OWON VDS1022 / I示波器 该软件是OWON VDS示波器的非官方版本,具有一些改进: 在Linux / Windows / Mac上安装应用程序的脚本 新的快捷方式:单次触发,触发电平,偏移,耦合,反转,复位... 为滚动模式添加了单次/正常触发(时基> = 100ms / div) 增加了测量电流而不是电压的选项 添加了按钮以更改波浪的颜色 添加了用于保留/恢复设置的选项 改善了设备稳定性并减少了CPU占用空间 改进了基座的布局并禁用了动画 禁用录制/播放时的休假/停止确认 将保存图像/导出操作合并到单个按钮/对话框中 许多修复(请参阅) 该软件基于VDS1022(I)1.0.33的OWON版本: 请注意,该示波器也以不同的品牌出售: 要求 它需要Java Runtime Environnement 8(1.8)或更高版本。 要检查Java是否正确安装了最低
2026-02-10 14:13:19 8.54MB windows linux mac owon
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四步相移图像生成,C++ 实现,可以直接使用
2026-02-10 14:12:29 1KB 3D结构光
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易飞系统控制员连接失败排查详解(CC) 易飞系统控制员连接失败是易飞安装中常见的问题之一,本文将详细介绍系统控制员连接失败的排查步骤,以帮助初学者快速解决问题。 一、系统控制员连接失败检查步骤 1. PING 服务器 IP,看是否能 PING 通,如不通则找客户网管协助处理。 在检查系统控制员连接失败时,首先需要 ping 服务器 IP,看是否能 ping 通。如果不能 ping 通,则可能是网络连接问题,需要找客户网管协助处理。 2. telnet 服务器 IP 1024,查看 1024 端口是否能通。 如果 ping 服务器 IP 能通,则需要使用 telnet 命令查看 1024 端口是否能通。如果不能通,则可能是防火墙或防护软件的问题,需要关闭防火墙和防护软件再次测试。 3. 用 2 的方法测试 211,212,213 端口是否能通。 如果 1024 端口能通,则需要测试 211,212,213 端口是否能通。如果不能通,则可能是系统控制员或 socket 问题,需要检查系统控制员和 socket 是否开启。 4. 检查 ConductorS.ini 中的主服务器名称(MainServerName)是否正确。 如果以上步骤都正常,则需要检查 ConductorS.ini 中的主服务器名称(MainServerName)是否正确。如果不正确,需要修改参数以确保系统控制员的 IP 正确。 5. 确认系统控制员版本是否正确。 需要确认系统控制员版本是否正确。如果版本不正确,可能会导致系统控制员连接失败。 二、报表数据库连接失败检查步骤 1. 先了解是所有客户端报错还是只有一台客户端报错。 在检查报表数据库连接失败时,首先需要了解是所有客户端报错还是只有一台客户端报错。如果是所有客户端报错,则可能是服务器问题,需要检查服务器。如果是只有一台客户端报错,则需要检查客户端。 2. 分清客户家是 SQL SERVER 驱动的报表还是 PostgreSQL 驱动的报表。 需要分清客户家是 SQL SERVER 驱动的报表还是 PostgreSQL 驱动的报表,以便选择正确的驱动程序。 3. PING 服务器 IP,看是否能 PING 通,用问题一种 TELNET 的方法测试 1433 端口是否能通。 然后,需要 ping 服务器 IP,看是否能 ping 通,如果不能 ping 通,则可能是网络连接问题,需要找客户网管协助处理。如果 ping 服务器 IP 能通,则需要使用 telnet 命令测试 1433 端口是否能通。 4. Yifeiconfig 右侧配置好之后,不管是 POSTGRESQL 的报表还是 SQL SERVER 的报表,测试一下看能否成功。 需要在 Yifeiconfig 右侧配置好之后,测试一下看能否成功。如果测试不成功,则需要检查报表数据库连接设置是否正确。 易飞系统控制员连接失败和报表数据库连接失败是易飞安装中常见的问题,本文详细介绍了排查步骤,以帮助初学者快速解决问题。
2026-02-10 14:11:56 551KB
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CHM Editor是一款可视化所见即所得的CHM编辑工具,它可以像Microsoft Word一样方便来编辑CMH文件,软件采用所见即所得模式,所有的内容更改,保存之后立刻生效。 同时这款CHM编辑工具还附带自动翻译功能,内置Google 和 Yahoo 二种翻译引擎.
