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2024-12-28 16:31:00 647.52MB ui 课程资源
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《基于SpringBoot的外卖系统源码解析》 在现代互联网技术的发展中,SpringBoot框架以其简洁、高效的特点,成为JavaWeb开发的首选工具之一。本篇文章将深入探讨一个基于SpringBoot构建的外卖系统源码,旨在帮助JavaWeb初学者及开发者理解如何运用SpringBoot进行实际项目开发,并为课程大作业或毕业设计提供参考。 SpringBoot的核心优势在于其“约定优于配置”的原则,它内置了Tomcat服务器,自动配置了各种常见服务,如数据访问、安全、邮件等,极大地简化了项目构建过程。在本外卖系统中,开发者可能利用SpringBoot的起步依赖(Starters)快速集成各种功能模块,如Spring Data JPA用于数据库操作,Spring Security处理用户认证和授权,以及Spring WebSocket实现即时通讯等。 接着,系统设计上,外卖系统通常包括用户模块、商家模块、订单模块、支付模块等。用户模块涉及用户注册、登录、个人信息管理等功能;商家模块则包含商家入驻、商品发布、库存管理等;订单模块需实现订单创建、状态跟踪、退款处理等逻辑;支付模块需要与第三方支付平台对接,完成交易处理。这些模块间的交互,可以通过SpringBoot提供的RESTful API设计,实现前后端分离,提高系统的可扩展性和维护性。 在数据库层面,外卖系统可能使用MySQL作为主数据存储,通过Spring Data JPA与ORM框架(如Hibernate)进行数据操作。开发者可以利用JPA的Repository接口,轻松实现CRUD操作,同时支持复杂的查询语句。此外,系统可能还会引入Redis进行缓存管理,提高高并发场景下的性能。 安全方面,Spring Security是SpringBoot推荐的安全框架,它可以提供身份验证、授权等服务。开发者可以自定义认证提供者和权限控制策略,确保系统安全。例如,JWT(JSON Web Token)可以用于实现无状态的会话管理,OAuth2则可用于第三方应用的授权接入。 至于前端部分,外卖系统的用户界面可能采用了现代化的前端框架如Vue.js或React,与后端通过Ajax进行通信,实现动态加载和实时更新。前端页面的设计需注重用户体验,如商品展示、搜索筛选、购物车、评价系统等功能都需要精心设计。 系统部署方面,SpringBoot项目通常被打包成可执行的jar文件,可以直接在服务器上运行。配合Docker容器化技术,可以轻松实现多环境部署,便于测试和生产环境的切换。 总结来说,基于SpringBoot的外卖系统源码展示了如何利用这一强大的框架来构建一个完整的业务系统。从基础架构到具体功能的实现,每个环节都体现了SpringBoot的便捷性和灵活性。对于学习者而言,通过分析这个源码,不仅可以掌握SpringBoot的基本用法,还能了解到一个实际项目中的完整流程,对提升自身技能大有裨益。
2024-12-28 16:13:48 61.43MB spring boot Java 毕业设计
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基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip 基于VUE和SpringBoot的微信小程序商城的设计与实现(论文+源码)_kaic.zip
2024-12-27 22:34:02 6.18MB vue.js spring boot spring
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本笔记是对OSG第七版的精华摘取和总结提炼,精华涵盖了OSG所有值得了解和记忆的知识点,通过该精华笔记以及OSG练习题,我一次性通过了CISSP考试。 绝大部分内容来自OSG,少部分来自AIO,更少部分来自本人查看其他资料后的理解和整理。
2024-12-27 09:19:40 5.27MB CISSP
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标题中的“sd8227(分辨率800x480)车机系统安装包”指的是一个专为车载信息娱乐系统设计的操作系统镜像,适用于分辨率为800像素宽乘以480像素高的显示屏。这类车机系统通常集成了导航、音乐播放、蓝牙通讯等功能,为驾驶者提供便捷的车载体验。删除了“开机语音已启动播报”,意味着在系统启动时将不再有语音提示,减少了打扰和干扰,使驾驶环境更加安静。同时,“一些无用软件”被移除,可能是为了节省存储空间,提高系统运行效率。 描述中的“删除语音助手”意味着这个安装包已经去除了语音识别和交互功能,可能是因为原系统中的语音助手对于某些用户来说并非必需,或者是为了减少误操作的可能性。此外,“高德导航”的移除可能是因为用户更倾向于使用手机导航或其他定制的导航解决方案。至于“键盘学习”,这通常是指一种输入法的学习模式,它的移除可能是因为在车载环境下,物理按键或触屏操作更为常见,而复杂的输入法学习功能可能不那么实用。 标签“软件/插件”表明这个安装包主要关注的是软件层面的调整和优化,可能包含了对原有系统的插件管理和更新,或者是对系统内部分软件的替换。 