光学是一门研究光的性质、现象、传播规律以及应用的学科,它包括经典光学和现代光学两个大的分支。经典光学主要研究光的波动性质,包括几何光学和波动光学,而现代光学则更倾向于研究光的粒子性以及与物质的相互作用,包括量子光学、非线性光学等。本书“Classical and Modern Optics”就是一本旨在涵盖经典与现代光学理论基础和应用的英文教科书。 书中提到了线性代数的部分,这是光学理论中不可或缺的数学工具。线性代数的概念和方法在描述光的传播、分析光学系统等方面发挥着至关重要的作用。书中详细介绍了线性代数的基础知识,比如定义、线性变换、矩阵运算、特征值和特征向量等。这些数学工具是理解和应用光学原理的基础,因此在书中占有重要的地位。 然后,书中转向了光线光学(Ray Optics),这是一个经典的光学分支,它基于光线的概念,使用光线追踪的方法来描述光在空间中的传播路径。本书详细讨论了光线光学的基本原则,包括费马原理(Fermat’s Principle)及其应用,以及抛物线光线(Paraxial Rays)的概念,这是在小角度或小孔径情况下对光线传播的近似处理,对于简化复杂的光学系统分析至关重要。矩阵光学(Matrix Optics)作为光线光学的一个重要部分,通过矩阵方法来描述光线经过光学系统的过程,使得光学系统的分析和设计可以更为系统和直观。 进一步,书中探讨了复合光学系统(Composite Systems),特别是薄透镜(Thin Lens)的光学模型,这是一个研究多个光学元件组合在一起时整体系统性能的典型例子。复合系统分析在光学设计和系统优化中扮演了重要角色,使得我们能够理解和预测复杂系统中的光线行为。 稳定腔(Resonator Stability)是激光物理中的一个重要概念,书中专门对此进行了讨论。稳定性条件、周期性运动和标准形式的稳定性分析都是这部分内容的重点,它们对于理解激光器工作原理以及确保激光系统稳定运行具有基础性的作用。 书中提及了非抛物线光线(Nonparaxial Rays),这是对光线光学的一个重要补充。在大角度或大孔径条件下,光线的抛物线近似不再成立,必须使用非抛物线光线来精确描述光线的传播,这是对光学系统进行高精度分析的必要条件。 本书作者是Daniel A. Steck,他来自美国俄勒冈大学的光学中心以及物理系。本书在2006年首次出版,并在2017年进行了修订。本书遵循开放出版许可(Open Publication License)规定,允许在满足一定条件下的分享和复制,但对修改版本和衍生作品的分发则需要获得版权持有人的明确许可。 本书的编写得到了多方面的贡献,比如Jonathan Mackrory、Kirk Madison、Eryn Cook等人对书稿提出了修改建议,还有很多人提供了纠正和评论。这体现了本书在撰写和修订过程中吸收了来自学术界和研究领域的广泛意见,提高了其内容的准确性和教学的适用性。 这本书的目录结构分为多个部分,涵盖了线性代数回顾、光线光学、复合系统、稳定腔以及非抛物线光线等内容,这为读者提供了一套系统的光学知识体系。其中,线性代数的回顾为理解光学中的数学模型打下了基础;光线光学及其应用,费马原理的例证,矩阵光学的方法论,以及复合系统分析,尤其是薄透镜模型,这些都构成了光学系统设计和分析的基础;稳定腔的讨论深入到了激光物理学的核心内容;非抛物线光线的介绍则为高级光学问题的解决提供了理论支持。这些内容的覆盖使本书成为光学领域内一本全面且深入的参考资料。 作为对本书内容的总结,其不仅在学术界得到认可,也对学习和应用光学知识的人士提供了极大的帮助,特别是书中将复杂光学理论以简化的方式呈现出来,这正是英文科技文献中比较常见的优秀表述方式,与中文文献的表达方式形成了鲜明对比。对于希望了解和深入研究光学的学生和专业人士来说,这本书无疑是一本宝贵的资源。
2024-12-23 17:26:30 16.89MB optics,光学
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Keil.STBlueNRG-LP_DFP.2.0.0.pack
2024-12-23 17:22:10 652KB keilpack
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VMware Workstation 8.0.2.591240 正式版+汉化+注册码
2024-12-23 17:05:04 29.07MB workstation vmware
