基于无线Mesh网络这一热点技术日益成熟的背景,系统全面地向读者介绍了无线Mesh网络发展的来龙去脉、主要技术和应用,是一本关于无线与移动网络最新理论与技术的专业书籍。内容首先涉及无线Mesh网络的相关技术与发展背景、相关网络结构、MAC协议与资源管理、路由协议、Qos保证机制、安全架构及方案,此外,还介绍了目前在无线网络,特别是在无线Mesh网络中一个新的研究领域——网络跨层设计与优化。最后,全面介绍了无线Mesh网络的当前应用实例和潜在应用领域。 无线Mesh网络是近年来无线通信领域的一个重要发展方向,其构架基于无线网络节点间的多跳自组织和自配置的通信方式,以实现高效、可靠、灵活的无线宽带网络覆盖。本部分将详细介绍无线Mesh网络的起源、演进、结构与连通性、MAC协议与资源管理、路由协议、QoS保证技术及网络的应用实例和潜在应用领域。 起源与演进方面,无线Mesh网络起源于移动Adhoc网络,但随着技术的发展和对网络覆盖需求的增加,无线Mesh网络逐渐演变成了一种更优化的网络架构。它的定义包括了其分布式网络拓扑结构、自我修复能力以及可以快速部署的特性。与蜂窝网络、WLAN(Wi-Fi)、移动Adhoc网络相比,无线Mesh网络的主要优缺点是其在覆盖范围、成本效益、网络冗余度、以及扩展性和灵活性上的显著优势和在频谱利用率、节点密度以及移动性支持方面可能存在的不足。 网络结构与连通性是无线Mesh网络设计的核心内容之一,包括平面网络结构、多级网络结构、混合网络结构等,每种结构都有其特点和适用场景。WiMAX(802.16)标准中的Mesh结构和Wi-Fi中的802.11s标准都支持Mesh网络的组建,各有侧重点。无线Mesh网络的连通性分析涉及图形学理论和渗透理论,对网络设计和优化至关重要。 MAC协议与资源管理部分深入探讨了无线Mesh网络中的介质访问控制问题,其中包括802.11标准家族中的MAC协议及其分布式协调功能(DCF)和集中式协调功能(PCF),802.11e标准提供的QoS增强机制,以及802.16标准的MAC协议参考模型。速率自适应多跳网MAC协议和多信道Mesh网络MAC协议都是提高网络效率和带宽利用率的关键技术。视频流媒体业务的自适应编解码与传输,以及多址接入技术(如MIMO和OFDM)也是无线Mesh网络资源管理的重要内容。 无线Mesh网络路由协议是该技术实现灵活多跳通信的关键,包括动态源路由(DSR)、基于目的序号距离矢量(DSDV)、按需距离矢量(AODV)等多种协议。此外,无线Mesh网络路由协议设计的基础、多射频链路质量源路由(MR-LQSR)协议、可预测的无线路由协议(PWRP)、单收发器多信道路由协议(MCRP)等,都是为了在复杂多变的无线环境中提供稳定的路由选择。 QoS保证技术是无线Mesh网络中确保服务质量的重要手段,基本方法包括QoS保证的基本要求和策略,例如带宽保证、延迟控制、丢包率降低和优先级控制等。相关的技术如速率自适应多跳网MAC协议、多信道Mesh网MAC协议和流媒体业务的自适应编解码与传输等,都是实现QoS保证的重要途径。 无线Mesh网络的应用实例和潜在应用领域十分广泛。它可以应用于城市宽带接入、临时网络部署、灾难恢复网络、社区网络等多个场景,为用户提供更加灵活、可靠和经济的无线网络服务。随着技术的不断进步和应用需求的增长,无线Mesh网络有望在未来的无线通信领域扮演更加重要的角色。
2025-07-09 16:39:36 8.66MB 无线因特网 mesh
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Mesh NGon Methods for Grasshopper and Rhino 6: NGon Create, Vertex, Edge, Face Adjacency queries, Subdivide, Planarize, Transform, Utilities.Add library files to: ...\AppData\Roaming\Grasshopper\Libraries and unblock them.