压缩包内的文件列表揭示了系统的核心组成部分: 1. `target.bin`:可能是一个针对特定硬件平台编译的固件映像,包含了操作系统和一些基本驱动程序。 2. `arm2.bin`:可能与处理器架构相关的二进制文件,针对ARM架构的进一步优化。 3. `u-boot.bin`:U-Boot引导加载器,负责启动设备并加载操作系统。 4. `metazone.bin`:可能是一个特定区域的配置文件,用于设置系统的一些初始参数。 5. `83XX_Preloader_realchip_sd.bin`:预加载器,通常在U-Boot之前运行,负责初始化硬件和加载U-Boot。 6. `rd_datazone.bin`:可能包含启动时需要的数据或系统恢复信息。 7. `XYAUTO_UPDATE.bin`:可能是一个自动更新程序,用于检查和安装系统更新。 8. `system.img.ext4`:系统分区映像,包含操作系统核心文件和应用。 9. `data.img.ext4`:数据分区映像,用于存储用户数据和应用数据。 10. `data4write.img.ext4`:可能是一个额外的数据分区,用于可写数据存储,如下载的应用和用户设置。 这个安装包是针对特定分辨率的车机系统进行了优化和定制,删除了一些非必要的软件功能,以提供一个精简、高效且更符合驾驶需求的车载信息娱乐体验。文件列表展示了系统启动和运行的关键组件,包括固件、引导加载器、系统映像以及数据分区。这样的调整有助于提升系统的稳定性和响应速度,同时减少了用户不必要的干扰。
2024-12-26 21:09:59 830.71MB
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【微磁模拟软件OOMMF教程】 OOMMF(Object-Oriented MicroMagetics Framework)是一款强大的微磁模拟软件,主要用于研究磁性材料的微观磁性质。这篇教程笔记主要介绍了OOMMF中的2D微磁求解器及其相关工具,包括mmSolve2D、批处理系统、数据展示和存储功能。 **10 2D微磁求解器** 2D微磁求解器是OOMMF的核心部分,用于解决在二维网格上描述的三维自旋问题。虽然较新的Oxs求解器提供了更高的灵活性和可扩展性,但mmSolve2D仍被保留作为一种选择。mmSolve2D提供了两种接口:一个是交互式的mmSolve2D,另一个是与OOMMF批处理系统配合使用的batchsolve。 **10.1 2D微磁交互求解器:mmSolve2D** mmSolve2D是一个客户端-服务器程序,既是计算引擎,也是数据表和矢量场显示的客户端。它可以解决由MIF 1.1格式定义的微磁问题,但需要注意的是,此格式与Oxs求解器使用的MIF 2.x格式不兼容。通过mifconvert工具,可以将MIF 1.1格式转换为MIF 2.1格式以实现兼容。 当使用带有位图掩码文件的微磁问题时,mmSolve2D可能会启动any2ppm子程序来转换非PPM P3格式的文件,这需要Tk库的支持。如果无法提供有效的显示程序,可能会导致问题。 **10.2 OOMMF 2D微磁求解器批处理系统** 该部分详细介绍了如何使用批处理界面batchsolve进行2D微磁求解。batchsolve是一个命令行驱动的工具,用于处理多个微磁问题或单个问题的多次运行。它与mmSolve2D协同工作,提供自动化处理的能力。 **11 数据表显示:mmDataTable** mmDataTable是用于显示和操作微磁模拟结果的数据表工具,帮助用户以表格形式查看和分析计算数据。 **12 数据图显示:mmGraph** mmGraph用于绘制和分析微磁模拟过程中的数据图,提供对结果的直观可视化。 **13 矢量场显示:mmDisp** mmDisp是矢量场的可视化工具,它允许用户查看和分析模拟得到的磁场分布。 **14 数据存储:mmArchive** mmArchive负责存储和管理微磁模拟产生的数据,便于后续的分析和复用。 **15 文档查看器:mmHelp** mmHelp用于查看OOMMF的相关文档,帮助用户理解和使用软件的各种功能。 在使用mmSolve2D时,可以通过mmLaunch提供的用户界面窗口进行控制。例如,通过-restart选项可以控制是否从上次保存的状态继续计算,或者从头开始。此外,mmSolve2D实例的界面窗口允许用户管理和调整模拟的输入、输出和控制参数。 OOMMF的2D微磁求解器提供了一套全面的工具集,支持用户进行复杂的磁性材料模拟,从计算到数据分析,再到结果的可视化。通过mmSolve2D和相关的支持工具,研究人员和工程师能够深入理解磁性系统的动态行为,推动磁学领域的科技进步。
2024-12-26 10:16:37 47KB 课程资源
