使用p5.js临摹一个动态图形并作出拓展,供大家参考,具体内容如下 原图形 由内向外,白色圆的半径依次增大,黑色圆的半径不变; 白色圆在上一个白色圆碰到之前就开始增大半径; 图中只能存在一个周期的变化; 临摹图形 使用P5.js,依照上文的规律进行临摹 画12对圆; 相邻圆之间半径差为25; 白色圆半径以周期为60帧的正弦函数的正数值部分变化,变化幅度为22; 相邻白色圆运动函数相位差为13帧; 代码如下: function setup() { createCanvas(400, 400); frameRate(30)//图形设为30帧 } function draw() { ba
2026-01-28 00:55:04 212KB
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qgis-anuga-gui-plugin 用于为 AnuGA 模型生成网格的图形界面 这是一个为 AnuGA 生成网格的简单插件: 要求 您需要在您的计算机上安装 AnuGA 和 QGIS。 安装 将此repo下载为zip文件,解压缩zip文件并将文件夹放在QGIS插件目录下(在Windows中例如:C:\Users\NAME.qgis2\python\plugins\在Linux中:~/.qgis2/plugins/python 如何使用 AnuGA-GUI 首先,您需要定义 GIS 输入图层: 定义一个多边形层,用于定义不同分辨率的区域,属性 Type (char) MaxTriArea (float) 类型(字符): B - 边界多边形 H - Kong(不需要 maxtriarea) I - 内部区域 MaxTriArea(十进制) 最大三角形面积 定义一个线层,具有
2026-01-26 09:29:52 32KB Python
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在IT领域,特别是编程实践中,图像处理和压缩是一项常见的任务。"易语言图片压缩到最小"这个主题聚焦于如何使用易语言(EasyLanguage)来实现图像的高效压缩,以达到最小化存储空间的目的。易语言是中国自主研发的一种面向对象的、易学易用的编程语言,适合初学者和专业开发者。 在易语言中处理图像压缩,首先我们需要理解图像的基本概念,如像素、色彩模式(RGB、CMYK等)、图像格式(JPEG、PNG、GIF等)。不同的图像格式有不同的压缩算法,例如JPEG适合连续色调的图片,因为它采用有损压缩,牺牲部分质量来换取更高的压缩比;而PNG则适用于需要无损压缩的场合,如图标或含有大量清晰边界的图像。 为了将图片压缩到最小,我们通常会采取以下策略: 1. **选择合适的压缩格式**:根据图片内容选择最合适的压缩格式。对于颜色丰富的图片,可以选择JPEG;对于透明度需求或者线稿类型的图片,可以考虑PNG。 2. **调整压缩级别**:许多图像格式支持调整压缩级别,这会影响图像质量和文件大小。在易语言中,可以通过设置特定的参数来调整压缩比例,以找到质量与大小之间的平衡点。 3. **优化图像内容**:通过减小图像尺寸、减少色彩位深度等方式,降低图像的信息量,从而减小文件大小。易语言提供了处理图像大小和色彩模式的函数。 4. **利用无损压缩算法**:除了有损压缩,还可以使用无损压缩技术,如PNG的 zlib 压缩算法。尽管可能无法达到像JPEG那样的高度压缩,但能保持原始图像的质量。 5. **自定义压缩算法**:对于特定场景,开发者可以编写自己的压缩算法,以适应特定的图像数据特征,实现更高效的压缩。 在易语言中,实现这些功能可能需要调用底层的API函数,例如Windows GDI+库或者OpenCV等图像处理库。通过`列程.e`这样的文件,我们可以看到易语言的源代码,它可能包含了实现上述功能的具体算法和过程。 例如,源码可能会包含以下步骤: 1. 读取图像文件。 2. 转换图像格式。 3. 调整图像大小和色彩深度。 4. 应用压缩算法。 5. 写入压缩后的图像文件。 深入理解这些步骤,以及易语言提供的相关函数,如`读文件`、`写文件`、`图像处理`等,是实现高效图片压缩的关键。通过学习和实践,开发者可以在保证图像质量的前提下,有效地减少文件大小,满足存储和传输的需求。
