### JASS API 详解 JASS (Java Alike Scripting System) 是《魔兽争霸 III》游戏内的一种脚本语言系统,用于实现自定义地图的各种功能和逻辑。下面将基于提供的部分JASS API 函数进行详细解析。 #### 基础概念 在开始之前,我们先了解几个基本概念: - **API**: Application Programming Interface(应用程序编程接口)的简称,指的是一些预先定义的函数,目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节。 - **JASS**: 一种类似于 Java 的脚本语言,专门用于编写《魔兽争霸 III》中的自定义地图逻辑。 #### JASS API 分析 ##### 1. 地图速度设置 - **MAP_SPEED_FAST**: 设置游戏速度为快速模式。这通常用于加速游戏进程,使测试或者某些特殊场景下的游戏运行得更快。 ##### 2. 数学函数 - **AcosBJ**: 反余弦函数,计算一个数值的反余弦值。 - **AsinBJ**: 反正弦函数,计算一个数值的反正弦值。 - **Atan2BJ**: 双参数反正切函数,用于计算两个数值的比值的反正切值,结果介于 -π 和 π 之间。 - **AtanBJ**: 正切函数,用于计算一个数值的反正切值。 ##### 3. 英雄和单位管理 - **AddHeroXPSwapped**: 给英雄添加经验值,通常用于角色等级提升。 - **AddItemToAllStock**: 向所有库存中添加物品。此函数可能用于游戏开始时自动向玩家商店填充物品。 - **AddItemToStockBJ**: 向特定库存中添加物品。与前者类似,但可能只针对特定玩家或情况。 - **AddUnitToAllStock**: 向所有库存中添加单位。与物品类似,可以用于初始化游戏商店中的单位。 - **AddUnitToStockBJ**: 向特定库存中添加单位。更具体的版本,用于特定需求。 ##### 4. 视觉效果 - **AddLightningLoc**: 在指定位置添加闪电效果。 - **AddSpecialEffectLocBJ**: 在指定位置添加特殊视觉效果。 - **AddSpecialEffectTargetUnitBJ**: 针对目标单位添加特殊视觉效果。 ##### 5. 触发器事件 - **AddTriggerEvent**: 添加触发器事件。这是实现游戏逻辑的关键之一,通过定义不同的事件来响应游戏内的行为。 ##### 6. 资源管理 - **AddResourceAmountBJ**: 增加玩家资源数量。用于在游戏中增加玩家的金币、木材等资源。 ##### 7. 性能日志 - **AddPerfLogLabel**: 添加性能日志标签。这对于调试和优化游戏性能非常重要。 ##### 8. 盟友关系 - **ALLIANCE_HELP_REQUEST**: 请求援助联盟。当一方请求帮助时,会发送此信号给盟友。 - **ALLIANCE_HELP_RESPONSE**: 响应援助请求。接收方根据自身情况决定是否回应。 - **ALLIANCE_PASSIVE**: 被动联盟。通常表示双方不会主动攻击对方,但也不会共享资源或信息。 - **ALLIANCE_RESCUABLE**: 可救援联盟。允许一方在另一方处于危险时进行救援。 - **ALLIANCE_SHARED_ADVANCED_CONTROL**: 共享高级控制权。允许一方对另一方的单位进行更精细的控制。 - **ALLIANCE_SHARED_CONTROL**: 共享控制权。允许一方控制另一方的部分单位。 - **ALLIANCE_SHARED_SPELLS**: 共享法术。允许一方使用另一方的法术。 - **ALLIANCE_SHARED_VISION**: 共享视野。允许一方看到另一方的视野范围。 - **ALLIANCE_SHARED_VISION_FORCED**: 强制共享视野。强制共享视野,即使一方不情愿。 - **ALLIANCE_SHARED_XP**: 共享经验值。允许一方获得另一方单位的经验值。 ##### 9. 人工智能难度设置 - **AI_DIFFICULTY_INSANE**: 极难难度的人工智能设定。 - **AI_DIFFICULTY_NEWBIE**: 新手难度的人工智能设定。 - **AI_DIFFICULTY_NORMAL**: 普通难度的人工智能设定。 ##### 10. 相关操作 - **AdjustCameraBoundsForPlayerBJ**: 调整玩家摄像机边界。用于改变玩家视角的范围或边界。 - **AdjustPlayerStateBJ**: 调整玩家状态。可以用于修改玩家的状态,如生命值、经验值等。 - **AttachSoundToUnitBJ**: 将声音绑定到单位。