flash经典之作,坦克大战源码和资源打包下载
2019-12-21 22:26:27 717KB flash游戏 坦克大战 as3.0 小游戏
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是一份讲解flash开发的教材,比较基础,但是高清文字版,供大家学习 目录节选: 第 1 章 : 基本任务:创建文档. . . . . . . . . . . . . . . . 13 浏览用户界面 . . . 14 更改背景和舞台大小 . . . . . . . . . . . . . . .17 更改舞台的视图 . .17 查看 “库”面板 . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 向舞台添加图形 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 添加视频 . . . . . . . 19 查看对象属性 . . . 19 添加视频控制行为 . . . . . . . . . . . . . . . .20 使用影片浏览器查看文档结构 . . . . . . 21 测试文档 . . . . . . . 21 获取帮助 . . . . . . .22 小结 . . . . . . . . . . .22 第 2 章 : 基本任务:创建横幅广告 (第一部分) .23 查看已完成的 FLA 文件. . . . . . . . . . .24 创建新文档 . . . . . 27 更改文档属性 . . .29 导入图形 . . . . . . . 31 图层和时间轴简介 . . . . . . . . . . . . . . . .33 测试应用程序 . . . 37 小结 . . . . . . . . . . .38 第 3 章 : 基本任务:创建横幅广告 (第二部分) .39 查看已完成的 FLA 文件. . . . . . . . . . . . . . . . .40 添加文本 . . . . . . .43 创建元件 . . . . . . .46 向时间轴添加动画 . . . . . . . . . . . . . . . .48 创建按钮 . . . . . . .52 编写简单动作 . . .55 测试应用程序 . . . 57 小结 . . . . . . . . . . . 57
2019-12-21 22:24:45 2.88MB flash8 flash as3.0
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用FlashCS3的ActionScript3.0做的画函数曲线的fla文件。可以任意指定函数,区间。默认画正弦函数的图像。 包含fla和as原文件
2019-12-21 22:21:41 355KB Flash AS3.0 函数曲线
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中文名: Flash ActionScript 3.0 动画高级教程 原名: Advanced ActionScript 3 Animation 别名: Flash,AS3,ActionScript 作者: (美)彼得斯译者: 苏金国资源格式: PDF 版本: 扫描版 出版社: 人民邮电出版社书号: 9787115216250发行时间: 2010年01月01日 地区: 大陆 语言: 简体中文 简介: 内容简介 《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》是介绍Flash 10 ActionScript动画高级技术的经典之作,是作者在这一领域中多年实践经验的结晶。书中不仅涵盖了3D、最新绘图API以及Pixel Bender等Flash 10 ActionScript特性,深入介绍了碰撞检测、转向、寻路等Flash游戏开发技术,还通过实例具体讲解了等角投影和数值积分的基本理论和应用。 《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》内容紧扣实际应用,适合各层次Flash开发人员阅读。 作者简介 世界级Flash技术大师。他的个人网站WWW.bit-101.com是业界知名的技术资源站点,以众多极具启发性和实验型的开源 ActionScript代码而蜚声全球。他拥有近10年的Flash开发和设计经验,撰写过多部Flash方面的图书和大量杂志文章。 目录: 第1章 高级碰撞检测 1 1.1 不规则形状对象的碰撞测试 1 1.1.1 位图用于碰撞检测 4 1.1.2 半透明形状的碰撞测试 7 1.1.3 使用BitmapData.hitTest测试非位图对象 10 1.2 大量对象的碰撞测试 12 1.2.1 实现基于网格的碰撞检测 14 1.2.2 编写网格代码 17 1.2.3 测试和调整网格 24 1.2.4 建成一个可重用的类 27 1.2.5 碰撞检测:并不只是碰撞 37 1.3 小结 42 第2章 转向行为 43 2.1 行为 44 2.2 Vector2D类 45 2.3 Vehicle类 52 2.4 SteeredVehicle类 59 2.4.1 搜寻行为 60 2.4.2 逃避行为 62 2.4.3 到达行为 66 2.4.4 追捕行为 68 2.4.5 躲避行为 70 2.4.6 漫游行为 72 2.4.7 对象规避 74 2.4.8 路径追随 78 2.5 群落 82 2.6 小结 85 第3章 等角投影 87 3.1 等角投影与二等角投影 89 3.2 创建等角图形 90 3.3 等角变换 91 3.3.1 世界坐标变换为屏幕坐标 92 3.3.2 屏幕坐标转换为世界坐标 96 3.3.3 IsoUtils类 96 3.4 等角对象 98 3.5 深度排序 108 3.6 等角世界类 113 3.7 3D中的移动 115 3.8 碰撞检测 120 3.9 使用外部图形 123 3.10 等角区块图 127 3.11 小结 133 第4章 寻路 134 4.1 寻路基础 134 4.2 A* 134 4.2.1 A*基础 136 4.2.2 A*算法 136 4.2.3 计算代价 137 4.2.4 算法图示 138 4.2.5 编写代码 142 4.2.6 常用A*启发函数 153 4.3 实现AStar类 157 4.4 在游戏中使用AStar 164 4.5 高级地形 167 4.6 小结 169 第5章 其他输入方式:摄像头和麦克风 170 5.1 摄像头和麦克风 171 5.2 声音作为输入 171 5.2.1 一个由声音控制的游戏 175 5.2.2 活动事件 178 5.3 视频作为输入 180 5.3.1 视频大小和质量 182 5.3.2 视频与位图 183 5.3.3 分析像素 184 5.4 小结 203 第6章 高级物理:数值积分 204 6.1 数值积分以及为什么欧拉积分“不好” 204 6.2 龙格-库塔积分 206 6.2.1 基于时间的运动 208 6.2.2 编写龙格-库塔二阶积分(RK2)代码 212 6.2.3 编写龙格-库塔四阶积分(RK4)代码 214 6.2.4 薄弱环节 217 6.2.5 龙格-库塔小结 218 6.3 Verlet积分 218 6.3.1 Verlet点 219 6.3.2 Verlet线段 224 6.3.3 Verlet结构 228 6.3.4 关节 233 6.3.5 进一步深入 234 6.4 小结 235 第7章 Flash 10中的3D 236 7.1 Flash 10 3D基础 236 7.2 3D定位 242 7.2.1 深度排序 243 7.2.2 3D
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