2026-01-23 15:52:12 3KB 图形图像源码
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3D空间跟踪器库,如"3d-position-tracker",是专为处理传感器数据,尤其是加速度计和陀螺仪数据而设计的。这样的库通常用于开发虚拟现实(VR)、增强现实(AR)或者运动追踪应用,这些应用需要精确地追踪设备在3D空间中的位置和姿态。 在Android平台上,Kotlin是一种流行且功能强大的编程语言,常用于构建这类复杂的应用。3d-position-tracker库很可能就是用Kotlin编写的,因为这是它的标签之一。Kotlin以其简洁的语法、类型安全和面向对象特性而受到开发者喜爱,使得处理传感器数据并将其转化为可视化3D图形变得更加高效和直观。 我们需要了解加速度计和陀螺仪的基本概念。加速度计可以测量设备在三个正交轴上的线性加速度,而陀螺仪则用于检测设备的旋转速率。两者结合,可以提供设备的完整运动信息,包括平移和旋转。 3D空间跟踪的核心算法通常包括以下步骤: 1. 数据融合:由于加速度计和陀螺仪都有其局限性(例如,加速度计不能区分重力和平移,陀螺仪长时间后会漂移),所以需要将它们的数据融合在一起。一种常见的方法是使用卡尔曼滤波器或其他更简单的互补滤波器,来平滑和校正来自两个传感器的不一致数据。 2. 传感器校准:在使用之前,可能需要对传感器进行校准,以消除初始偏置或环境影响,确保更准确的测量结果。 3. 旋转矩阵和欧拉角:通过陀螺仪的数据,可以计算出设备的旋转矩阵,进一步可以转化为欧拉角(俯仰、翻滚和航向)。这提供了设备相对于初始位置的旋转信息。 4. 平移计算:加速度计的数据可以用来计算设备的平移动作,但需要考虑重力的影响。在移动中,需要分离出重力分量,才能得到纯平移信息。 5. 3D渲染:使用计算出的设备位置和姿态信息,可以更新3D场景中的模型位置,实现动态追踪效果。这通常需要与OpenGL ES或Unity等3D图形库配合使用。 在实际应用中,3d-position-tracker库可能包含以下组件: - 数据结构:用于存储和操作传感器数据的类和结构。 - 过滤器模块:实现数据融合的算法。 - 轨迹管理:记录和回放设备的运动轨迹。 - 用户接口:展示3D图形的界面元素,如3D视图和控制面板。 - 事件处理:监听传感器事件,实时更新3D模型位置。 开发者在使用这个库时,需要理解如何正确配置和初始化传感器,如何将传感器数据传递给库,以及如何获取和渲染3D空间中的结果。同时,优化性能、减少延迟和提高精度也是开发过程中的重要考虑因素。 "3d-position-tracker"库是一个利用Kotlin处理加速度计和陀螺仪数据的工具,它能帮助开发者创建具备精确3D空间追踪能力的应用,广泛应用于游戏、导航、运动监测等领域。通过深入理解和使用这个库,开发者可以提升其在移动设备上处理复杂运动追踪问题的能力。
2026-01-21 00:20:17 69KB Kotlin
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《C++游戏与图形编程基础 第2版》是一本针对初学者和中级程序员的书籍,旨在教授如何使用C++语言进行游戏与图形编程。这本书涵盖了从基础到进阶的多种主题,适合对游戏开发和图形编程感兴趣的读者。高清书签版确保了读者可以方便地在大量的573页内容中快速定位所需信息。 C++是一种强大且灵活的编程语言,尤其适用于游戏开发和图形编程。其性能优异,允许开发者直接控制硬件资源,从而实现高效的游戏逻辑和图形渲染。本书首先会介绍C++的基础语法,包括变量、控制结构、函数、类和对象等核心概念,为后续的编程实践打下坚实的基础。 在游戏开发部分,书中可能涵盖游戏循环、碰撞检测、物理模拟、AI(人工智能)基础等内容。游戏循环是所有游戏的核心,它负责处理输入、更新游戏状态并渲染画面。碰撞检测则用于判断游戏中物体间的交互,而物理模拟则让游戏世界更具真实感。AI基础知识如寻路算法,可以用于角色智能行为的设计。 图形编程部分可能会讲解基本的计算机图形学概念,如向量、矩阵、变换、光照和纹理映射。向量和矩阵是图形计算的基础,用于表示位置、方向和大小;变换用于将图形在三维空间中移动、旋转和缩放;光照和纹理映射则可以增加图像的真实感。