用于为单位播放特定的声音效果。 ##### 11. 角度计算 - **AngleBetweenPoints**: 计算两点之间的角度。常用于确定单位的方向或朝向。 ##### 12. 摄像机控制 - **CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK**: 攻击角度字段。用于调整摄像机的角度。 - **CAMERA_FIELD_FARZ**: 远景深度字段。用于设置摄像机的远剪切平面距离。 - **CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW**: 视野角度字段。用于设置摄像机的视野角度。 - **CAMERA_FIELD_ROLL**: 滚动角度字段。用于设置摄像机的滚动角度。 - **CAMERA_FIELD_ROTATION**: 旋转角度字段。用于设置摄像机的旋转角度。 - **CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE**: 目标距离字段。用于设置摄像机到目标的距离。 - **CAMERA_FIELD_ZOFFSET**: Z轴偏移量字段。用于设置摄像机在Z轴上的偏移量。 ##### 13. 摄像机噪声控制 - **CameraClearNoiseForPlayer**: 清除玩家摄像机噪声。用于减少摄像机的抖动。 - **CameraResetSmoothingFactorBJ**: 重置摄像机平滑因子。用于恢复摄像机的默认平滑设置。 - **CameraSetEQNoiseForPlayer**: 设置玩家摄像机噪声。用于调整摄像机的抖动程度。 - **CameraSetSmoothingFactorBJ**: 设置摄像机平滑因子。用于调整摄像机移动的平滑程度。 - **CameraSetSourceNoiseForPlayer**: 设置玩家摄像机来源噪声。用于调整摄像机在跟随单位时的抖动程度。 - **CameraSetTargetNoiseForPlayer**: 设置玩家摄像机目标噪声。用于调整摄像机在接近目标时的抖动程度。 ##### 14. 队伍管理 - **CaptainAtGoal**: 指挥官到达目标。用于检查指挥官是否已经到达指定目标。 - **CaptainGroupSize**: 指挥官队伍规模。用于获取指挥官当前的队伍规模。 - **CaptainInCombat**: 指挥官正在战斗。用于判断指挥官是否正在参与战斗。 - **CaptainIsEmpty**: 指挥官队伍为空。用于判断指挥官队伍是否为空。 - **CaptainIsFull**: 指挥官队伍已满。用于判断指挥官队伍是否已达到最大规模。 - **CaptainIsHome**: 指挥官在家。用于判断指挥官是否位于基地或家中。 - **CaptainReadinessHP**: 指挥官健康度。用于获取指挥官当前的生命值状态。 - **CaptainReadinessMa**: 指挥官魔法值。用于获取指挥官当前的魔法值状态。 - **CaptainRetreating**: 指挥官正在撤退。用于判断指挥官是否正在撤退。 ##### 15. 地形变化 - **ChangeElevatorHeight**: 更改升降平台高度。用于调整地图上可移动平台的高度。 - **ChangeElevatorWalls**: 更改升降平台墙壁。用于调整地图上可移动平台的墙壁设置。 以上是对提供的JASS API 函数的初步解析,这些函数覆盖了游戏中的多个方面,从单位管理、视觉效果到摄像机控制等多个维度,都是制作高质量自定义地图所必需的基础工具。开发者可以根据自己的需求灵活运用这些函数来创建独特而丰富的游戏体验。
2024-12-28 13:28:10 69KB jass
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《C#实例.net-经典例子400个》是一份包含丰富C#编程实践的资源,涵盖了.NET框架下的各种常见应用场景。这份文档包含了400个精心挑选的示例,旨在帮助开发者深入理解和掌握C#语言及.NET平台的核心概念和技术。 在C#编程中,.NET框架是至关重要的基础,它提供了丰富的类库、工具和运行环境,支持多种应用程序的开发,如Windows桌面应用、Web应用、移动应用等。.NET框架包括Common Language Runtime (CLR) 和 Framework Class Library (FCL),前者负责代码的执行和管理,后者则提供了大量预先编写好的类和方法,大大简化了开发工作。 C#作为.NET框架的主要编程语言,其语法严谨,功能强大。它支持面向对象编程(OOP),包括类、接口、继承、多态等核心概念。此外,C#还引入了泛型、匿名方法、Lambda表达式、LINQ(Language Integrated Query)等现代编程特性,使得代码更加简洁、高效。 