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UnityGameFramework案例源码,包括: 主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量,是一个重度化的Unity游戏框架。 在最新的 Game Framework 版本中,包含以下 17 个内置模块,后续还将开发更多的扩展模块供开发者使用。 数据结点 (Data Node) – 将任意类型的数据以树状结构的形式进行保存,用于管理游戏运行时的各种数据。 数据表 (Data Table) – 可以将游戏数据以表格(如 Microsoft Excel)的形式进行配置后,使用此模块使用这些数据表。数据表的格式是可以自定义的。 调试器 (Debugger) – 当游戏在 Unity 编辑器中运行或者以 Development 方式发布运行时,将出现调试器窗口,便于查看运行时日志、调试信息等。用户还可以方便地将自己的功能注册到调试器窗口上并使用。 下载 (Download) – 提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。 实体 (Entity) – 我们将游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 事件 (Event) – 游戏逻辑监听、抛出事件的机制。Game Framework 中的很多模块在完成操作后都会抛出内置事件,监听这些事件将大大解除游戏逻辑之间的耦合。用户也可以定义自己的游戏逻辑事件。 有限状态机 (FSM) – 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。 本地化 (Localization) – 提供本地化功能,也就是我们平时所说的多语言。Game Framework 在本地化方面,不但支持文本的本地化,还支持任意资源的本地化,比如游戏中释放烟花特效也可以做出几个多国语言的版本,使得中文版里是“新年好”字样的特效,而英文版里是“Happy New Year”字样的特效。 网络 (Network) – 提供使用 Socket 长连接的功能,当前我们支持 TCP 协议,同时兼容 IPv4 和 IPv6 两个版本。用户可以同时建立多个连接与多个服务器同时进行通信,比如除了连接常规的游戏服务器,还可以连接语音聊天服务器。如果想接入 ProtoBuf 之类的协议库,只要派生自 Packet 类并实现自己的消息包类即可使用。 对象池 (Object Pool) – 提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了 Game Framework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。 流程 (Procedure) – 是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦将是一个非常好的习惯。对于网络游戏,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程,而对于单机游戏,你可能需要在游戏选择菜单流程和游戏实际玩法流程之间做切换。如果想增加流程,只要派生自 ProcedureBase 类并实现自己的流程类即可使用。 资源 (Resource) – 为了保证玩家的体验,我们不推荐再使用同步的方式加载资源,由于 Game Framework 自身使用了一套完整的异步加载资源体系,因此只提供了异步加载资源的接口。不论简单的数据表、本地化字典,还是复杂的实体、场景、界面,我们都将使用异步加载。同时,Game Framework 提供了默认的内存管理策略(当然,你也可以定义自己的内存管理策略)。多数情况下,在使用 GameObject 的过程中,你甚至可以不需要自行进行 Instantiate 或者是 Destroy 操作。 场景 (Scene) – 提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地实现场景的分部加载。 配置 (Setting) – 以键值对的形式存储玩家数据,对 UnityEngine.PlayerPrefs 进行封装。 声音 (Sound) – 提供管理声音和声音组的功能,用户可以自定义一个声音的音量、是2D声音还是3D声音,甚至是直接绑定到某个实体上跟随实体移动。 界面 (UI) – 提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。不论是 Unity 内置的 uGUI 还是其它类型的 UI 插件(如 NGUI),只要派生自 UIFormLogic 类并实现自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 Web 请求 (Web Request) – 提供使用短连接的功能,可以用 Get 或者 Post 方法向服务器发送请求并获取响应数据,可指定允许几个 Web 请求器进行同时请求。 从官网简介可以看出,GF封装了很多游戏开发过程中的常用模块,这也导致框架本身显得很复杂