此外,还会涉及OpenGL或DirectX等图形库的使用,这些库提供了丰富的API来创建复杂的图形效果。 书中可能还包含了实践项目,让读者通过编写实际的游戏或图形应用来巩固所学知识。这样的实践有助于提升编程技能,并使理论知识得以运用。同时,通过调试和优化代码,读者还可以学习到性能调优和问题解决的技巧。 "Read.txt"文件可能是书籍的阅读指南或者作者的前言,可能会包含作者对本书的期望、学习建议,以及如何最有效地利用书中的资源。 《C++游戏与图形编程基础 第2版》是一本全面的教程,它不仅教导读者C++语言,还教授如何将其应用于游戏和图形编程中。读者将通过此书了解到游戏开发的各个方面,以及如何利用C++的强大功能来实现创新的视觉体验。无论是为了个人兴趣还是职业发展,这本书都是一份宝贵的资源。
2026-01-16 04:21:03 65.33MB 游戏开发
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《C++中基于ATL的2D图形ActiveX控件:独立于MFC的实现》 在信息技术领域,开发能够高效处理2D图形并具备交互功能的控件是常见的需求。本文将深入探讨如何在C++环境中,利用Microsoft的Active Template Library (ATL)创建一个不依赖于Microsoft Foundation Classes (MFC)的2D图形ActiveX控件。这个控件不仅能够绘制多个数据集,还提供了丰富的交互特性,如工具提示信息、缩放与平移操作、颜色和线条宽度的编辑以及注释功能,同时支持打印和保存功能。 ATL是一种轻量级的C++库,专门用于构建COM组件,它简化了COM对象的创建过程。在本案例中,我们将ATL的优势用于构建一个图形控件,使开发者能够轻松集成到各种应用程序中,尤其是那些不使用MFC框架的应用程序。这增加了控件的通用性和可移植性。 我们要理解ActiveX控件的基本概念。ActiveX是微软提出的一种技术,允许开发者创建可以在不同应用程序之间共享的小型组件,通常以控件的形式存在。在C++中,通过ATL可以快速创建ActiveX控件,无需MFC的复杂性,这对于需要轻量级解决方案的项目非常有利。 在实现2D图形绘制时,控件需要支持多种数据集的绘制,这可能涉及到线图、柱状图、饼图等不同类型的图表。每种数据集都应有其独特的表现形式,以便用户能清晰地理解数据。此外,提供交互式的工具提示信息,可以提高用户体验,当鼠标悬停在特定数据点上时,显示相关的详细信息。 缩放和平移功能对于查看大量数据或精细细节至关重要。这可以通过添加鼠标滚轮和键盘快捷键来实现,让用户能够自由调整视图的范围。同时,颜色和线条宽度的编辑功能允许用户根据需要自定义图表的视觉效果,增强数据的呈现方式。 注释功能在很多情况下也很有用,例如在报告或分析中添加解释性的文字。控件应支持文本输入和位置调整,确保注释与图形的协调。 至于打印和保存功能,控件应该能够导出当前视图到图像文件(如JPEG、PNG等),或者直接打印到本地打印机,以便用户可以进行离线查看或进一步的文档制作。 在实现过程中,我们还需要关注性能优化,确保控件在处理大量数据或复杂图形时仍能保持流畅的响应。这可能涉及内存管理、绘图算法的选择以及事件处理机制的设计。 为了方便开发者使用,我们需要提供详尽的文档和示例代码,说明如何在实际项目中集成和配置这个ActiveX控件。 通过以上讨论,我们可以看出,使用C++和ATL创建一个不依赖MFC的2D图形ActiveX控件是一项挑战性但极具价值的任务。它不仅要求开发者具备扎实的C++和ATL知识,还需要对图形渲染、交互设计以及组件开发有深入的理解。通过这个控件,开发者可以构建出功能强大且易于集成的数据可视化工具,提升应用的用户体验和功能性。
2026-01-14 12:38:22 485KB HTML Visual-Studio
