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JDK1.8压缩包下载解压即用
看大家需求 提供两种资源方式:(JDK1.8压缩包64位Windows版本)上面JDK1.8压缩包直接下载(解压一下就可以用),想自己下载的下方官网网址自行查找 官网下载地址:https://www.oracle.com/java/technologies/downloads/ JDK1.8又称JDK8.0,是目前相对比较稳定的版本。JDK 1.8和17版本都是Java平台的重要里程碑,它们的发展历史和地位各具特点。JDK 1.8引入了Lambda表达式和Stream API等功能,提升了开发效率和编程体验;而JDK 17则在语言特性、性能和安全性方面进行了更多的改进和优化。无论是选择稳定成熟的JDK 1.8,还是追求最新功能和性能的JDK 17,都能够满足不同场景下的开发需求。
2024-10-14 10:48:48
102.26MB
windows
java
编程语言
1
基于A*算法的机器人路径规划(MATLAB语言)
采用栅格法建模,从文件中读取bmp格式图片先将其灰度化,然后将其转化成一个n*n的环境区域,即将图片划分成n*n个像素块。在全局路径规划中,机器人从起点开始到节点再从节点到目标点的代价值用遍历的栅格总和来表示,也就是机器人每覆盖一个栅格,成本代价就是从起点到节点的覆盖栅格数的累加,估计代价就是从当前节点到目标点的栅格数累加。机器人在覆盖栅格的时候首先要判断目标栅格是否是自由栅格,然后判断这个自由栅格是否是关联性最大的栅格,与相关栅格比较如果关联值最大即作为覆盖栅格。如果关联属性值大小一样,在机器人的八连通方向上按照顺时针栅格。
2024-10-13 09:22:17
16.22MB
Matalb
A*算法
路径规划
1
2023NOC软件创意编程赛项真题图形化小高-复赛
### 2023NOC软件创意编程赛项真题图形化小高-复赛 #### 闪烁的星星 **知识点解析:** 1. **随机位置:** 在编程中,可以通过设置一个随机数生成器来实现星星在舞台上的随机出现位置。例如,在Scratch中可以使用`pick random`积木来生成一个随机的y坐标值。 - **代码示例:** ```scratch go to x: (-240) y: (pick random (10) to (240)) ``` 2. **随机大小:** 星星的大小同样可以通过随机数生成器来设置,这使得每一个星星都有不同的视觉效果。 - **代码示例:** ```scratch set size to (pick random (50) to (100))% ``` 3. **闪烁效果:** 实现星星的闪烁效果可以通过改变星星的透明度或者大小来实现,通常采用循环结构配合定时器或条件语句来控制。 - **代码示例:** ```scratch repeat (forever) change size by (10)% wait (0.5) seconds change size by (-20)% wait (0.5) seconds end ``` 4. **无限数量:** 这意味着玩家可以在舞台上添加尽可能多的星星,为了管理这些星星,可以使用列表或者数组来存储每一个星星的对象。 #### 聚沙成塔 **知识点解析:** 1. **红色方块下落:** 实现这个功能需要控制方块从舞台顶部落下,并逐渐形成柱状结构。 - **代码示例:** ```scratch go to x: (pick random (-200) to (200)) y: (240) forever move (1) steps if <(y position) < (0)> stop [this script v] end end ``` 2. **等距分布:** 通过调整初始位置和下落间隔,可以确保每个红色柱子之间保持一定的距离。 - **代码示例:** ```scratch go to x: (x + 40) y: (240) ``` 3. **随机形状:** 每次运行程序时,红色柱子的形状都是随机的,这意味着需要有一个随机机制来决定方块的下落方式,比如是否会有方块缺失或者额外添加。 #### 画十字 **知识点解析:** 1. **绘制过程可视化:** 这个题目要求能够清晰地看到绘制过程,因此需要使用Scratch中的`pen down`和`pen up`积木来控制画笔的升降。 - **代码示例:** ```scratch pen down move (50) steps pen up ``` 2. **十字排列:** 十字可以采用多个角色分别绘制,每个角色负责绘制一个十字的一部分,通过旋转和移动来达到类似的效果。 3. **画笔粗细:** 在Scratch中,可以通过`set pen size`积木来设置画笔的粗细。 #### 镜花水月 **知识点解析:** 1. **对称绘制:** 实现对称绘制的关键在于理解坐标系的镜像关系,通过计算对称坐标来实现。 - **代码示例:** ```scratch if <(x position) > (0)> set x to ((x position) * (-1)) else set x to ((x position) * (-1)) end ``` 2. **随机图案:** 为了让每次运行的结果都不同,可以通过设置随机的绘制路径或者使用随机数生成器来确定每个绘制动作的方向和长度。 #### 消灭病毒 **知识点解析:** 1. **病毒繁殖:** 在这个题目中,需要设计病毒的繁殖逻辑,包括繁殖的时间周期、繁殖后的形态变化等。 - **代码示例:** ```scratch if <(timer) > (3)> create clone of [virus v] set [timer v] to [0] end ``` 2. **病毒形态变化:** 病毒的形态变化可以通过更改角色的外观或者大小来实现。 - **代码示例:** ```scratch if <(timer) > (3)> if <(形态) < (3)> switch costume to [next v] else switch costume to [1 v] end set [timer v] to [0] end ``` 3. **鼠标点击交互:** 在Scratch中,可以通过监听鼠标点击事件来响应用户的操作,比如点击病毒后病毒形态的变化。 - **代码示例:** ```scratch when this sprite clicked if <(形态) > (1)> change [形态 v] by (-1) else delete this clone end end ``` #### 人口年龄统计系统 **知识点解析:** 1. **数据存储:** 在Scratch中,可以使用变量或列表来存储年龄数据,实现年龄的添加、删除等功能。 - **代码示例:** ```scratch ask [请输入要添加的人员年龄] and wait add (answer) to [年龄 v] ``` 2. **列表排序:** 列表的排序可以通过循环和条件语句来实现,这里需要注意的是需要先对列表进行排序后再求取最值。 - **代码示例:** ```scratch sort [年龄 v] ``` 3. **求取平均值:** 平均值的计算涉及到数学运算,可以通过Scratch中的运算积木来实现。 - **代码示例:** ```scratch set [sum v] to [0] repeat (length of [年龄 v]) add (item (1) of [年龄 v]) to [sum v] delete (1) of [年龄 v] end say (join [平均年龄是] (round (sum / (length of [年龄 v])))) ``` #### 拍照打卡 **知识点解析:** 1. **拍照功能:** 拍照功能的实现主要是通过保存当前的舞台画面到一个列表中,之后可以在舞台上展示这些图片。 - **代码示例:** ```scratch take snapshot add [snapshot v] to [照片 v] ``` 2. **随机切换:** 在这个题目中,每次拍照后需要随机切换小动物和背景,这可以通过随机数生成器来实现。 - **代码示例:** ```scratch switch backdrop to [backdrop (pick random (1) to (10))] switch costume to [costume (pick random (1) to (10))] go to x: (pick random (-200) to (200)) y: (pick random (-200) to (200)) ``` 以上就是针对2023NOC软件创意编程赛项真题图形化小高-复赛中所涉及的主要知识点和技术细节的详细解析。通过这些解析,可以更好地理解和掌握这些题目的解题思路和技术实现方法。
2024-10-11 20:02:48