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《微磁模拟软件OOMMF教程笔记》 OOMMF(Object-Oriented MicroMagnetic Framework,面向对象的微磁框架)是一款由美国国家标准与技术研究所(NIST)开发的开源微磁学模拟软件。该软件旨在为研究微磁现象提供一个可移植、灵活、可扩展且用户友好的平台。其代码基于C++编程语言,并使用Tcl/Tk作为图形用户界面(GUI)工具包。OOMMF适用于Unix、Windows和Mac OS等多种操作系统。 **安装过程** 安装OOMMF涉及以下几个步骤: 1. **要求**:确保系统满足必要的硬件和软件要求,包括兼容的操作系统、编译器和Tcl/Tk环境。 2. **基本安装**: - **下载**:从官方或可靠的源获取最新版本的OOMMF软件包。 - **Tcl/Tk的影响**:安装Tcl/Tk,它是OOMMF运行所必需的组件。 - **检查平台配置**:确认系统设置正确,以适应OOMMF的运行。 - **编译和链接**:编译源代码并与系统库链接。 - **安装**:将编译后的二进制文件放置到适当的位置。 - **使用软件**:学习如何启动和操作OOMMF。 - **报告问题**:在遇到问题时,知道如何向开发者反馈。 3. **高级安装**: - **减少磁盘空间使用**:优化安装以节省存储空间。 - **本地化**:为特定地区或语言定制界面。 - **优化**:提高软件性能。 - **并行化**:利用多核处理器或GPU进行并行计算。 - **管理OOMMF平台名称**:根据不同的系统配置管理平台标识。 4. **平台特定安装问题**:针对不同操作系统(如Unix、Mac OS和Windows)的特殊注意事项和解决方案。 **快速入门与使用** 新用户可以从简单的示例开始了解OOMMF的工作原理。通过运行预先设计的微磁问题,可以快速掌握软件的基本功能。这通常涉及到创建微磁问题文件(MIF文件),配置模拟参数,然后运行求解器。 **OOMMF架构** OOMMF的核心包括命令行启动、启动/控制器界面mmLaunch,以及可扩展的求解器。其中,Oxsii和Boxsi是两个主要的求解器接口,分别用于交互式和批处理模式。软件还包括对不同微磁模型的支持,如能量项、演化器、驱动器等,以及数据处理和可视化工具,如mmDataTable、mmGraph、mmDisp和mmArchive。 **微磁问题编辑器mmProbEd**允许用户直接在GUI中创建和编辑MIF文件,而**FileSource**则用于管理和加载微磁问题文件。 **2D微磁求解器**是OOMMF的重要部分,如mmSolve2D和batchsolve,它们处理二维微磁问题,可用于研究磁性纳米结构的行为。 **其他实用工具**,如位图转换、数据处理和格式转换,提供了丰富的辅助功能,方便用户进行数据分析和结果可视化。 OOMMF为微磁学研究提供了强大的工具,不仅能够进行复杂的微磁模拟,还拥有丰富的用户支持和资源,便于学习和使用。无论是新手还是经验丰富的研究人员,都可以通过深入理解和熟练应用这个软件,进一步探索微磁学的世界。
2024-12-26 10:02:29 41KB 课程资源
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在IT领域,网络抓包是一种常见的技术,用于监控和分析网络通信数据。Wireshark是一款广泛应用的开源网络协议分析器,而本主题涉及到的是使用C语言编写的一个模仿Wireshark功能的源码项目。我们将深入探讨这个源码实现的关键知识点。 网络抓包的核心在于操作系统提供的网络接口,如Linux下的`libpcap`库。`libpcap`提供了与底层网络设备交互的能力,可以捕获通过网络接口的数据包。在源码`sniffer.cpp`中,开发者可能使用了`libpcap`的API来创建网络接口的捕获会话,设置过滤规则,以及接收并处理网络数据包。 1. **网络接口捕获**:`libpcap`的`pcap_open_live()`函数用于打开一个网络接口,以实时捕获数据包。开发者需要指定接口名、缓冲区大小、超时时间等参数。 2. **数据包过滤**:Wireshark的一大特色是强大的BPF(Berkeley Packet Filter)过滤器。在`sniffer.cpp`中,可能会使用`pcap_compile()`和`pcap_setfilter()`来编译和应用过滤规则,只捕获满足特定条件的数据包。 3. **数据包处理**:捕获到数据包后,源码会调用`pcap_loop()`或`pcap_next()`来处理每个数据包。开发者通常会解析数据包头,获取源/目的IP地址、端口号等信息,并可能进一步解码网络协议层的载荷,如TCP、UDP或IP。 4. **协议解析**:网络协议的解析是网络抓包的重点。TCP/IP协议栈包含网络层(IP)、传输层(TCP/UDP)、应用层等多个层次。开发者需要理解各层头部结构,用C语言实现相应的解析函数。例如,IP头有20字节,包括版本、总长度、标识、标志、片偏移、TTL、协议和校验和等字段。 5. **数据包显示**:虽然不像Wireshark那样图形化,但源码可能至少会将关键信息(如源/目的IP和端口、协议类型等)输出到控制台,或者存储到文件中供后续分析。 6. **内存管理和错误处理**:在处理大量数据包时,内存管理尤为重要。源码中需要合理分配和释放内存,避免内存泄漏。同时,错误处理机制也是必不可少的,确保程序在遇到问题时能够优雅地退出,提供有用的错误信息。 通过分析`sniffer.cpp`,我们可以学习到网络编程、协议解析、数据包过滤以及C语言编程等多方面的技能。这对于网络监控、故障排查、安全分析等应用场景都有极大的帮助。虽然这个源码没有图形界面,但它的核心逻辑对于理解网络通信和开发自定义抓包工具非常有价值。
2024-12-25 11:47:12 5KB 抓包
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适用于《微波技术与天线》龚书喜老师版本。
2024-12-24 18:31:30 31.66MB