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《3D图形ActiveX控件:OpenGL库与ATL / STL技术在3D可视化中的应用》 在IT领域,3D图形技术已经成为数据可视化的重要工具,尤其在科学计算、工程设计以及游戏开发等方面发挥着至关重要的作用。ActiveX控件是微软推出的一种组件技术,允许开发者创建可复用的代码单元,以便在不同的应用程序之间共享。本文将深入探讨一个基于OpenGL库的3D图形ActiveX控件,它利用ATL(Active Template Library)和STL(Standard Template Library)进行开发,以实现高效且灵活的3D数据可视化。 OpenGL是一个跨语言、跨平台的编程接口,专为绘制2D和3D图形而设计。它提供了丰富的图形功能,包括顶点、颜色、纹理、光照等,使得开发者能够构建复杂且动态的3D场景。在本案例中,OpenGL作为核心渲染引擎,为3D图形控件提供强大的图形处理能力,确保了图像质量和性能。 ATL是微软的C++模板库,主要用于快速构建轻量级COM(Component Object Model)组件。ATL简化了COM对象的实现,减少了代码量,提高了运行效率。在3D图形ActiveX控件中,ATL使得开发者可以更便捷地创建符合ActiveX规范的组件,这些组件可以在多种支持ActiveX的应用程序中无缝集成,如Internet Explorer、Visual Studio等。 STL则是C++标准库的一部分,包含了各种容器(如vector、list、map等)、迭代器、算法和函数对象等,为程序员提供了强大的数据结构和算法支持。在3D图形控件的开发过程中,STL的容器和算法可以高效管理3D模型的数据结构,优化内存使用,提高代码可读性和维护性。 从提供的压缩文件列表来看,我们有以下内容: 1. `3D-Graph-ActiveX-Control.pdf` - 这可能是关于该3D图形ActiveX控件的详细文档,可能涵盖了使用方法、API接口、示例代码等内容,对学习和使用此控件非常有帮助。 2. `NTGraph3D_demo.zip` - 这可能包含了一些演示应用程序,展示了控件的实际效果和基本用法,通过运行和分析这些示例,开发者可以直观地了解如何在项目中集成和操作该控件。 3. `NTGraph3D_src.zip` - 源代码文件,开发者可以查看和研究控件的具体实现,了解如何利用OpenGL、ATL和STL来构建3D图形控件,这对于学习和自定义控件功能非常有价值。 4. `NTGraph3D_bin.zip` - 可能包含了编译后的库文件和必要的二进制资源,可以直接在项目中引用,以快速启动3D图形功能。 这个3D图形ActiveX控件结合了OpenGL的强大图形处理能力,ATL的组件化优势,以及STL的高效数据管理,为开发者提供了一种强大且灵活的3D数据可视化解决方案。无论是对于初学者还是经验丰富的程序员,理解和掌握这一技术都将极大地提升其在3D图形领域的开发能力。
2026-01-14 12:37:40 362KB VC7.0 WinXP Windows
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cnping 最小的图形IPV4 Ping / HTTP Ping工具。 (还附带了Searchnet,例如nmap,但更小,更简单)。 它使用rawdraw,因此它与操作系统无关。 Usage: cnping [host] [period] [extra size] [y-axis scaling] [window title] [host] -- domain or IP address of ICMP ping target, or http://[host] i.e. http://google.com [period] -- period in seconds (optional), default 0.02 [extra size] -- ping packet extra size
2026-01-09 22:02:23 67KB
