①无向图的非递归深度优先搜索需借用一个堆栈保存被访问过的顶点,以便回溯查找已被访问结点的被访问过的邻接点。 ②访问起始顶点v0,visited[v0]标记1,v0入栈,指针p指向v0对应的边表首结点; ③从左到右扫描p所指的边表(邻接表),查找边表中对应顶点的visited[v]标志为0的结点; ④若找到所求结点,则对应的顶点记为v。然后访问v,visited[v]标记1,v入栈,p指向v对应的边表首结点。否则,从栈中出栈一个顶点作为v(即回溯)p指向v对应的边表首结点; ⑤重复②、③直至所有的顶点都被访问一次。
2021-05-27 09:03:20 2KB C 深度优先遍历
ModelViewer OSG读取模型的顶点、法向量、纹理坐标并用随机颜色绘制出来 简介 此程序是在使用OSG的过程中,需要获取模型的顶点、法向、纹理坐标等信息,然后使用不同的颜色绘制出来,以区别不同模型。为了知道模型的名称,在模型的周围增加了模型的名称显示。效果如下: 有关OSG中,怎么读取模型的坐标、纹理、法向量等信息,在我的博客中有详细的介绍,有兴趣的可以看看:
2021-05-27 08:36:47 39.35MB 附件源码 文章源码
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用鼠标在屏幕上绘制任意顶点数的封闭多边形并填充,填充效果如下图所示。编程要求:⑴多边形的顶点数不受限制; ⑵按下鼠标左键,拖动鼠标绘制多边形,同时按下Shift键可以绘制水平边或垂直边; ⑶单击鼠标右键闭合多边形; ⑷使用边缘填充算法填充多边形。
2021-05-24 09:06:02 156.73MB 课程设计 大作业报告 vc++ mfc
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就是人物运动,根据人物骨骼网络定点,做的计算,然后网络顶点赋予材质,可以实现人物拖尾等效果。(赚一点积分,现在充值蛮牛币太贵了).
2021-05-20 11:01:18 36.22MB 模型粒子特效
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本Demo用OpenGL实现渲染的例子,技术包括模型渲染,角色动画,GLSL, 顶点着色器,片段着色器,还有体积阴影。是学习opengl渲染不可多得的资料。实现的效果非常好,拿出来和大家分享。
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stl、obj、3DS三种3D模型加载,使用OpenGl+GLSL框架并添加双层纹理,并完成逐顶点光照和逐像素光照(GouraudShading+PhongS)
2021-05-12 15:33:41 136.77MB C++ 3D模型 虚拟现实 游戏开发
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这个文件我下载的程序中的一个头文件,包含bunny顶点数据和顶点法向量数据。
2021-05-01 20:14:49 1.22MB bunny数据
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网格生成器,通过边界顶点生成网格。 传递世界坐标数组(边界顶点数组),来生成网格。 得到生成的GameObject。
2021-04-29 19:02:12 21KB Mesh 网格 unity
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里面有几十个cube(也可以换成空物体),你也可以添加或者减少cube数量,通过控制cube的位置来生成不同的网格形状,从而产生不同的平面。代码中涉及到一些数学知识和编程算法,都是很实用的知识。
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推导了一般三角形网格模型顶点的平均曲率、高斯曲率和主曲率的计算方法,考虑到经常遇到粗糙三角形网格模型,为提高其曲率计算方法的精度,结合Loop细分曲面算法,进一步拓展了该曲率计算方法。该算法用于具有特征保持的网格模型简化取得了良好的效果。
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