367KB
编程语言
1
2022NOC软件创意编程赛项真题C++初中-选拔赛(有解析)
2022NOC软件创意编程赛项真题C++初中-选拔赛(有解析)
2024-10-11 20:02:00
1.92MB
编程语言
1
2023NOC软件创意编程赛项真题图形化小低-复赛
### 2023NOC软件创意编程赛项真题图形化小学低年级-复赛 #### 第一题:波浪舞 **知识点解析:** 1. **初始状态设置**: - **猴子**:位于舞台左侧。 - **企鹅**:位于舞台中央。 - **鸭子**:位于舞台右侧。 - **共同特征**:三个角色处于同一水平线上。 2. **按键响应**:通过检测用户按下空格键的动作来触发后续的逻辑。 3. **角色动画控制**: - 角色跳跃顺序为**猴子-企鹅-鸭子-猴子-企鹅...**循环。 - 控制前一个角色在达到最高点时,下一个角色才开始跳跃。 4. **无限循环**:确保整个波浪舞持续不断,即无限循环跳跃过程。 #### 第二题:炮弹发射 **知识点解析:** 1. **按键响应**:分别通过数字键 1、2、3 来触发不同的炮弹发射动作。 2. **炮弹轨迹控制**: - 数字 1 键:炮弹斜向右上角飞行。 - 数字 2 键:炮弹沿水平方向向右移动。 - 数字 3 键:炮弹沿抛物线路径移动。 3. **起始位置**:炮弹从大炮口发射出来。 4. **边界处理**:炮弹到达舞台边缘时消失。 #### 第三题:画数字 8 **知识点解析:** 1. **起点设定**:画笔的起点设在坐标 (0,0)。 2. **画笔属性设置**: - 画笔粗细为 10。 - 颜色随机生成,不限定具体颜色。 - 可以调整画笔的大小,但题目未限定具体大小。 3. **绘制过程可视化**:确保能看到画笔绘制数字 8 的过程。 #### 第四题:排兵布阵 **知识点解析:** 1. **初始位置**:小虾兵位于舞台中央。 2. **用户输入处理**: - 询问用户需要排成哪种阵型:一字形、十字形或 V 字型。 - 用户输入数字后,显示相应的阵型。 3. **循环机制**: - 等待 3 秒后,再次询问用户所需阵型。 - 阵型展示后,继续等待 3 秒重复上述步骤。 4. **阵型展示**: - 每种阵型的虾兵数量与视频中相同,但位置不限定。 - 确保能够正确地展示三种不同的阵型。 #### 第五题:打气球 **知识点解析:** 1. **气球生成与移动**: - 气球从舞台中央产生,颜色随机(蓝色、黄色或紫色),初始大小为 60。 - 气球在舞台上方随机移动。 2. **小球发射**: - 小猫发射小球,方向随机但向上方。 - 小球达到舞台边缘或碰到气球后消失。 3. **碰撞检测**: - 当小球与气球发生碰撞,气球大小减少 10。 - 若一个气球被击中 3 次,则从舞台上消失。 #### 第六题:判断回文数 **知识点解析:** 1. **用户输入**:询问用户输入一个数字。 2. **回文数判断**: - 回文数定义:正读和反读相同的数字。 - 判断输入的数字是否满足回文数的条件。 3. **结果输出**: - 如果是回文数,输出确认信息。 - 如果不是回文数,输出否定信息。 4. **循环机制**:完成一次判断后,重复询问用户输入数字并进行判断。 #### 第七题:计算器 **知识点解析:** 1. **用户输入**: - 询问用户输入第一个数字。 - 询问用户输入第二个数字。 2. **运算符号选择**: - 提供加号 (+)、减号 (-)、乘号 (×) 和除号 (÷) 四个选项。 - 用户点击其中一个运算符号。 3. **计算结果显示**: - 根据所选的运算符号计算两个数字的结果。 - 显示计算结果,例如 "3+5=8"。 4. **循环机制**:完成一次计算后,可以再次询问用户输入数字并重复上述过程。 这些题目涵盖了基本的图形化编程概念和技术要点,包括角色控制、事件监听、用户输入处理、循环结构、条件判断等,非常适合小学生学习和实践编程基础。
2024-10-11 19:59:19
477KB
编程语言
1
