用栈辅助实现迷宫问题的求解,通过随机数发生器产生迷宫图,程序显示求解步骤
2019-12-21 20:06:20 5KB 迷宫
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该算法可以随机产生任意大小的迷宫,迷宫的大小由用户输入决定 回溯法解决迷宫是个经典算法,利用顺序栈来存储迷宫路线 如果能成功走出迷宫,可以画出迷宫轨迹
2019-12-21 20:05:37 8KB 回溯法 路线
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3D天空迷宫游戏。 使用C++ OpenGL 3.3,编辑器采用Qt 5.9.1及VS2015。使用天空盒、纹理贴图、摄像机等技术。适合学习了C++,并学习一段时间OpenGL的童鞋食用。
2019-12-21 20:05:09 91.83MB OpenGL 3D 迷宫 C++
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【原创】小老鼠走迷宫算法的java实现,具体的分析在我的csdn blog中有详细说明。
2019-12-21 20:03:09 2KB 小老鼠走迷宫 java 大学常见算法
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microMouse--迷宫电脑鼠完整pcb设计文件,基于Altium designer制作,包含原理图和pcb。
2019-12-21 20:02:16 1.77MB microMouse maze pcb altium
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多功能迷宫,实现较全面,可以暂停,可以自己玩,具有自动生成迷宫功能,也可人为定义,并保存在txt文档中,供下次调用
2019-12-21 20:00:30 1.94MB mfc实现迷宫
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运用了广度优先设计了走迷宫的算法,图形化界面,通过鼠标在迷宫内设置障碍,然后可以显示迷宫的一条最短的路径!
2019-12-21 20:00:27 1.13MB VC 迷宫 广度优先非递归 windows
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数据结构课程设计之C++编写的迷宫问题路径求解程序,使用的是栈方法,即将路径上每一步存在栈中,迷宫文件格式见程序提示,压缩包内已经给出了三个测试用的迷宫地图可用来测试,支持分步显示查找路径过程功能,当给出的迷宫是死迷宫时会提示用户。注:压缩包是个DevC++项目,如需VC编译请把.cpp和.h文件提取出来建立项目。
2019-12-21 20:00:18 517KB 数据结构 迷宫问题 C++
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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (
2019-12-21 19:59:16 737KB opengl 游戏 摄像机
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电脑鼠 程序 电脑鼠 程序 电脑鼠 程序
2019-12-21 19:57:43 99KB 电脑鼠 程序
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