2026-02-10 14:04:28 6.01MB CHMEditor
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本文详细介绍了ESP32-S3与ES7210音频芯片的配合使用,包括硬件连接和软件编程。ES7210是一款音频ADC芯片,通过IIS接口将麦克风数据传输给ESP32,同时ESP32通过IIC接口配置ES7210内部寄存器。文章提供了完整的电路图连接说明,并逐步指导如何创建工程、修改官方例程、配置引脚、挂载SD卡、添加驱动函数以及编译下载程序。此外,还介绍了如何通过乐鑫官网的IDF组件管理工具获取所需驱动,并提供了完整的代码示例,帮助开发者快速实现音频录制功能。 ESP32-S3是一款功能强大的微控制器,主要面向物联网(IoT)应用,其集成了双核32位处理器、Wi-Fi、蓝牙以及丰富的I/O接口。而ES7210是一款性能卓越的音频ADC芯片,支持高分辨率的音频数据采集。本文以ESP32-S3与ES7210的配合使用为核心,深入剖析了硬件连接与软件编程的各个方面。 在硬件连接方面,文章首先提供了ESP32-S3与ES7210之间的连接电路图,这些图示清晰地展示了如何将ES7210的IIS接口与ESP32-S3相连接,以及如何通过ESP32-S3的IIC接口配置ES7210的寄存器。这样的连接使得ES7210能够将模拟麦克风信号转化为数字信号,经由IIS接口传输给ESP32-S3进行处理。 软件编程方面,文章通过引导开发者创建工程、修改官方例程、配置引脚、挂载SD卡、添加驱动函数以及编译下载程序,帮助开发者一步步深入理解如何使用ESP-IDF框架实现音频录制。在这一过程中,开发者需要熟悉ESP32-S3的编程模型,包括其编程语言、开发环境、编译流程以及调试技巧。 为了方便开发者获取所需的驱动和库文件,文章还特别提到了乐鑫官网提供的IDF组件管理工具的使用方法,这可以帮助开发者更高效地管理和集成所需的软件资源。文章还提供了一系列完整的代码示例,这些代码不仅包括基本的音频捕获功能,还涉及了高级的音频处理和分析技术。 音频处理技术部分,文章着重介绍了如何利用ES7210和ESP32-S3组合实现音频的采集、处理和存储。例如,ES7210可以配置不同的采样率和分辨率以适应不同的应用场景,而ESP32-S3则可以对采集到的音频数据进行进一步的处理,如滤波、压缩、编码等。此外,ESP32-S3强大的Wi-Fi和蓝牙功能还可以支持通过网络或者蓝牙设备传输音频数据,从而拓展其应用范围。 在嵌入式开发领域,ESP32-S3和ES7210的组合提供了一个强大的解决方案,尤其适用于需要高质量音频处理的智能设备。随着物联网技术的不断发展和人工智能的普及,这类音频处理解决方案在智能家居、语音交互以及工业监控等领域的应用前景非常广阔。 文章内容不仅涵盖了硬件和软件的具体实现细节,还提供了一种学习和开发的思路,即如何通过网络资源获取帮助,如何利用现有的开发平台和工具,以及如何将理论知识与实践相结合。因此,本文对于希望深入了解ESP32-S3和ES7210芯片合作使用的开发者来说,是一份宝贵的资料。 本文为ESP32-S3与ES7210的结合使用提供了全面的指南,无论是硬件的搭建还是软件的编写,都能帮助开发者实现功能强大的音频处理系统。通过这些内容,开发者将能够快速掌握如何使用这一组合芯片在物联网项目中应用音频技术。
2026-02-10 14:03:16 6KB 嵌入式开发
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Orb_clay_gloss.ZMT.zmt
2026-02-10 13:55:29 110KB
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【Python-fast游戏服务端框架详解】 在现代游戏开发中,服务端框架扮演着至关重要的角色,它负责处理玩家数据、游戏逻辑以及网络通信等关键任务。"Python-fast" 是一个基于Skynet的游戏服务端框架,它专为高效、稳定的游戏服务端设计。本文将深入探讨该框架的核心特性和使用方法,帮助开发者更好地理解和应用这一技术。 一、Skynet框架介绍 Skynet,最初由C++编写,是一个分布式系统框架,尤其适用于实时服务,如游戏服务器。其设计理念强调高并发、低延迟和事件驱动。Skynet的核心特性包括: 1. 