在跨平台的游戏开发中,Unity引擎提供了强大的功能,允许开发者为不同的操作系统编写特定的插件,以实现原生系统的功能。本主题将深入探讨如何在Unity中调用Android和iOS的剪贴板功能,这对于游戏内分享文本信息、保存用户数据或者在不同应用间传递信息等场景非常有用。 我们来看Android平台。Android系统提供了ClipboardManager类,用于管理剪贴板上的内容。在Unity中,我们需要创建一个Java插件,这个插件会与Android的原生代码进行交互。创建一个名为`ClipboardBridge.java`的Java文件,其中包含以下方法: ```java public class ClipboardBridge { static { System.loadLibrary("clipboard_bridge"); // 加载本地库 } public native void setClipboardText(String text); // 设置剪贴板文本 public native String getClipboardText(); // 获取剪贴板文本 } ``` 接下来,在`JNI`层编写C++代码,即`clipboard_bridge.cpp`,实现Java Native Interface (JNI)。这里,你需要使用`SetStringUTFChars`和`GetStringUTFChars`来处理字符串,并调用Android的`ClipboardManager`接口: ```cpp #include #include #include extern "C" JNIEXPORT void JNICALL Java_com_yourcompany_yourapp_ClipboardBridge_setClipboardText(JNIEnv *env, jobject /* this */, jstring text) { const char *utfText = env->GetStringUTFChars(text, nullptr); std::string str(utfText); android::content::Context* context = android::app::Activity::currentActivity->context(); android::content::ClipboardManager* clipboard = (android::content::ClipboardManager*)context->getSystemService(android::content::Context::CLIPBOARD_SERVICE); android::clipdata::ClipData* clipData = android::clipdata::ClipData::newPlainText("Clipboard Text", str.c_str()); clipboard->setPrimaryClip(clipData); env->ReleaseStringUTFChars(text, utfText); } extern "C" JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_yourcompany_yourapp_ClipboardBridge_getClipboardText(JNIEnv *env, jobject /* this */) { android::content::Context* context = android::app::Activity::currentActivity->context(); android::content::ClipboardManager* clipboard = (android::content::ClipboardManager*)context->getSystemService(android::content::Context::CLIPBOARD_SERVICE); android::clipdata::ClipData* clipData = clipboard->getPrimaryClip(); if (clipData && clipData->getItemCount() > 0) { return env->NewStringUTF(clipData->getItemAt(0)->coerceToText(context).toString().c_str()); } else { return env->NewStringUTF(""); } } ``` 确保在Android.mk或CMakeLists.txt中编译并链接这些源文件,然后在Unity中通过DllImport导入选定的Java库。 