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UnityGameFramework案例源码,包括: 主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量,是一个重度化的Unity游戏框架。 在最新的 Game Framework 版本中,包含以下 17 个内置模块,后续还将开发更多的扩展模块供开发者使用。 数据结点 (Data Node) – 将任意类型的数据以树状结构的形式进行保存,用于管理游戏运行时的各种数据。 数据表 (Data Table) – 可以将游戏数据以表格(如 Microsoft Excel)的形式进行配置后,使用此模块使用这些数据表。数据表的格式是可以自定义的。 调试器 (Debugger) – 当游戏在 Unity 编辑器中运行或者以 Development 方式发布运行时,将出现调试器窗口,便于查看运行时日志、调试信息等。用户还可以方便地将自己的功能注册到调试器窗口上并使用。 下载 (Download) – 提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。 实体 (Entity) – 我们将游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 事件 (Event) – 游戏逻辑监听、抛出事件的机制。Game Framework 中的很多模块在完成操作后都会抛出内置事件,监听这些事件将大大解除游戏逻辑之间的耦合。用户也可以定义自己的游戏逻辑事件。 有限状态机 (FSM) – 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。 本地化 (Localization) – 提供本地化功能,也就是我们平时所说的多语言。Game Framework 在本地化方面,不但支持文本的本地化,还支持任意资源的本地化,比如游戏中释放烟花特效也可以做出几个多国语言的版本,使得中文版里是“新年好”字样的特效,而英文版里是“Happy New Year”字样的特效。 网络 (Network) – 提供使用 Socket 长连接的功能,当前我们支持 TCP 协议,同时兼容 IPv4 和 IPv6 两个版本。用户可以同时建立多个连接与多个服务器同时进行通信,比如除了连接常规的游戏服务器,还可以连接语音聊天服务器。如果想接入 ProtoBuf 之类的协议库,只要派生自 Packet 类并实现自己的消息包类即可使用。 对象池 (Object Pool) – 提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了 Game Framework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。 流程 (Procedure) – 是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦将是一个非常好的习惯。对于网络游戏,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程,而对于单机游戏,你可能需要在游戏选择菜单流程和游戏实际玩法流程之间做切换。如果想增加流程,只要派生自 ProcedureBase 类并实现自己的流程类即可使用。 资源 (Resource) – 为了保证玩家的体验,我们不推荐再使用同步的方式加载资源,由于 Game Framework 自身使用了一套完整的异步加载资源体系,因此只提供了异步加载资源的接口。不论简单的数据表、本地化字典,还是复杂的实体、场景、界面,我们都将使用异步加载。同时,Game Framework 提供了默认的内存管理策略(当然,你也可以定义自己的内存管理策略)。多数情况下,在使用 GameObject 的过程中,你甚至可以不需要自行进行 Instantiate 或者是 Destroy 操作。 场景 (Scene) – 提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地实现场景的分部加载。 配置 (Setting) – 以键值对的形式存储玩家数据,对 UnityEngine.PlayerPrefs 进行封装。 声音 (Sound) – 提供管理声音和声音组的功能,用户可以自定义一个声音的音量、是2D声音还是3D声音,甚至是直接绑定到某个实体上跟随实体移动。 界面 (UI) – 提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。不论是 Unity 内置的 uGUI 还是其它类型的 UI 插件(如 NGUI),只要派生自 UIFormLogic 类并实现自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 Web 请求 (Web Request) – 提供使用短连接的功能,可以用 Get 或者 Post 方法向服务器发送请求并获取响应数据,可指定允许几个 Web 请求器进行同时请求。 从官网简介可以看出,GF封装了很多游戏开发过程中的常用模块,这也导致框架本身显得很复杂
2024-12-23 16:26:44 48.19MB
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