在这400个经典例子中,你可能会看到以下主题的示例: 1. **基础语法**:变量声明、数据类型、运算符、流程控制(if、switch、for、while)、函数、异常处理等。 2. **面向对象编程**:类的创建与使用、构造函数、析构函数、封装、继承、多态、接口实现。 3. **集合与数据结构**:数组、列表(List)、队列(Queue)、栈(Stack)、字典(Dictionary)、集合(HashSet)等。 4. **泛型**:泛型类、泛型接口、泛型方法,以及它们在集合和算法中的应用。 5. **文件和流操作**:读写文件、流的概念、文件流(FileStream)、文本流(StreamReader/StreamWriter)、内存流(MemoryStream)。 6. **网络编程**:TCP/IP通信、HTTP请求、WebSocket等网络协议的实现。 7. **GUI编程**:Windows Forms和WPF(Windows Presentation Foundation)的应用,控件的使用、事件处理、布局管理。 8. **异步编程**:async/await关键字,Task类,以及如何实现非阻塞IO操作。 9. **数据库访问**:ADO.NET框架,SQL语句的执行,以及Entity Framework等ORM框架的使用。 10. **XML和JSON处理**:XML解析、序列化和反序列化,JSON.NET库的使用。 11. **LINQ**:查询表达式和方法调用风格的LINQ,以及如何与数据库、集合等数据源进行交互。 12. **单元测试**:使用NUnit或MSTest进行单元测试,确保代码质量。 13. **设计模式**:单例、工厂、观察者、装饰器等常见的设计模式的C#实现。 这些实例将帮助开发者加深对C#和.NET框架的理解,提升编程技能,解决实际问题。每个例子通常包括代码示例、解释和运行结果,便于学习和模仿。通过反复练习和理解这些实例,你可以更好地掌握C#的精髓,并运用到自己的项目中,提高开发效率和代码质量。
2024-12-15 19:11:50 12.29MB .net
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简介: 五套随机小姐姐短视频引流网站源码+最新API 运行环境 PHP
2024-12-14 13:50:38 398KB
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在Windows Presentation Foundation (WPF) 中,DataGrid 控件是一个非常强大的工具,用于展示和编辑网格形式的数据。这个“WPF DataGrid数据绑定例子”旨在教你如何有效地将数据源与DataGrid结合,以便动态地显示和操作数据。下面我们将深入探讨WPF中DataGrid的数据绑定原理、步骤以及相关技术。 数据绑定是WPF的核心特性之一,它允许UI元素(如DataGrid)与应用程序中的数据模型进行交互。在这个例子中,我们可能会看到一个简单的MVVM(Model-View-ViewModel)架构的应用,其中View(视图,即WpfApp1中的UI)通过数据绑定与ViewModel(视图模型)交互,而ViewModel则负责处理数据逻辑。 1. **数据源的设置**:在WPF中,你可以使用各种类型的数据源,如集合、数组、ObservableCollection、Entity Framework实体等。DataGrid可以通过`ItemsSource`属性绑定到这些数据源。例如,你可能有一个名为`ItemsList`的ObservableCollection实例,里面存储了要展示的数据对象。 ```xml ``` 2. **列定义**:DataGrid会自动根据数据源的属性创建列。如果你的数据模型类有名为`Name`和`Age`的属性,DataGrid将生成对应的列。如果你想自定义列的显示或行为,可以使用`AutoGenerateColumns="False"`并手动定义`DataGridTextColumn`或`DataGridTemplateColumn`。 ```xml ``` 3. **数据上下文**:为了使数据绑定生效,需要设置控件的数据上下文。通常在XAML中,我们会在Window或UserControl级别设置DataContext为ViewModel实例,或者在控件自身上设置。 ```xml ``` 4. **交互与编辑**:DataGrid支持用户交互,如点击行选择、双击编辑等。默认情况下,当用户编辑单元格并离开时,数据将自动回写到数据源。你可以通过事件处理程序来控制这一过程,例如验证输入。 5. **排序、分组和筛选**:DataGrid提供内置功能来实现数据的排序、分组和筛选。