在Unity中,你可以这样使用Android剪贴板功能: ```csharp using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; public class ClipboardManager : MonoBehaviour { [DllImport("clipboard_bridge")] private static extern void SetClipboardText(string text); [DllImport("clipboard_bridge")] private static extern string GetClipboardText(); public void SetText(string text) { SetClipboardText(text); } public string GetText() { return GetClipboardText(); } } ``` 对于iOS平台,Unity支持Objective-C或Swift的插件。在这里,我们将使用Objective-C。在Unity的`Plugins/iOS`目录下创建`ClipboardBridge.h`和`ClipboardBridge.mm`文件。 `ClipboardBridge.h`: ```objc #import @interface ClipboardBridge : NSObject + (void)setText:(NSString *)text; + (NSString *)getText; @end ``` `ClipboardBridge.mm`: ```objc #import "ClipboardBridge.h" #import @implementation ClipboardBridge + (void)setText:(NSString *)text { UIPasteboard *pasteboard = [UIPasteboard generalPasteboard]; pasteboard.string = text; } + (NSString *)getText { UIPasteboard *pasteboard = [UIPasteboard generalPasteboard]; return pasteboard.string; } @end ``` 在Unity中,你同样可以使用DllImport来调用iOS的剪贴板插件,但需要使用`DllImport("__Internal")`,因为iOS插件是静态链接的: ```csharp using UnityEngine; public class ClipboardManager : MonoBehaviour { [DllImport("__Internal")] private static extern void _SetText(string text); [DllImport("__Internal")] private static extern string _GetText(); public void SetText(string text) { _SetText(text); } public string GetText() { return _GetText(); } } ``` 现在,无论是在Android还是iOS平台上,你都可以通过Unity的`ClipboardManager`类轻松地访问剪贴板了。例如,你可以这样使用: ```csharp public class Example : MonoBehaviour { private ClipboardManager clipboardManager; void Start() { clipboardManager = new GameObject("Clipboard Manager").AddComponent(); } public void ShareText(string text) { clipboardManager.SetText(text); } public void OnClickReadClipboard() { string clipboardText = clipboardManager.GetText(); Debug.Log("Clipboard text: " + clipboardText); } } ``` 总结起来,通过在Unity中编写Android和iOS的原生插件,并利用Unity的DllImport特性,我们可以方便地调用两个平台的剪贴板功能。这样,游戏就能在不同设备上实现一致的用户体验,无论是在分享文本、存储临时数据还是在应用间交换信息。
2025-09-21 18:31:43 2KB Unity Android ios
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思科cisco 1600i 系列 胖ap固件iOS 亲测可用,截至2014年11-20号官网最新版本 ap1g2-k9w7-tar.153-3.JAB.tar
2025-09-13 21:03:45 10.9MB 思科cisco 1600i 胖ap固件iOS
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只要任何集成uiview的类,通过导入该分类,引入头文件,一行代码即可以方便给图片或者view添加水印
2025-09-11 13:32:33 2KB ios 数据挖掘 人工智能 机器学习