2025-06-08 11:46:08 15.73MB Rhino Grasshopper MESH NGON
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需要快速、准确的物理效果,但又厌倦了为每个三角形绘制凸多边形碰撞器?只需点击 “生成” 即可! 这是其他大型引擎正在使用的行业标准自动生成算法! 这个资源将为您和您的美术师节省大量时间(和金钱)。 注意:目前仅在 Windows/macOS/Linux 独立播放器上添加了运行时烘焙支持。 在游戏开发和三维模拟应用中,物理碰撞模拟是一个关键的组成部分。它负责计算物体间的相互作用,为游戏提供逼真的物理效果。在过去的开发实践中,为复杂的三维模型创建精确的碰撞器是一件既耗时又容易出错的任务。碰撞器通常需要覆盖模型的每一个角落和边缘,以确保物理计算的准确性。然而,大多数三维模型的表面是非凸的,这意味着要创建一个准确的碰撞器,必须将非凸的模型划分成多个凸多边形。 为了解决这一问题,开发者们研发出了碰撞器自动生成技术,这种技术能够在程序内部自动将复杂的三维模型转化为适配的碰撞器。最新版本的碰撞器自动生成插件“Non-Convex Mesh Collider Automatic Generator v1.2”就是这类技术的典型代表。该插件的推出,大大简化了游戏开发流程,使得开发人员不必再为模型的每一个小细节手动创建碰撞器。通过自动化的算法,插件能够快速生成准确的非凸网格碰撞器,进而提高了开发效率,降低了成本。 该插件的核心优势在于其算法的精确性和易用性。它能够自动识别模型的复杂形状,并构建出相应的碰撞体积,适用于那些形状不规则、包含洞或凹陷的复杂模型。而且,它还提供了运行时烘焙的支持,这意味着碰撞器的生成不仅限于编辑器中,在游戏运行时也能进行动态生成和更新。这种特性对于那些需要在运行时动态更改模型的游戏场景尤其有用。 此外,该插件的适用范围也在不断扩大。目前,它已经支持在Windows、macOS以及Linux等多个操作系统上的独立播放器进行运行时烘焙。这不仅方便了不同平台的开发者,也保证了跨平台项目的兼容性。然而,需要注意的是,该插件目前尚未支持所有主流的游戏引擎平台,因此潜在用户需要确认自己使用的开发环境是否兼容。 使用该插件的流程也非常简单。开发者只需将插件导入到Unity项目中,然后选择需要生成碰撞器的模型,点击“生成”按钮,插件就会自动计算并应用最合适的碰撞器。这样的自动化流程大大节省了美术师和程序员的时间,让他们能够更专注于游戏设计和逻辑开发,而不是繁琐的物理碰撞设置工作。 为了更好地理解和使用该插件,用户手册(说明.txt文件)和相关示例图片(gzh.jpg)也被包含在压缩包文件中。用户可以通过阅读手册来了解插件的所有功能和详细操作步骤,而示例图片则能够直观地展示插件在实际应用中的效果。 随着游戏和模拟应用对物理效果的依赖日益增强,“Non-Convex Mesh Collider Automatic Generator v1.2”插件的推出无疑为这一领域的开发者提供了一个强有力的工具。它不仅提高了效率,保证了效果,而且也极大地降低了开发门槛。对于追求高效率、高质量和低成本的项目来说,这个插件绝对值得考虑。
2025-05-26 16:40:57 4.77MB Collider
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一个材质导地形的插件
2025-04-12 05:33:52 6.56MB unity
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Unity 资源 mesh 合并
2024-11-06 19:50:32 71.07MB unity
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在Unity引擎中,"合并子物体Mesh,添加Collider"是一个常见的操作,特别是在创建复杂场景或者优化性能时。这个过程涉及到游戏对象(GameObject)的管理、网格(Mesh)的组合以及碰撞器(Collider)的添加。以下是对这个主题的详细解释。 我们需要理解Unity中的Mesh。一个Mesh是3D模型的基础,它包含了模型的几何形状信息,如顶点、索引、纹理坐标等。在Unity中,每个Mesh都可以作为一个独立的游戏对象存在,但有时为了减少渲染和物理计算的开销,我们会将多个Mesh合并成一个。这可以通过编写脚本来实现,例如提供的`CombineMesh.cs`文件可能就是用于执行此操作的工具。 `CombineMesh.cs`脚本通常会遍历一个父对象下的所有子对象,获取它们的Mesh组件,然后使用Unity内置的`Mesh.CombineMeshes()`函数来合并这些Mesh。这个函数将多个Mesh整合为一个大的Mesh,从而减少绘制调用(Draw Call),提升渲染效率。合并后的Mesh会被分配到一个新的GameObject或已存在的GameObject上,作为其Mesh Filter组件的Mesh。 接下来,我们谈论Collider。在Unity中,Collider是物理系统的组成部分,它定义了游戏对象在物理世界中的形状,使得其他对象可以与其发生碰撞。添加Collider是为了实现物理交互,如碰撞检测、触发器等。