描述方法包括傅里叶描述符、不变矩描述符、Zernike矩描述符等。其中,不变矩描述符因其具有旋转不变性、尺度不变性和平移不变性等特性,在模板匹配领域中得到了广泛应用。算法通过提取这些描述符,来表征物体的形状特征,然后通过比较描述符之间的相似度来实现匹配。 在实现亚像素精度方面,通常需要采用更为复杂的插值算法来获取更为精细的匹配结果。例如,可以通过二次插值、三次样条插值等方法来估计最佳匹配位置,从而达到亚像素级别的精确度。这样的高精度匹配对于工业检测、机器人视觉、生物医学图像分析等领域至关重要。 除了技术细节之外,开发者还提供了详尽的文档资料,以帮助用户更好地理解和使用源代码。文档涵盖了算法的设计理念、实现方法以及使用示例,为用户提供了从入门到精通的学习路径。而且,源码开放的特性意味着用户可以自由地对代码进行修改和优化,以满足特定的应用需求。 值得一提的是,项目还支持C#语言,这意味着具有.NET开发背景的开发者也能够轻松地将这种高效的图像处理算法集成到自己的项目中。这对于希望在应用程序中集成先进图像处理功能的开发者来说,无疑是一个巨大的便利。 本项目通过C++和OpenCV实现的基于形状的模板匹配算法,在技术上具有很高的创新性和实用性。它不仅能够处理图像缩放和旋转等复杂变化,还能够实现高精度的匹配,是计算机视觉和图像处理领域中的一项重要成果。
2025-09-05 11:41:33 456KB 正则表达式
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# 基于Unity引擎的像素风格沙盒游戏 ## 项目简介 本项目是一个基于Unity引擎开发的像素风格沙盒游戏,灵感来源于Minecraft。游戏的核心功能是动态生成区块,玩家可以在一个无限生成的世界中探索、建造和互动。项目目前处于半成品阶段,但已经实现了基本的区块生成、玩家控制和简单的交互功能。 ## 项目的主要特性和功能 1. 动态区块生成 使用Perlin噪音函数生成随机地形,支持无限地图扩展。 区块加载和卸载机制,优化内存使用。 2. 玩家控制 第一人称视角控制,支持鼠标和键盘输入。 角色移动、跳跃和奔跑功能,具有物理碰撞检测。 头部晃动效果,增强沉浸感。 3. 交互功能 玩家可以通过鼠标点击与世界中的方块进行交互,如放置和移除方块。 支持跨平台输入配置,适用于不同设备。 4. 图形渲染 使用自定义的网格生成工具,动态创建和更新方块的渲染数据。
2025-08-21 05:37:18 425KB
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在本节【Godot4自学手册】中,我们将专注于如何为我们的2D游戏主角实现血量显示功能。Godot是一个强大的开源游戏引擎,特别适合2D和3D游戏开发,而Godot4作为最新版本,引入了许多改进和新特性,使得游戏开发变得更加高效和直观。在2D像素游戏中,血量显示是常见的UI元素,它为玩家提供了角色健康状况的实时反馈。 我们需要创建一个UI节点来表示血量条。在Godot4中,我们可以使用`Rect2D`或`ProgressBar`节点来实现这个效果。`Rect2D`可以自定义形状和颜色,而`ProgressBar`则提供了一个预设的进度条样式,它可以方便地调整填充比例以表示血量。为了使血量条更具有可读性,我们可能会选择一个有背景和填充色的`ProgressBar`。 接下来,我们要将这个血量条与主角的健康值(HP)关联起来。在Godot中,我们可以创建一个`Script`来管理主角的属性,如HP,并且在该脚本中添加一个方法来更新血量条。将主角节点和血量条节点分别创建,并在场景中正确地进行父子关系配置。然后,将血量条的`value`属性绑定到主角脚本中的HP变量,这样当HP改变时,血量条会自动更新。 为了实现伤害和治疗效果,我们需要在主角脚本中添加相应的方法。例如,可以创建`take_damage`和`heal`函数,它们接受一个参数来表示伤害或治疗的数值,并据此更新HP。同时,这些函数应该触发血量条的更新。 考虑到游戏设计,我们可能还需要设置一个最小和最大血量限制,以及一些动画效果,比如血量减少时的缩放或颜色变化。这可以通过添加`Tween`节点并编写相应动画脚本来实现。在主角受到伤害时,启动一个短暂的缩放动画,让血量条短暂收缩,然后恢复到实际血量,这样能增强视觉反馈。 此外,为了增加游戏体验,我们可以添加一个血量警告系统,当主角血量低于一定阈值时,血量条的颜色会变为红色或者闪烁,提示玩家角色处于危险状态。这可以通过修改血量条的颜色和/或添加额外的UI元素来实现。 别忘了在游戏开始时初始化血量条,确保它与主角的初始HP一致。并且,当主角死亡时,血量条应该完全清零,同时触发死亡动画或游戏结束的逻辑。 通过学习这一节内容,你应该能够掌握在Godot4中创建和管理血量显示的基本步骤,从而提升你的2D游戏开发技能。通过实践和不断迭代,你可以创造出更加丰富的游戏界面和沉浸式的游戏体验。记住,Godot4的灵活性和强大功能允许你实现各种创意,所以不要害怕尝试新的设计和功能。