只需设置相应的属性或响应用户操作,如`CanUserSortColumns`、`CanUserReorderColumns`等。 6. **样式和模板**:为了美化显示,可以定义DataGrid的样式和模板。这包括Cell样式、Header样式、行样式,甚至整个DataGrid的模板。这对于创建定制的UI至关重要。 7. **性能优化**:对于大量数据,应考虑使用虚拟化(Virtualization)以提高性能。设置`VirtualizingStackPanel.VirtualizationMode="Recycling"`可以复用已创建的项,减少内存消耗。 8. **命令处理**:在ViewModel中,你可以定义命令来处理用户操作,如添加、删除、保存数据。这些命令通过数据绑定与DataGrid上的按钮或其他控件关联。 在“WpfApp1”项目中,你将看到一个实际应用了上述概念的例子。通过查看代码和运行应用程序,你可以更好地理解DataGrid数据绑定的工作方式,并学习如何在自己的项目中实现类似的功能。记住,实践是掌握技术的关键,所以动手尝试修改和扩展这个例子,以加深理解和技能。
2024-12-09 16:18:59 262KB wpf
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使用TensorRT API_YOLOv11-TensorRT的YOLOv11的C++实现
2024-12-03 15:06:56 5.61MB
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TCP客户端大多都是异步操作,发送数据后只能在回调里处理,而有一些特殊业务可能需要发送后同步返回。 部分模块或支持库也有同步返回,但只支持单线程单包返回,经常看到有人在问这方面的问题 所以吃完粽子后趁消化之余闲着没事就顺手写了个  多线程TCP发送数据同步接收 实现思路: 1:发送数据前取一个唯一标识,和创建一个事件,保存该事件ID和唯一标识放到数组里 2:把唯一标识写入到数据里一并发送到服务器,然后调用事件等待 3:服务器接收到数据后处理完相关命令ID,在发回给客户端的数据里带上客户端发来的唯一标识 4:客户端收到数据时取出 唯一标识,再到数组里通过唯一标识取出 事件ID,再把数据放到数组里,触发事件ID,另外线程那边发送的就能收到通知了。 5:在发送线程收到事件触发后,根据唯一标识在数组里取出服务器返回的数据,再释放事件ID和删除相关缓存数据 这样就完成了发送数据后同步接收过程 TCP套件用的是  客户端/服务器组件 代码包含了 组包/拆包 该思路方法通用于所有TCP模块或支持库,如有需要请自行移植!
2024-12-02 23:50:16 11KB 网络相关源码
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佳能相机开发包Canon EDSDK_API文档,开发佳能相机必需SDK API文档,有对接口详细介绍
2024-11-30 08:43:11 996KB 佳能SDK 相机SDK EDSDK API文档
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FCM32系列芯片是由闪芯微电子设计的微控制器,尤其FCM32F095和FCM32F096型号,它们具备了先进的通信功能,特别是集成的双CAN-FD(Controller Area Network with Flexible Data-rate)接口。CAN-FD是一种增强版的CAN(Controller Area Network)总线协议,它在保持与传统CAN协议兼容性的同时,提高了数据传输速率和帧长度,从而提升了系统性能和效率。 CAN-FD协议的主要特点和优势包括: 1. **更高的数据速率**:传统的CAN总线最大数据速率通常为1Mbps,而CAN-FD可以达到最高5Mbps,甚至更高,这显著减少了数据传输时间,提高了实时性。 2. **更大数据帧**:CAN-FD允许在数据字段中发送最多64个字节,比CAN协议的8个字节大幅提升,适合传输大量信息,如传感器数据或复杂指令。 3. **灵活的数据速率切换**:在CAN-FD中,可以在CAN标识符(ID)之后的报文开始段(FIS)切换到更高的数据速率,这样可以减少对旧设备的影响。 4. **兼容性**:FCM32F095和FCM32F096微控制器的双CAN-FD接口设计,使得设备能够同时处理两个独立的CAN-FD网络,或者在一个网络上实现主从角色切换,提高了系统的灵活性。 在FCM32系列的应用中,这些特性对于汽车电子、工业自动化、楼宇自动化、医疗设备等领域尤其有价值,因为这些领域往往需要高效、可靠的通信解决方案。例如,在汽车中,CAN-FD可以用于动力系统、刹车控制、安全气囊等关键系统的快速数据交换。 压缩包中的"exCAN"可能包含的是FCM32微控制器使用CAN-FD功能的示例代码、配置文件或者用户手册。