微服务架构:每个服务(或称为节点)都是独立运行的,通过消息传递进行通信。 2. 非阻塞I/O:Skynet采用事件驱动模型,避免了线程间的上下文切换,提高了性能。 3. 轻量级进程:每个服务运行在一个轻量级进程中,降低了资源消耗。 4. 自动服务发现和负载均衡:节点间可以自动发现彼此并进行负载均衡,适应动态扩展。 二、Python-fast框架特性 Python-fast 是对Skynet框架的Python实现,保留了原框架的优秀特性,并增加了Python语言的易用性: 1. Python语言:Python是一种流行的脚本语言,语法简洁,易于阅读和编写,有助于快速开发。 2. 兼容性:Python-fast兼容Skynet的消息协议,使得既有Skynet服务可以与Python服务无缝对接。 3. 模块化设计:Python-fast鼓励模块化开发,便于代码组织和维护。 4. 社区支持:Python社区庞大,拥有丰富的库和工具,可以便捷地扩展功能。 三、Python-fast的使用流程 1. 安装与配置:从fast-master项目中获取源码,安装必要的依赖库,如protobuf用于序列化和反序列化消息。 2. 创建服务:根据游戏需求,定义服务结构和消息类型,编写服务处理函数。 3. 启动与通信:启动服务节点,通过Skynet的消息传递机制与其他节点交互。 4. 测试与优化:进行压力测试,确保服务的稳定性和性能,根据实际情况调整优化。 四、Python-fast实例分析 以创建一个处理玩家登录的服务为例,开发者需要: 1. 定义登录请求和响应消息: ```python import protobuf class LoginRequest(protobuf.Message): account = protobuf.StringField(1) password = protobuf.StringField(2) class LoginResponse(protobuf.Message): result = protobuf.IntegerField(1) user_id = protobuf.IntegerField(2) ``` 2. 编写登录服务处理函数: ```python def login_handler(context, msg): request = LoginRequest.decode(msg) # 验证账号密码,获取用户ID user_id = validate_account(request.account, request.password) response = LoginResponse(result=0, user_id=user_id) return response.encode() ``` 3. 注册服务和处理函数: ```python from fast import Service login_service = Service("login") login_service.register_handler(LoginRequest.type(), login_handler) login_service.start() ``` 4. 在客户端发送登录请求,服务端接收并返回响应。 五、总结 Python-fast作为基于Skynet的游戏服务端框架,结合了Python的易用性和Skynet的高性能。通过理解其核心机制和使用流程,开发者可以高效构建稳定、可扩展的游戏服务端。无论是新手还是经验丰富的开发者,都能从中受益,快速实现游戏服务端的功能迭代和优化。
2026-02-10 13:15:37 5KB Python开发-其它杂项
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内容概要:本文详细介绍了如何利用LabVIEW进行与三菱FX3U PLC之间的TCP通信,特别是采用MC协议的具体方法和技术细节。首先解释了MC协议的基本结构及其在网络通信中的重要性,接着展示了如何构建特定的十六进制报文来执行诸如读取寄存器、处理浮点数、管理字符串以及控制位输出等各种任务。文中还讨论了一些常见的挑战,如字节序问题、字符串编码方式的选择等,并提供了相应的解决方案。此外,作者分享了优化技巧,例如减少中间件依赖、提高响应速度、确保稳定性等方面的经验。 适合人群:从事工业自动化领域的工程师或者研究人员,尤其是熟悉LabVIEW编程并且希望深入了解PLC通信机制的人士。 使用场景及目标:适用于需要高效稳定的PLC通信系统的设计与实施场合,旨在帮助开发者掌握直接操控底层硬件的能力,从而避免传统方法带来的复杂性和不确定性。 其他说明:文中提到的技术不仅限于三菱品牌的PLC,对于其他支持类似协议的产品也有一定的借鉴意义。同时,文中提供的代码片段和实践经验可以作为初学者入门的好材料。