2025-08-11 22:09:15 6.53MB Godot 像素游戏 自学代码
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内容概要:本文详细介绍了利用Google Earth Engine (GEE) 进行Sentinel-2卫星数据处理与分类的全流程。首先,通过筛选特定区域(AOI)、时间范围和云覆盖度的数据,去除云层和阴影干扰,并计算云掩膜后的图像中值以提高质量。接着,对图像进行分割并选取关键波段和聚类信息,准备训练数据集,包括多种地表覆盖类型(如非正式定居点、植被、裸地、水体等)。然后,使用随机森林算法训练分类器,并对分割后的图像进行分类。此外,还进行了像素级别的分类作为对比。最后,将分类结果导出到Google Drive,并评估了模型的训练和验证精度。 适合人群:遥感数据分析人员、地理信息系统(GIS)从业者以及对地球观测数据处理感兴趣的科研人员和技术爱好者。 使用场景及目标:①掌握Sentinel-2数据的预处理方法,如去云、降噪等;②学习基于GEE平台的地物分类流程,包括样本准备、模型训练、结果评估等;③理解不同级别(对象级与像素级)分类的区别及其应用场景。 其他说明:本教程侧重于实际操作步骤,提供了完整的Python代码示例,帮助读者快速上手GEE平台上的遥感影像处理任务。同时,通过比较对象级和像素级分类的效果,可以更好地选择合适的分类方法。
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Pixel Arsenal 像素武器特效库Unity动效插件资源unitypackage 版本1.51 支持Unity版本5.3.4或更高 Pixel Arsenal 包含约 500 个复古粒子特效。 支持标准管线和 LWRP 该资源包包含导弹、爆炸、喷火器以及多种其他战斗交互效果。 这些特效分为三类:战斗特效、环境特效以及互动特效。 功能: - 79 个独特的特效 - 总计 378 个预制件 - 大多数特效有 4 种颜色 - 47 种声音特效 - 61 个纹理 - 预着色的纹理图集 - 模块化纹理图集 - 低分辨率纹理图集 - 互动演示项目 - 光照效果脚本 - 静态激光束脚本 战斗特效: - 黑洞特效(1 种) - 喷火特效(2 种) - 血化特效(5 种) - 死亡特效(8 种) - 爆炸特效(14 种) - 喷火特效(2 种) - 导弹特效(18 种) - 枪口闪光特效(9 种) - 新星特效(1 种) - 再生特效(1 种) - 剑特效(砍劈/冲击) 环境特效: - 新星特效(3 种) - 新星特效(3 种) - 火光特效(1 种) - 劫掠特效(2 种) - 雨(1 种)
2025-06-09 18:10:34 14.34MB unity unitypackage 游戏开发
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视频四像素模式转单像素模式,输入数据96bit位宽,输出数据位宽24bit,输出时钟频率比输入时钟频率需提高4倍。仿真工程将testpattern测试图转换后再存为bmp位图。
2025-06-04 11:56:57 177KB modelsim verilog
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视频单像素模式转双像素模式,数据位宽增加一倍,时钟频率可以降低一半。仿真工程将testpattern测试图转换后再存为bmp位图。
2025-06-04 11:55:16 180KB modelsim verilog 视频处理
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视频单像素模式转4像素模式,数据位宽增加4倍,时钟频率可以降低为四分之一。仿真工程将testpattern测试图转换后再存为bmp位图。
2025-06-04 11:53:36 181KB modelsim verilog 视频处理
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视频双像素模式转单像素模式,输入数据48bit位宽,输出数据位宽24bit,输出时钟频率比输入时钟频率需提高一倍。仿真工程将testpattern测试图转换后再存为bmp位图。
2025-06-04 11:44:18 177KB modelsim verilog
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