c#编写的小envi,包括计算均值,方差,相关系数,协方差,累计/联合/灰度直方图,极差纹理。共生矩阵,对比度,K-T变换,RGB显示,HIS变换,波段运算,K-均值分类,最大似然分类,OIF计算,图像拉伸均衡化/规定化
2019-12-21 21:39:42 3.42MB c# 数字图像处理 图像分类 图像锐化
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此文件收集了一些经常用到的纹理特征提取的代码,包括GLCM(灰度共生矩阵)、GGCM、GLDS(灰度差分统计)、Tamura纹理特征、LBP(局部二值模式)、HMRF、gabor变换、小波变换、Laws纹理测量等,希望给有需要的人省去一些找代码的麻烦
2019-12-21 21:38:12 48KB 纹理特征 MATLAB代码
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opengl导入obj文件后,对模型贴纹理,进行魔心变换等基本操作,可用鼠标键盘进行旋转缩放
2019-12-21 21:37:40 3.05MB 计算机图形学 导入obj模型 添加纹理
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用opengl实现的正六面体贴图,每面的图形都不一样,图像文件存放在Data文件夹下。 使用vs2005及以上版本编译。 按键盘上的上、下、左、右可实现六面体旋转的方向及速度。
2019-12-21 21:35:46 3.62MB openGL 纹理 贴图
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看书过后,用qt实现的一个把2维纹理贴到球面的工程,其中还包含混合光,采用opengl es 3.0;初学者可以学习下
2019-12-21 21:34:12 54KB qt opengl es
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在三维地形的建模方法中,描述了三种创建三维地形的方法:即等高线表示法、格网表示法和不规则三角网表示法,本文采用不规则三角网来建模。在软件Creator中对地形的四种转换算法(Pofymesh转换算法、Delaunay转换算法、TCT转换算法、CAT转换算法)进行了分析,本文重点研究了Polymesh算法和Delaunay算法。并通过实验研究了Pofymesh算法,该算法在不同的参数设置下生成不同的地形模型,并对生成的地形模型的面数、三角形数、顶点数进行统计和对比,得出比较合理的参数。Delaunay算法产生的三维数据库 完全是由三角形组成的,并且其三角形的数量是可以控制的,所以本文对Delaunay三角形生成算法的特点进行研究。通过实验研究了采用某种转换算法时,当设置不同层数的 LOD时,也会对生成地形模型的面数、三角形数、顶点数有影响。在现有的硬件条件的情况下,并在不影响逼真度的前提下,总结了四种地形转换算法适用于哪些场合。在对地形转换算法进行研究之后,用Delaunay算法生成网格,并对网格进行了纹理映射。最后在Creator 软件中用Delaunay算法对地形进行修正。本文从几种常用的地形简化算法出发,具体研究了从TE写到TE叮的地形简化算法。在ROAM算法中,利用合并/分裂操作来避免裂缝的问题,考虑到该算法有一定的误差尺度,本文采用屏幕空间误差来度量误差,并通过推理得出三角形屏幕空间误差的上限,据此确定出三角形分裂与合并的优先级,实施合理的剖分,这样有利于地形实时多分辨LOD表示,实现交互漫游。
2019-12-21 21:33:32 6.85MB 虚拟现实 地形可视化 地形纹理
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Qt5.7+VS2015 64位的环境,使用Qt的QOpenglWidget,来显示一张图片,采用GLSL。学习入门挺适合的。在网上找了很久资源,还是自己折腾搞定,特地分享出来。
2019-12-21 21:33:22 1.49MB Qt,Opengl widget ,QImage 纹理贴图
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利用聚类技术实现纹理图像分割 a)针对合成纹理图像(共有4个合成纹理图像,见文件夹:data\Texture_mosaic)中每一个像素提取纹理特征向量(提取纹理特征的方法可以为课堂讲的,也可以自己查找资料); b)利用聚类技术(推荐用k-均值聚类,可以从网上查找原码)对特征向量空间中的点进行聚类,类别数可根据图像中的实际纹理类数确定。最后把类属标签映射成图像形式显示(如下图,其中b、d、f、h为相应的基准分割图像)。
2019-12-21 21:26:21 827KB 聚类技术 纹理图像分割
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opengl有纹理有贴图有光照有影子的青花瓷茶壶,影子采用的是光照模型,存在BUG,不足之处多多谅解。
2019-12-21 21:25:50 4.27MB opengl 纹理 贴图 光照
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OpenGL立方体带黑白格格纹理有光照可以鼠标键盘交互,在vs环境运行,需提前配置好opengl环境
2019-12-21 21:24:22 924B OpenGL 立方体 纹理 光照
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