这些资源对于开发者来说非常重要,因为它们提供了解决方案的实例,帮助理解如何在实际项目中有效利用FCM32的CAN-FD接口。通过学习这些例子,开发者可以了解如何初始化CAN-FD模块,设置波特率,发送和接收数据帧,以及处理错误检测等功能。 在开发过程中,需要注意以下几点: 1. **硬件配置**:确保正确连接CAN-FD接口到外部线路,并配置合适的终端电阻。 2. **软件设置**:使用MCU的固件库或HAL(Hardware Abstraction Layer)进行CAN-FD模块的初始化,包括设置数据速率、滤波器、中断等。 3. **数据帧格式**:理解CAN-FD的数据帧结构,包括标准ID和扩展ID,以及如何在数据字段中放入有效负载。 4. **错误处理**:熟悉CAN-FD的错误检测机制,如位错误、CRC错误等,并能适当地响应错误状态。 5. **兼容性测试**:在真实环境中与其他CAN-FD设备进行通信测试,确保数据的准确无误传输。 FCM32F095和FCM32F096的双CAN-FD接口是高性能、高效率通信的关键,结合提供的"exCAN"资源,开发者可以充分利用这些优势,开发出满足严苛需求的嵌入式系统。
2024-11-18 09:47:19 29.81MB CAN-FD
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演示如何使用 ASP.NET Core 6.0 和 Entity Framework Core 构建 RESTful Web API 文章参考地址:https://blog.csdn.net/hefeng_aspnet/article/details/143566250
2024-11-16 02:40:59 13KB .net6.0 webapi
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Java 1.8 API是Java开发的关键组成部分,它包含了Java标准版(Java SE)1.8版本的所有核心类库和接口。这些类库为开发者提供了丰富的功能,支持从基本的数据类型操作到复杂的网络编程、多线程处理以及数据库连接等。Java API文档是开发者的重要参考资料,它详细解释了每个类、接口、方法和构造函数的功能、用法及参数说明。 在Java 1.8中,有许多重要的更新和改进,包括: 1. **Lambda表达式**:这是Java 1.8引入的一项重大特性,它允许开发者以更简洁的方式处理函数式编程。Lambda表达式可以作为参数传递,也可以返回,使得代码更加简洁,尤其是在处理集合操作时。 2. **方法引介**:这是一种新的语法糖,允许在类中定义一个方法,该方法的实现是调用另一个已存在的方法。这有助于减少重复代码并提高可读性。 3. **Stream API**:Java 1.8引入了Stream API,提供了一种新的数据处理方式,可以对集合进行过滤、映射和聚合操作,支持串行和并行处理,大大提高了代码的可读性和性能。 4. **Optional类**:这个类用于表示可能为null的对象引用,从而避免了空指针异常。它鼓励开发者明确处理空值情况,提高代码的健壮性。 5. **日期和时间API**:Java 8改进了日期和时间的处理,引入了`java.time`包,提供了`LocalDate`、`LocalTime`、`LocalDateTime`等类,替代了之前易用性较差的`java.util.Date`和`java.util.Calendar`。 6. **并发更新类**:如`ConcurrentHashMap`和`Atomic*`系列类的增强,使得在多线程环境下进行数据同步更加高效和安全。 7. **Nashorn JavaScript引擎**:Java 1.8集成了JavaScript引擎,允许Java程序直接执行JavaScript代码,促进了Java与JavaScript之间的交互。 8. **默认方法**:在接口中添加的带有实现的方法称为默认方法,允许接口扩展而不会破坏现有的实现。 9. **类型推断**:Java编译器能够根据上下文推断变量的类型,使得代码更加简洁,例如在Lambda表达式中。 10. **新的反射API**:改进了反射机制,提供了更强大的元数据访问能力,比如`MethodHandle`和`MethodType`。 这些只是Java 1.8 API中部分重要的更新,实际上还包括许多其他改进和优化。对于开发者来说,深入理解并熟练运用Java 1.8 API是提升开发效率和代码质量的关键。通过阅读和查阅“Java 1.8-api”提供的帮助文档,开发者可以找到关于每个类、接口和方法的详细说明,从而更好地利用Java 1.8的功能。
2024-11-16 02:39:58 27.66MB java1.8
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