2026-02-10 12:38:39 739KB
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【网络游戏开发基础篇源码解析】 网络游戏开发是一个复杂而精细的过程,涉及到许多技术领域,包括网络编程、图形渲染、游戏逻辑、数据结构和算法等。本篇将从零开始,逐步解析网络游戏的基础构建块,帮助你理解并掌握游戏开发的核心知识。 "common"这个文件夹通常包含了游戏开发中的公共模块或基础类。在网络游戏开发中,这些公共模块可能是用来处理通用任务的,例如网络通信协议、数据序列化与反序列化、时间管理、错误处理、资源加载和管理等。 1. **网络通信协议**:网络游戏需要在网络中传输大量的数据,如玩家的动作、位置、状态等。开发者通常会定义一套自定义的通信协议,用于高效、安全地交换这些信息。这可能包括TCP/IP协议的使用,以及基于UDP的实时数据传输机制。 2. **数据序列化与反序列化**:在网络游戏里,数据需要在网络中以二进制格式传输。因此,数据的序列化(将对象转化为可传输的格式)和反序列化(将接收到的数据还原为对象)是关键。JSON、XML、protobuf等都是常见的序列化工具,它们能帮助我们高效地处理网络数据。 3. **时间管理**:游戏中的事件通常与时间有关,如动画帧率、定时任务等。一个良好的时间管理模块可以确保游戏在不同设备上保持一致的运行速度,同时提供同步机制,避免因网络延迟导致的游戏体验问题。 4. **错误处理**:游戏开发中,错误处理是非常重要的,它能帮助开发者迅速定位并修复问题。错误处理通常包括日志记录、异常捕获和报告机制。 5. **资源管理**:游戏中的图像、音频、模型等资源需要有效地加载和释放,以优化内存使用。资源管理器负责这些工作,确保资源的正确加载和及时释放,防止内存泄漏。 6. **基础库和框架**:"common"可能还包含一些基础库和框架,如数学库(处理向量、矩阵运算)、物理引擎(模拟碰撞和运动)、图形库(渲染2D或3D场景)等,这些都是构建游戏世界的基础。 7. **多线程编程**:网络游戏往往需要处理大量的并发操作,如多个玩家的交互、服务器的响应等。多线程编程可以提高效率,但同时也增加了复杂性和同步问题,因此理解和掌握线程同步机制至关重要。 8. **游戏逻辑**:尽管"common"主要包含基础组件,但可能会有部分通用的游戏逻辑代码,比如角色移动、攻击判定、AI行为等。 通过深入分析和理解这些基础知识,你将能够构建起网络游戏的骨架,并逐渐填充细节,最终打造出一个完整的虚拟世界。学习和实践这个源码,不仅能够提升你的编程技能,还能让你对网络游戏的运行机制有更深入的理解。
2026-02-10 12:35:18 22KB 网络游戏
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我们表明颜色运动学对偶性存在于带有大量调味夸克的量子色动力学的树级振幅中。 从QCD的颜色结构开始,我们在减少的原始幅度基础上针对n点树幅度进行了新的颜色分解。 这些具有k个夸克-反夸克对和(n − 2 k)个胶子的原语取自(n − 2)! / k! Melia基础,并且在颜色代数Kleiss-Kuijf关系下是独立的。 这将Del Duca,Dixon和Maltoni的颜色分解推广到任意数量的夸克。 新分解中的颜色系数由对任意量规组和表示形式均有效的紧致表达式给出。 考虑到运动学结构,我们通过显式计算表明,颜色运动学对偶性适用于具有胶子和大量夸克一般配置的振幅。 源自对偶性的新(大量)幅度关系可以映射到胶子熟悉的BCJ关系的明确定义的子集。 它们将幅度基础进一步限制为(n − 3)!(2 k − 2)/ k! 用于两个或多个夸克线的图元。 我们在此基础上给出了全振幅的分解。 提出的结果提供了有力的证据,证明QCD至少在树级别上符合颜色运动学对偶。 该结果也适用于QCD的超对称和D维扩展。
2026-02-10 12:09:10 946KB Open Access
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