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《CISCO-IOS中文命令手册》是一本专为Cisco IOS系统配置设计的指南,它旨在帮助用户快速解决网络配置中的问题,无需深入大量的技术文档。该手册采用了“Cookbook”风格,即按照步骤提供解决方案,使得读者能够迅速上手,犹如烹饪食谱般简单易懂。书中包含了许多实用技巧和应急方法,适合网络管理员或技术人员日常参考。 本书是第二版,相较于第一版,主要的变化是书名的调整,从"Cisco Cookbook"变为"Cisco IOS Cookbook",以更好地反映其专注于Cisco IOS系统的内容。此外,新版内容针对IOS 12.4的新特性进行了更新,并新增了四个章节,分别是IP Mobility、IP Version 6、MPLS和Security,这些内容与当前网络技术的发展趋势相吻合。 中文精简版的每一章都尽量保持与原版一致,可能省略部分脚本,但保留了核心内容。结构上,每个主题分为提问、回答和注释三个部分,注释部分包含了译者对于配置的见解和注意事项,不过,如遇疑问,仍以原版英文内容为准。 以下是书中第一章“路由器配置和文件管理”的部分内容: 1.1. 通过TFTP来配置路由器:这部分介绍了如何使用TFTP (Trivial File Transfer Protocol)服务将配置文件传输到路由器,用于设备初始化或更新配置。 1.2. 保存路由器配置到服务器:讲解如何将路由器的当前配置备份到远程服务器,以防止意外丢失或设备故障。 1.3. 使用远端配置文件启动路由器:说明如何配置路由器在启动时从远程服务器加载配置文件,便于集中管理和维护。 1.4. 保存大于NVRAM大小的配置文件:介绍当配置文件超过非易失性内存(NVRAM)容量时,如何处理和存储配置。 1.5. 清除启动配置文件:提供了清除路由器启动配置的步骤,以恢复到出厂设置。 1.6. 加载新的IOS镜像:指导用户如何升级或更换路由器的操作系统镜像,以适应新的功能需求或修复已知问题。 1.7. 以另一个IOS镜像文件启动:解释如何临时或永久地更改路由器启动时使用的IOS版本。 1.8. 通过网络启动:描述如何配置路由器从网络获取操作系统镜像,实现网络启动,减轻本地存储压力。 1.9. 拷贝IOS镜像文件到服务器:这部分内容涉及如何将IOS镜像安全地传输到服务器,以便于管理和分发。 以上只展示了《CISCO-IOS中文命令手册》部分内容,实际手册中还包括更多关于接口配置、路由协议、访问控制、安全策略等方面的知识点。这本书对于熟悉和掌握Cisco IOS系统至关重要,无论是初级还是高级网络工程师,都能从中受益。
2025-09-10 23:53:03 2.09MB CISCO IOS
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Unity UMP Pro 2.0.2 是一款适用于移动平台的开发工具,专门为 Android 和 iOS 设备量身打造。作为一款强大的多媒体处理解决方案,它为移动开发者提供了一个高效、便捷的平台,使他们能够在这些流行的移动操作系统上实现复杂的音频和视频处理功能。Unity UMP Pro 2.0.2 版本的发布,标志着该工具在处理移动设备特有功能方面的能力得到了增强。 该软件包包含了诸多功能,其中包括但不限于高质量的视频播放器、音频播放器、媒体录制和流媒体功能。开发者可以利用 Unity UMP Pro 2.0.2 来构建应用内的媒体播放器,以支持广泛的媒体格式,无需担心兼容性问题。此外,它还支持3D音效和环绕声等高级音频功能,使得应用内的音频体验更加丰富和沉浸。 Unity UMP Pro 2.0.2 在设计时充分考虑了移动平台的性能限制,优化了资源使用,确保应用即使在硬件配置较低的设备上也能保持流畅的播放体验。这使得开发者能够为更广泛的用户群体打造高性能的媒体应用。同时,工具包还提供了详细的文档和示例项目,帮助开发者快速上手,减少学习曲线,加速开发过程。 在用户界面方面,Unity UMP Pro 2.0.2 提供了一套完整的自定义UI元素,允许开发者根据自己的应用风格进行定制。此外,它还整合了强大的脚本接口,开发者可以利用 C# 编程语言进行高级编程,实现自定义的媒体控制逻辑和交互方式。 值得一提的是,Unity UMP Pro 2.0.2 与 Unity 开发环境紧密集成,这意味着开发者可以在熟悉的 Unity 编辑器中直接使用该工具包的所有功能。这种集成方式不仅提高了开发效率,也保证了与其他 Unity 资源和插件的兼容性。开发者可以轻松地将媒体功能与其他游戏或应用元素相结合,实现更加丰富的用户体验。 对于移动平台的性能优化,Unity UMP Pro 2.0.2 也做得很到位。它支持硬件加速解码,减少了 CPU 的负载,并且利用 GPU 进行视频渲染,从而在提供高画质的同时,保持了较低的功耗和发热。这一特性尤其在长时间播放视频或执行音频处理时显得尤为重要。 Unity UMP Pro 2.0.2 是一款针对 Android 和 iOS 设备的强大媒体处理工具包,它为移动应用开发者提供了一整套高效的解决方案,从简单的媒体播放到复杂的自定义媒体控制,所有功能一应俱全。开发者可以依赖这款工具包,快速、高效地构建出具有专业级多媒体体验的应用程序。
2025-09-09 15:31:02 112.85MB Unity