2024-12-23 16:26:44 48.19MB
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"XK快手权重查询源码.zip" 指的是一个压缩包文件,其中包含了一套用于查询快手平台用户权重的源代码。快手是一个流行的短视频分享平台,权重是平台内部评估用户活跃度和影响力的一个指标。这个源码可能帮助用户了解自己或他人在快手平台上的权重情况,从而调整策略提升账号的影响力。 虽然描述简单,但我们可以推测该源码主要由几个关键部分组成: 1. **index.css**:这是样式表文件,用于定义网页的布局和视觉样式。在查询系统中,它确保了界面的美观性和用户体验,如按钮、字体、颜色等元素的设计。 2. **index.php**:作为主入口文件,index.php可能包含了查询功能的主要逻辑,包括用户输入的接口、与数据库交互的代码以及展示查询结果的部分。用户通过此页面提交快手用户名,系统会返回相应的权重信息。 3. **user.php**:可能涉及到用户管理和认证功能,如注册、登录、权限验证等。如果系统支持用户账户,那么此文件将处理这些操作。 4. **config.php**:配置文件,通常包含数据库连接信息、系统设置、API密钥等敏感数据。开发者会在这里设置数据库服务器地址、用户名、密码,以及可能的其他应用配置。 5. **sjk.sql**:这是一个SQL脚本文件,很可能用于创建或更新与权重查询相关的数据库结构。它可能包含了创建表格、设置字段类型、添加索引等命令,以存储和管理快手用户的数据。 6. **images**:这是一个文件夹,可能包含了用于美化界面的图片资源,如logo、图标或者背景图像。它们对于提高用户对应用程序的第一印象至关重要。 这个源码项目对于熟悉PHP和前端开发的人员来说,提供了研究快手权重计算机制的机会,同时也为想要自建快手权重查询工具的人提供了一个起点。不过,需要注意的是,直接使用或公开此类源码可能违反快手平台的使用政策,因此在实际应用时,开发者应确保遵循相关的法律和规定,避免侵犯用户隐私和平台权益。同时,对于获取和使用他人权重信息,也应尊重用户的知情权和隐私权。
2024-12-23 15:43:17 75KB
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机器学习是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。它专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径。 随着统计学的发展,统计学习在机器学习中占据了重要地位,支持向量机(SVM)、决策树和随机森林等算法的提出和发展,使得机器学习能够更好地处理分类、回归和聚类等任务。进入21世纪,深度学习成为机器学习领域的重要突破,采用多层神经网络模型,通过大量数据和强大的计算能力来训练模型,在计算机视觉、自然语言处理和语音识别等领域取得了显著的成果。 机器学习算法在各个领域都有广泛的应用,包括医疗保健、金融、零售和电子商务、智能交通、生产制造等。例如,在医疗领域,机器学习技术可以帮助医生识别医疗影像,辅助诊断疾病,预测病情发展趋势,并为患者提供个性化的治疗方案。在金融领域,机器学习模型可以分析金融数据,识别潜在风险,预测股票市场的走势等。 未来,随着传感器技术和计算能力的提升,机器学习将在自动驾驶、智能家居等领域发挥更大的作用。同时,随着物联网技术的普及,机器学习将助力智能家居设备实现更加智能化和个性化的功能。在工业制造领域,机器学习也将实现广泛应用,如智能制造、工艺优化和质量控制等。 总之,机器学习是一门具有广阔应用前景和深远影响的学科,它将持续推动人工智能技术的发展,为人类社会的进步做出重要贡献。
2024-12-23 15:19:52 2.1MB 机器学习
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本文件用于iOS object-c生成辣鸡代码,使用Python编写的工具。可以根据自己想要的内容进行修改。
2024-12-23 14:54:42 3KB Python编写 object-C代码
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打开Xcode, 点击 Product -> Scheme -> Edit Scheme 添加两行命令 (1)/Users/ios023/Desktop/xxxxx(项目的绝对路径) (2)-spamCodeOut (垃圾代码的输出路径) Ilslog(分类或扩展对应的名称) 点击运行即可将垃圾代码添加到指定目录 这里的绝对路径是扫描你文件个数以及名称,根据项目里文件个数来添加对应的乐色
