opengl es yuv转rgb 顶点和片元着色器脚本
2021-08-09 16:28:08 951B rgb转yuv opengl opengles
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这里的算法基于一个简单的前提,即时空附近具有相似灰度级的像素也应该具有相似的颜色。适合用于视频和图像着色处理。
2021-08-05 09:13:25 3.66MB 图像着色 图像处理
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Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈 带目录 高清 中文版本 pdf Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈 带目录 高清 中文版本 pdf Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈 带目录 高清 中文版本 pdf Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈 带目录 高清 中文版本 pdf Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈 带目录 高清 中文版本 pdf Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈 带目录 高清 中文版本 pdf Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈 带目录 高清 中文版本 pdf Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈 带目录 高清 中文版本 pdf
2021-08-02 12:44:42 33.69MB Unity shader 高清 中文版本
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香草师范更新 与着色器兼容的Minecraft纹理包,基于香草,但具有法线和适当的光泽度信息。 此资源包与“ oldPBR”和“ labPBR”标准兼容,并且应可在大多数着色器上正常使用。 :warning: 此版本适用于Minecraft 1.16及更高版本 :warning: 描述 我不想使用任何这些花哨的高分辨率纹理包来享受法线贴图和镜面高光。 因此,我决定自己制作,但要基于香草纹理。 这个纹理包是免费的,每个人都可以使用! 但是,如果您希望支持我,可以加入我的Patreon: ://www.patreon.com/Poudingue 版权 您可以使用我的纹理包,屏幕截图,视频,用于个人用途或重新分发的修改来做任何您想做的事情,只要您不出售它并提供指向此页面或我的Patreon页面的链接即可。 哦,也不要将它与realistico混合使用。 死了严重。 绝对不是在开玩笑。 我真的坚持,这并不具有讽刺意味
2021-07-28 15:37:16 1.6MB Python
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unity-DissolveEffectSample 溶解着色器效果示例。 原始图像 溶解图像 目前支持的溶解着色器有: 扩散 未点亮 自发光(仅限专业版) 其他溶解着色器 参考 用于 alpha 动画。 执照 此代码根据 MIT 许可证的条款和条件分发。 版权所有 (c) 2014 金贤宇
2021-07-22 13:19:39 1.25MB C
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着色器 概念证明:基于上下文学习自动为灰度图像着色。 下面是一个例子: 下图是蝴蝶的原图 该算法处理的是该图像的灰度版本,看起来像这样。 该算法自动对灰度图像进行着色并输出该图像。
2021-07-21 12:10:33 6.43MB C#
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OpenGL项目 项目简介 在这个项目中,我使用了三种方法来计算光和雾。 我使用的第一种光计算方法是Phong Shading ,它通过计算每个像素的颜色来提供逼真的效果。 第二种方法是Gouraud着色。 它比Phong Shading快得多,但是它有缺点-距离现实主义还差得远。 效果是由于仅在网格三角形的顶点中计算光而引起的。 然后根据其位置将计算出的颜色插值到三角形的其他像素。 我使用的最后一种着色方法是“ Deffered Shading” 。 该方法与Phong Shading一样现实,但是由于使用了三个缓冲区来计算每个像素的颜色,因此计算时间更少。 在Phong中,将计算每个像素的着色,然后将其重新着色到屏幕上,这可能会覆盖旧的颜色(因为当前渲染的对象比以前渲染的对象更靠近相机)。 通过使用一对着色器(顶点和片段着色器)来计算包含有关像素颜色信息的缓冲区,并使用第二对od着色
2021-07-21 01:50:07 5KB
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《Direct2D 1.1 开发笔记 特效篇(三) 简单的像素着色器特效》附带资源
2021-07-20 16:21:10 379KB Direct2D Shader 特效
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全都是自己写的,都能跑出来 实打实写的哦~ 仅供参考 最重要的还是自己理解 1. 掌握回溯法的基本思想和解决问题的基本步骤; 2.能够用回溯法的思想解决图的m着色问题。 3. 认识回溯法和动态规划、贪心选择的联系与区别 预览地址:
2021-07-20 13:03:14 135KB 图的m着色
为交互式 shell 和脚本的输出添加颜色。
2021-07-20 11:11:29 3KB 开源软件
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