上传者: defonds
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上传时间: 2022-03-23 13:53:27
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OpenGL 编程指南中文版(第四版),英文名《OpenGL Programming Guide Forth Edition,The Offical Guide to Learning OpenGl,Version 1.4》,作者:Dave Shreiner、Mason woo、Jackie Neider、Tom Davis,翻译:邓郑祥。内容预览:
本书包括 14 章。前 5 章介绍在屏幕上绘制彩色和光照三维物体所需的基本知识。
第一章“OpenGL简介”概述了 OpenGL 的各种功能,介绍了一个简单的 OpenGL 程序,并阐述了一些阅读后续章节所需的基本编程知识。
第二章“状态管理和绘制几何物体”介绍如何描述要在屏幕绘制三维物体。
第三章“观察”描述将三维模型绘制到屏幕上之前需要进行的变换。可以通过控制这些变换来显示特定的模型视图。
第四章“颜色”讨论如何指定绘制物体时使用的上色和着色方法。
第五章“光照”阐述如何控制物体周围的光照条件以及物体对其的反应(如何反射和吸收光)。光照是一个重要主题,因为仅当有光照时,物体看起来才有立体感。
后面几张阐述如何对三维场景进行优化或添加高级特性。请读者在熟练使用 OpenGL 的基础上,再使用这些特性。在讨论过程中,指出了哪些是高级主题。
第六章“混合、反走样、舞效和多边形偏移”描述对创建真实场景而言必不可少的技术,alpha 混合(创建透明物体)、反走样(消除锯齿)、大气效果(模拟烟雾)和多边形偏移(需要凸现填充多边形的边时,用于提高图像的美感)。
第七章“显示列表”讨论如何存储一系列的 OpenGL 函数调用,供以后执行。使用这种特性,可提高 OpenGL 程序的性能。
第八章“绘制像素、位图、字体和图像”讨论如何使用诸如位图和图像等的三维数据集。位图的一种典型用途是用于描述字体中的字符。
第九章“纹理映射”阐述如何将纹理(一维、二维或三维图像)映射到三维物体上,使用纹理映射,可实现许多不可思议的效果。
第十章“帧缓存”描述 OpenGL 实现中的各种缓存以及如何控制它们。可以使用缓存来实现隐藏面消除、模板测试、屏蔽、运动模糊和景深等效果。
第十一章“网格化和二次曲面”阐述如何使用 GLU(OpenGL 使用库)的网格化函数和二次曲面函数。
第十二章“求值程序和 NURBS”概述用于高效地生成曲线和曲面的高级技术。
第十三章“选择和反馈”阐述如何使用 OpenGL 的选择机制来选择屏幕上的物体;还介绍了反馈机制,它让您能够收集 OpenGL 生成的绘图信息,而不是根据这些信息在屏幕上绘制图像。
第十四章“OpenGL 高级技巧”描述几种巧妙和意想不到的 OpenGL 用法。这些技巧是作者多年使用 OpenGL 及其前身 Silicom Graphics IRIS 库的经验结晶。
另外,本书还包括几个对读者可能有所帮助的附录。
附录 A“操作顺序”从技术的角度概述了 OpenGL 执行的操作,按应用程序执行时这些操作发生的顺序对它们做了简要的描述。
附录 B“状态变量”列出了 OpenGL 存储的状态变量,并描述了如何获取它们的值。
附录 C“OpenGL 和窗口系统”简要地描述了各种窗口系统中用于支持 OpenGL 渲染的函数,讨论了到 X 窗口系统、Apple Macintosh、IBM OS/2、Microsoft Windows 的窗口系统接口。
附录 D“OpenGL 实用工具包(GLUT)基础”讨论了处理窗口系统操作的 GLUT 库。GLUT 是可移植的,它使得代码更简明、更易于理解。
附录 E“计算法线向量”阐述如何计算不同类型几何物体的法线向量。
附录 F“齐次坐标和变换矩阵”介绍了一些有关矩阵变换的数学知识。
附录 G“编程建议”列出了一些基于 OpenGL 设计者意图的建议,可能对读者会有所帮助。
附录 H“OpenGL 的不变性”描述了在什么情况下 OpenGL 实现必须生成与 OpenGL 规定完全相同的像素值。
最后,术语表定义了本书使用的重要术语。