2022NOC软件创意编程赛项真题图形化小学低年级-决赛(有解析)
2022NOC软件创意编程赛项真题图形化小学低年级-决赛(有解析)
2024-10-11 19:55:29
6.79MB
编程语言
1
2022NOC软件创意编程赛项真题图形化小学高年级-选拔赛(有解析)
2022NOC软件创意编程赛项真题图形化小学高年级-选拔赛(有解析)
2024-10-11 19:53:07
8.47MB
编程语言
scratch
1
codesys读写CVS文件(亲测)
使用st语言读写excel文件,可以读写字符串,详见笔者博客,博客有详细的讲解。 另外需要读取txt文件的关注本人往期的文章,有讲解。资源内部包含工程文件以及CVS文件。 如果是打开工程的界面不显示,可能是codesys的版本过低,需要更新版本。可以参见博客文章:codesys工程ST语言学习笔记(六)ST语言读写CVS文件excel格式(文件读写)。或者在博文下留言,小编看到会第一时间回复。
2024-10-10 15:12:45
5.66MB
ST语言
codesys
文件读写
1
易语言USB设备控制
易语言USB设备控制是针对USB设备进行操作的一种编程技术,主要使用易语言作为开发工具,通过编写源码来实现对USB设备的读取、写入、枚举、识别等操作。易语言是一种中国本土的编程语言,其语法简洁,适合初学者入门。在这个系统结构中,我们有两个关键的事件处理函数:“_按钮1_被单击”和“_按钮2_被单击”,分别对应用户界面中的两个按钮的点击事件。 在易语言USB设备控制中,首先需要了解USB设备的基本概念。USB(Universal Serial Bus)是一种通用串行总线,用于连接各种外部设备,如键盘、鼠标、打印机、存储设备等。USB设备通常通过USB控制器与计算机进行通信,这个控制器负责管理和传输数据。 在“_按钮1_被单击”事件中,可能包含了初始化USB设备、枚举USB设备、打开USB设备接口等功能。枚举设备是指获取系统中所有已连接的USB设备的信息,包括设备的Vendor ID、Product ID、设备类等,这通常是通过系统提供的API函数或者易语言的扩展库来实现的。打开USB设备接口则涉及到与特定设备建立通信连接,为后续的数据传输做准备。 “_按钮2_被单击”事件可能涉及读取或写入USB设备的操作。读取USB设备数据通常包括设置设备端点、发送读取请求、接收数据、关闭端点等步骤。而写入数据则相反,需要构造数据包,通过指定端点向设备发送写入请求。这些操作都需要正确理解USB设备的通讯协议,比如使用控制传输、批量传输、中断传输还是同步传输,以及遵循USB设备的设备描述符和配置描述符。 易语言提供了丰富的API和扩展库,使得开发者可以方便地进行USB设备的控制。例如,易语言的“硬件”模块就包含了USB设备的相关函数,如“打开USB设备”、“关闭USB设备”、“USB设备枚举”等,这些都是进行USB设备控制的基础。 在实际开发过程中,为了调试和测试,往往需要使用到设备驱动层面的知识,如USB驱动模型,以及Windows的设备管理器等相关工具。同时,对于USB设备的具体操作,可能还需要参考USB设备制造商提供的设备规格书,以确保正确地与设备进行交互。 文件“10220191217092412”可能是源代码文件,包含实现以上功能的具体代码。分析这个文件将有助于深入理解易语言USB设备控制的具体实现细节,包括如何调用易语言的API,如何组织程序结构,以及如何处理各种USB设备操作的异常情况。 总结起来,易语言USB设备控制涉及了USB设备的枚举、连接、读写操作,以及易语言编程技巧。通过学习和实践这一领域的知识,开发者能够掌握如何利用易语言这一国产编程语言,实现对USB设备的高效、稳定控制。
2024-10-10 13:40:44
6KB
易语言USB设备控制源码
1
易语言监视USB口
监视USB口系统结构:MsgProc,检测,SetWindowLong,CallWindowProc,复制结构体, ======窗口程序集1 || ||------__启动窗口_创建完毕 || ||------MsgProc || ||------__启动窗口_将被销毁 || ||------检测 || || ======调用
2024-10-10 13:39:16
6KB
1
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