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iOS开发领域,酷狗音乐的歌词逐字播放功能一直受到许多开发者和音乐爱好者的青睐。这个项目由作者YoungLiu666创建,名为LYPlayLyric,它旨在模仿酷狗音乐的歌词显示效果,特别是其独特的逐字播放功能。这种功能允许用户在听歌的同时,看到歌词中的每一个字随着音乐的节奏逐个亮起,极大地增强了用户的音乐体验。 我们要理解的是KRC歌词格式。KRC是一种专为逐字歌词设计的文件格式,它包含了歌词的文本以及每个字对应的精确播放时间。在LYPlayLyric项目中,开发者需要解析KRC文件,提取出每个字的播放时间和对应的文本内容。这涉及到文件I/O操作、字符串处理以及数据结构的理解,尤其是如何高效地存储和检索这些信息。 接下来,动画是实现逐字渲染效果的关键。在iOS上,我们可以使用Core Animation框架来创建动画效果。LYPlayLyric可能采用了CAAnimation或者UIView动画来实现歌词字幕的动态展示。这包括设置动画的持续时间、延迟、曲线函数等参数,以及在动画过程中更新歌词的显示状态。为了确保歌词与音乐同步,开发者可能需要对音频播放的进度进行监听,并根据当前播放的时间点触发相应的歌词动画。 此外,项目可能使用了 MVC(Model-View-Controller)或MVVM(Model-View-ViewModel)架构来组织代码。模型层负责处理歌词数据,视图层负责显示歌词和动画效果,控制器或视图模型则负责两者之间的交互。良好的架构设计对于代码的可读性、可维护性和扩展性至关重要。 在实际应用中,还需要考虑用户体验的细节,如字体的选择、颜色搭配、动画过渡的平滑度以及歌词滚动的流畅性等。可能还需要提供搜索歌词、切换歌词主题、手动调整歌词时间等功能,以满足不同用户的需求。 LYPlayLyric项目涉及了iOS开发中的多个核心技术点:KRC文件解析、Core Animation动画、音频播放同步、UI设计以及软件架构。对于想学习iOS开发,尤其是对音频和动画感兴趣的开发者来说,这是一个非常有价值的参考项目。通过深入研究和理解LYPlayLyric的源码,开发者可以提升自己的技术能力,同时也能够为自己的音乐App开发积累宝贵的经验。
2025-09-08 18:44:00 10.36MB IOS源码
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iphone4 刷机降级资源 SHSH of ios4.3.3。亲刷好用!!!
2025-09-07 14:36:28 59KB iphone4 SHSH
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Buildozer Buildozer是用于轻松创建应用程序包的工具。 目标是在您的应用程序目录中有一个“ buildozer.spec”文件,描述您的应用程序要求和设置,例如标题,图标,包含的模块等。Buildozer将使用该规范为Android,iOS,Windows,OSX创建一个程序包和/或Linux。 Buildozer当前支持通过项目进行Android打包,并通过kivy-ios项目支持iOS打包。 iOS和OSX仍在工作。 对于Android,buildozer将自动下载并准备构建依赖项。 有关更多信息,请参见 。 请注意,仅支持Python 3。 请注意,此工具与同名的在线构建服务。 使用目标Python 3安装Buildozer(默认): 安装buildozer: # via pip (latest stable, recommended) # if you use a virtualenv, don't use the `--user` option pip install --user buildozer # latest dev version #
2025-09-07 04:27:57 145KB android python ios packaging
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搭建说明: 安卓和苹果APP打包都使用的是 HBuilder X 工具 只需要把项目导入HBuilder X,修改配置域名为你的后端域名即可 后台搭建: 1、上传源码和数据库 到宝塔站点 2、修改数据库配置信息在文件application/database.php 3、把站点里面的网站目录-运行目录-修改为/public 4、伪静态选择 thinkphp 5、然后打开域名admin.php,打开后台 最后登录账号密码:admin、123456 2025全新开源获取txl通讯录、相册、短信、定位、已安装APP信息,开源项目仅供参考。 代码无加密,搭建简单,禁止违法,作者仅供分享学习。
2025-08-31 03:47:06 298.59MB ios 源码 通讯录
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wechat 8.0.59撬壳,仅供学习用,不允许用在其他非学习用的渠道上!!!另外,我只负责上传学习用的ipa,不对下载该资源的使用者后续使用行为负责
2025-08-21 09:21:41 275.94MB
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