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在IT行业中,尤其是在精密加工和数控雕刻领域,G代码是一种重要的编程语言,它被用于控制CNC(计算机数控)机器,比如雕刻机。本话题主要围绕如何利用平面图形生成适用于MACH3程序的G代码文件,以便进行电路板雕刻和其他简单图像的加工。 标题中的“用平面图形生成雕刻用的G代码文件”是指通过特定软件将二维图形转化为机器可读的指令集,即G代码。这种转换过程使得设计师能够将设计图精确地转化为实际的物理雕刻。G代码由一系列的字母、数字和符号组成,指示CNC机器进行切割、移动和定位等操作。 “MACH3程序”是一个广泛使用的CNC控制器软件,它能解析并执行G代码,控制雕刻机按照预设的路径进行工作。MACH3以其稳定性、易用性和灵活性著称,适用于各种类型的CNC设备,包括电路板雕刻机。 “雕刻电路板”是这个话题的关键应用之一。电路板的制作过程中,需要在覆铜板上精确地切割出导电线路。通过G代码驱动的雕刻机可以实现高精度的线路雕刻,从而制造出功能完备的电路板。 “刀路”在CNC加工中指的是工具路径规划,即确定雕刻刀具在加工表面的运动轨迹。合理规划刀路能够提高效率,减少废料,同时确保雕刻质量。标签中的“刀路.exe”可能是一个专门用于生成或优化刀路的执行程序,用户可以通过这个程序来调整雕刻策略,如深度、速度和切削方向,以适应不同的材料和设计需求。 在实际操作中,用户首先需要有平面设计软件(如Inkscape或AutoCAD)来绘制或导入要雕刻的图形,然后使用G代码生成器(如VCarve或Easel)将这些图形转换为G代码。生成的G代码文件将被导入到MACH3程序中,设置好参数后,CNC雕刻机就可以开始工作了。整个过程强调精度和效率,确保最终的雕刻结果符合设计意图。 这个压缩包文件提供的工具可能是简化这一流程的一个解决方案,特别适合于简笔画的快速雕刻。用户无需具备复杂的编程知识,只需掌握基本的图形设计和CNC操作,就能实现高质量的电路板雕刻或其他图像加工。不过,为了安全和高效地使用这类工具,了解G代码的基本原理和CNC雕刻的相关知识仍然是必要的。
2026-01-08 22:07:48 104KB Mach3
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高级计算机图形学重点笔记 本资源摘要信息主要介绍了高级计算机图形学的重点知识点,涵盖了坐标变换、视图变换、投影变换、设备变换、视窗变换、消隐方法、光照明计算、光线跟踪、shading 方法等方面。 一、坐标变换 坐标变换是计算机图形学中最基本的变换,它将对象从一个坐标系转换到另一个坐标系。坐标变换可以分为几何变换和投影变换两类。几何变换包括平移、旋转、缩放等,而投影变换则是将三维坐标转换为二维坐标。 二、视图变换 视图变换是将三维空间中的对象投影到二维平面上,包括正投影、透视投影等。视图变换的目的是将三维空间中的对象转换为二维平面上的图像。 三、投影变换 投影变换是将三维空间中的对象投影到二维平面上,包括正投影、透视投影等。投影变换的目的是将三维空间中的对象转换为二维平面上的图像。 四、设备变换 设备变换是将对象从世界坐标系转换到设备坐标系。设备变换的目的是将对象从世界坐标系转换到设备坐标系,以便在设备上显示。 五、视窗变换 视窗变换是将对象从世界坐标系转换到视窗坐标系。视窗变换的目的是将对象从世界坐标系转换到视窗坐标系,以便在视窗上显示。 六、消隐方法 消隐方法是计算机图形学中消除隐藏的线或面的方法。消隐方法可以分为图像空间消隐和物体空间消隐两类。图像空间消隐使用Z缓冲器算法,而物体空间消隐使用加速光栅化算法。 七、光照明计算 光照明计算是计算机图形学中计算物体表面的光照明的方法。光照明计算可以分为几种方法,包括Whitted光照明模型、Lambert光照明模型等。 八、光线跟踪 光线跟踪是计算机图形学中计算光线与物体的交点的方法。光线跟踪可以分为几种方法,包括Whitted光照明模型和Lambert光照明模型等。 九、shading 方法 shading 方法是计算机图形学中计算物体表面的颜色的方法。shading 方法可以分为几种方法,包括Lambert diffuse shading、Blinn-Phong shading等。 本资源摘要信息涵盖了高级计算机图形学的多个方面,包括坐标变换、视图变换、投影变换、设备变换、视窗变换、消隐方法、光照明计算、光线跟踪、shading 方法等。这些知识点是计算机图形学的基础知识,掌握这些知识点对于了解计算机图形学的原理和应用非常重要。
2026-01-07 13:13:43 142.85MB
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