有多种类型的Collider,如Box Collider、Sphere Collider、Capsule Collider和Mesh Collider。 对于复杂的合并后的Mesh,通常会使用Mesh Collider,因为它可以直接根据合并后的几何形状创建碰撞器。然而,需要注意的是,Mesh Collider在处理大量复杂几何形状时可能会比简单的Collider更消耗性能。因此,在决定是否使用Mesh Collider时,需要权衡性能和准确性的需求。 `MeshTool.cs`可能包含了一些辅助函数,比如检查子物体是否包含Mesh Component,或者清理不再需要的单独Mesh等。这些工具函数有助于确保合并和添加Collider的过程顺利进行。 这个过程的核心目标是通过合并子物体的Mesh来减少Draw Calls,提高渲染效率,并通过添加Collider来实现物理交互。在实际开发中,这一步骤通常是在场景预处理阶段完成的,以便在运行时提供更好的性能表现。而`CombineMesh.cs`和`MeshTool.cs`这样的脚本工具,正是实现这一目标的关键。在使用这些工具时,开发者需要注意合理调整参数,以达到性能和功能的最佳平衡。
2024-11-06 19:37:27 2KB unity
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这个脚本 MeshCombiner 是一个Unity C#组件,用于将附加到父GameObject的所有子GameObject中的Mesh合并成一个单独的Mesh。它的目的是优化场景,减少渲染的Draw Calls。
2024-11-06 19:32:49 2KB Unity 合并Mesh DrawCalls
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MeshLab是一款开源的3D网格处理软件,专为科学可视化、艺术、文化遗产保护等领域设计。在本案例中,我们讨论的是适用于Mac操作系统的版本。MeshLab的使用主要集中在3D模型的编辑、修复、分析和可视化上,尤其适合对3D扫描数据进行后处理。 一、3D网格处理 MeshLab的核心功能是处理3D网格,它能够打开多种3D文件格式,如OBJ、STL、3DS等,并提供一系列高级工具来编辑和改善这些模型。例如,你可以使用MeshLab来平滑表面、去除噪声、填补洞穴、优化顶点结构、调整颜色和纹理等。 二、滤波器和算法 MeshLab包含了大量的滤波器和算法,这些工具可以对3D模型进行各种操作。滤波器包括:表面平滑、拓扑检查、纹理映射、法线计算、减面、边缘提取等。用户可以根据需要自由组合和应用这些滤波器,实现对3D数据的精确操控。 三、3D扫描后处理 在3D扫描领域,MeshLab是一个常用工具。它能处理来自各种3D扫描设备的数据,如结构光扫描仪、激光雷达或深度相机。这些扫描数据往往包含噪声和不完整性,MeshLab提供了一系列滤波器来去除噪声,填补空洞,以及对齐和融合多视图扫描结果。 四、科学可视化 在科学研究中,MeshLab可以用于地质、考古、生物医学等领域的数据可视化。例如,它可以处理CT或MRI扫描数据,创建可视化的骨骼或器官模型;在地质学中,可以展示地表特征或地下结构。 五、艺术与文化遗产 MeshLab也被广泛应用于数字文化遗产保护。通过对雕塑、建筑等实体文物进行3D扫描,可以创建精确的数字复制品,便于研究、展示和保存。此外,软件还支持非破坏性测量,有助于文物的无损鉴定。 六、用户界面 MeshLab的用户界面设计简洁,但功能强大。它以工作流程为导向,用户可以按步骤组织滤波器应用,便于管理和重复编辑。同时,MeshLab支持脚本语言,用户可以通过编写脚本来自动化复杂的工作流程。 七、开源社区 作为开源软件,MeshLab有活跃的开发社区,不断更新和改进软件功能。用户不仅可以免费使用,还可以参与到软件的开发和改进中,提交问题报告,或者贡献新的滤波器和功能。 MeshLab是一款强大的3D网格处理工具,无论你是科研人员、艺术家还是对3D建模感兴趣的爱好者,都能从中受益。通过这个mac版的MeshLab.zip,你可以在苹果电脑上轻松体验和探索3D世界的奇妙之处。
2024-08-18 11:55:04 23.88MB mesh
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Unity——网格变形(制作一个压力球)参考链接:https://blog.csdn.net/weixin_43042683/article/details/130088596?spm=1001.2014.3001.5501 unity_网格变形(mesh-deformer)实例_制作一个压力球 1.在物体上投射射线并画出调试线。 2.将力转换为顶点的速度。 3.用弹簧和阻尼保持形状。 4.补偿物体变形。
2024-07-01 09:10:43 1.41MB unity
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Terrain To Mesh 2021 2022.8 u2019.4.unitypackage
2024-05-31 13:46:45 24.28MB
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