2024-12-23 14:36:05 266KB ios
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在电子工程领域,FPGA(Field-Programmable Gate Array)是一种可编程逻辑器件,它允许用户根据需求自定义硬件电路。本项目“FPGA课程设计-电子门锁的设计”聚焦于利用FPGA进行电子门锁系统的实现,采用Verilog硬件描述语言编写代码。Verilog是一种广泛用于数字系统设计的语言,它可以用来描述从低级门电路到高级系统的行为和结构。 我们需要了解FPGA的工作原理。FPGA内部包含大量的可编程逻辑块、输入/输出模块以及连线资源。通过配置这些资源,我们可以构建出各种复杂的数字系统。在电子门锁设计中,FPGA将扮演核心控制角色,处理密码验证、锁的状态控制等任务。 电子门锁设计的核心是密码验证机制。通常,这涉及到一系列的逻辑操作,如比较输入的密码与预设的正确密码。Verilog语言允许我们用清晰的结构化代码来描述这种逻辑。例如,可以创建一个状态机模型,该模型有多个状态,如等待密码输入、比较密码、错误计数等。状态机通过接收到的输入信号(如按键或传感器数据)来决定状态转换。 在Verilog代码中,我们可能会定义以下实体: 1. `module ElectronicDoorLock`:这是Verilog程序的主模块,包含了所有必要的输入、输出和内部信号。 2. `input wire [N-1:0] password_in`:输入端口用于接收用户输入的密码,假设密码为N位二进制数。 3. `output reg lock_state`:输出变量表示门锁的状态,如锁定(0)或解锁(1)。 4. `reg error_count`:内部变量用于记录连续输入错误的次数,达到一定次数后可能触发锁定机制。 接下来,我们会定义内部寄存器和触发器来存储预设密码,以及计数器来处理错误输入。然后,编写状态机的逻辑,包括状态转换条件和组合逻辑函数。例如,`always @(posedge clk)`块内会包含密码比较和状态转换的条件。 此外,为了确保安全性,可能还需要添加其他功能,如防重入保护(防止同一时间多人尝试开锁)、防撬检测(通过传感器监测异常物理动作),甚至支持临时密码或者卡片读取。 完成Verilog代码编写后,我们需要将其编译并下载到FPGA设备中。这个过程通常涉及到使用Xilinx Vivado、Altera Quartus等工具进行综合、布局布线和配置。 “FPGA课程设计-电子门锁的设计”项目涵盖了FPGA基础、Verilog编程、状态机设计、数字逻辑验证等多个关键知识点,对于学习者来说,这是一个将理论知识应用于实际问题的良好实践。通过这样的项目,不仅可以提升硬件描述语言的编程能力,还能深入理解数字系统设计的原理。
2024-12-23 14:04:34 5.02MB fpga开发 verilog
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精通C#游戏编程通过引导读者创建一个基本的游戏,展示了如何使用C#和OpenGL一步步地开发出简单、整洁而可靠的代码。C#是一种高级编程语言,而OpenGL是业界显示图形最常用的方法。《精通C#游戏编程》概述了创建优秀游戏项目时采用的方法和库,讨论了如何如何使用这些库和创建自己的库,最后帮助读者创建自己的射击类游戏。书中还提供了关于如何实现自己的游戏想法的提示和信息,以及可以采用的代码库,从而帮助读者将自己的游戏想法从概念变为现实。 《精通C#游戏编程》配套资料中附有书中会用到的所有源代码、游戏资源以及有用的游戏开发网站和图形开发网站的链接。 即使经验丰富的游戏开发人员,有时也难以将自己的设想转变成一个优秀的游戏。可用的编程语言、库和生产方法如此之多,使得开发过程变得令人生畏,得到的游戏代码也很容易复杂而不可靠。 精通C#游戏编程 目录 第Ⅰ部分 背景知识 第1章 c#的历史 3 第2章 opengl简介 15 第3章 现代方法 25 第Ⅱ部分 实现 第4章 设置 41 第5章 游戏循环和图形 67 第6章 游戏结构 87 第7章 渲染文本 121 第8章 游戏数学 143 第9章 创建游戏引擎 191 第10章 创建一个简单的卷轴射击游戏 241 第11章 创建自己的游戏 323
2024-12-23 13:42:33 49.96MB 游戏编程 pdf
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