node是前端必学的一门技能,我们都知道node是用的js做后端,在学习node之前我们有必要明白node是如何实现前后端交互的。 这里写了一个简单的通过原生ajax与node实现的一个交互,刚刚学node的朋友可以看一看。一方面理解服务端与客户端是如何交互的,一方面更熟悉node开发。 先贴代码:(有兴趣的可以copy到本地自己run一下) 主页面的html index.html: <!doctype> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title></title> </head> <body> <button id="btn1
2022-03-23 22:46:16 50KB ajax node od
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采用QT的前端界面QML框架,直接对本地数据库SQLite进行CURD操作;因采用QML技术,学员不需要懂得C++代码; 对数据输入的数据校验,采用了在数据输入框相同位置的出错信息提示,更加值观;对数据输入及数据展示,采用了自适应布局,适用于不同设备的分辨率;对数据的展示,分别处理了键盘事件及鼠标事件,适用于桌面程序和移动APP程序;对代码进行逐行解释,适用于零基础的同学;
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OpenGL 编程指南中文版(第四版),英文名《OpenGL Programming Guide Forth Edition,The Offical Guide to Learning OpenGl,Version 1.4》,作者:Dave Shreiner、Mason woo、Jackie Neider、Tom Davis,翻译:邓郑祥。内容预览: 本书包括 14 章。前 5 章介绍在屏幕上绘制彩色和光照三维物体所需的基本知识。 第一章“OpenGL简介”概述了 OpenGL 的各种功能,介绍了一个简单的 OpenGL 程序,并阐述了一些阅读后续章节所需的基本编程知识。 第二章“状态管理和绘制几何物体”介绍如何描述要在屏幕绘制三维物体。 第三章“观察”描述将三维模型绘制到屏幕上之前需要进行的变换。可以通过控制这些变换来显示特定的模型视图。 第四章“颜色”讨论如何指定绘制物体时使用的上色和着色方法。 第五章“光照”阐述如何控制物体周围的光照条件以及物体对其的反应(如何反射和吸收光)。光照是一个重要主题,因为仅当有光照时,物体看起来才有立体感。 后面几张阐述如何对三维场景进行优化或添加高级特性。请读者在熟练使用 OpenGL 的基础上,再使用这些特性。在讨论过程中,指出了哪些是高级主题。 第六章“混合、反走样、舞效和多边形偏移”描述对创建真实场景而言必不可少的技术,alpha 混合(创建透明物体)、反走样(消除锯齿)、大气效果(模拟烟雾)和多边形偏移(需要凸现填充多边形的边时,用于提高图像的美感)。 第七章“显示列表”讨论如何存储一系列的 OpenGL 函数调用,供以后执行。使用这种特性,可提高 OpenGL 程序的性能。 第八章“绘制像素、位图、字体和图像”讨论如何使用诸如位图和图像等的三维数据集。位图的一种典型用途是用于描述字体中的字符。 第九章“纹理映射”阐述如何将纹理(一维、二维或三维图像)映射到三维物体上,使用纹理映射,可实现许多不可思议的效果。 第十章“帧缓存”描述 OpenGL 实现中的各种缓存以及如何控制它们。可以使用缓存来实现隐藏面消除、模板测试、屏蔽、运动模糊和景深等效果。 第十一章“网格化和二次曲面”阐述如何使用 GLU(OpenGL 使用库)的网格化函数和二次曲面函数。 第十二章“求值程序和 NURBS”概述用于高效地生成曲线和曲面的高级技术。 第十三章“选择和反馈”阐述如何使用 OpenGL 的选择机制来选择屏幕上的物体;还介绍了反馈机制,它让您能够收集 OpenGL 生成的绘图信息,而不是根据这些信息在屏幕上绘制图像。 第十四章“OpenGL 高级技巧”描述几种巧妙和意想不到的 OpenGL 用法。这些技巧是作者多年使用 OpenGL 及其前身 Silicom Graphics IRIS 库的经验结晶。 另外,本书还包括几个对读者可能有所帮助的附录。 附录 A“操作顺序”从技术的角度概述了 OpenGL 执行的操作,按应用程序执行时这些操作发生的顺序对它们做了简要的描述。 附录 B“状态变量”列出了 OpenGL 存储的状态变量,并描述了如何获取它们的值。 附录 C“OpenGL 和窗口系统”简要地描述了各种窗口系统中用于支持 OpenGL 渲染的函数,讨论了到 X 窗口系统、Apple Macintosh、IBM OS/2、Microsoft Windows 的窗口系统接口。 附录 D“OpenGL 实用工具包(GLUT)基础”讨论了处理窗口系统操作的 GLUT 库。GLUT 是可移植的,它使得代码更简明、更易于理解。 附录 E“计算法线向量”阐述如何计算不同类型几何物体的法线向量。 附录 F“齐次坐标和变换矩阵”介绍了一些有关矩阵变换的数学知识。 附录 G“编程建议”列出了一些基于 OpenGL 设计者意图的建议,可能对读者会有所帮助。 附录 H“OpenGL 的不变性”描述了在什么情况下 OpenGL 实现必须生成与 OpenGL 规定完全相同的像素值。 最后,术语表定义了本书使用的重要术语。
2022-03-23 13:53:27 33.37MB OpenGL OpenGL指南 OpenGL编程 交互式
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针对粒子滤波算法存在的粒子退化现象和重要性密度函数难以选取等问题,在研究交互式多模型滤波算法的基础上,设计一种基于随机加权自适应IMMUPF算法。首先,该算法在无迹粒子滤波的采样过程中融合了随机加权和交互式多模型滤波的优点,利用无迹卡尔曼滤波算法得到[k]时刻各模型估计最新量测信息的粒子;然后,对该组粒子进行输入交互作为各模型的输入,再经过模型匹配、重采样以及模型概率更新过程;最后,对各模型相对应的粒子进行输出交互,得到所有粒子的随机加权自适应和的表达式,循环更新粒子实现状态估计。将设计的算法应用于GPS/DR组合导航系统中进行仿真计算,结果表明,该算法计算得到的位置误差较UPF和IMMUPF有所减少,东向位置误差控制在[-8 m,+6 m],北向位置误差控制在[-8 m,+8 m],提高了GPS/DR组合导航系统定位的解算精度。
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用Visual C++.NET开发交互式CAD系统,
2022-03-22 23:36:09 3.53MB 交互式CAD系统
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帮助解决视听说,解决大家的麻烦,最好别照抄哦呵呵
2022-03-22 17:50:44 11.35MB 视听说
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3.AxureUX WEB端交互原型通用组件模板库 v3 (模块组合)
2022-03-22 15:34:41 8.93MB
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Unity与MySQL数据库连接和交互常用方法-附件资源
2022-03-21 18:19:17 106B
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前端用AngularJS与服务器交互,访问服务器的登录请求,后端用springboot写controller,并解决CORS 头缺少 'Access-Control-Allow-Origin')的问题
2022-03-21 10:15:09 1.23MB angularjs
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交互设计是指人和产品或服务互动的一种机制。以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受、从而设计出符合最终用户的的产品……
2022-03-20 21:18:37 6.1MB UI 设计 规范 app
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