Unity3DBookPageCurl
2021-07-22 11:06:17 419KB unity3d
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使用顶点数组指定的顶点数据存储在客户端内存中。 此数据必须从客户端内存复制到图形内存时 绘制调用,如glDrawArrays或glDrawElements。 和光栅化。” 然而,如果我们不这样做会好得多 在每个绘制调用上复制顶点数据,但可以缓存 图形存储器中的数据。 这种方法可以显著地改进 同时也降低了内存带宽和渲染性能 功耗要求,这两者都是非常重要的 手持设备。 这就是顶点缓冲对象可以提供帮助的地方。 顶点 缓存对象允许OpenGL ES 3.0应用程序分配和缓存 顶点数据在高性能图形内存和渲染从这 内存,从而避免每次绘制原语时重新发送数据。 不仅是顶点数据,还有用来描述的元素索引 原语的顶点索引,并作为参数传递给 glDrawElements,可以被缓存。 OpenGL ES 3.0支持两种类型的缓冲对象 指定顶点和原始数据:数组缓冲对象和元素数组 缓冲区对象。 GL_ARRAY_BUFFER指定的数组缓冲区对象 令牌用于创建存储顶点数据的缓冲区对象。 的 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER指定的元素数组缓冲区对象 顶点缓冲对象141 令牌用于创建存储原语索引的缓冲区对象。 OpenGL ES 3.0中的其他缓冲区对象类型将在本文的其他部分进行描述 关注用于指定顶点的缓冲对象 属性和元素数组。 注意:为了获得最好的性能,我们建议使用OpenGL ES 3.0 应用程序为顶点属性数据和 元素指标。 在我们可以使用缓冲区对象渲染之前,我们需要分配 缓冲对象,并上传顶点数据和元素索引到 合适的缓冲区对象
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WORD顶点编辑
2021-07-15 20:04:44 10.89MB WORD顶点编辑
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设计一个程序,对已知顶点信息和顶点之间距离信息的建立有向图并求得任意两点之间的最短路径和路径经过顶点
2021-07-13 21:10:33 87KB 最短路径
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乔治敦-凯普斯通 乔治城数据分析顶点项目
2021-07-08 09:06:09 102.69MB Python
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这是一个非常简单的m文件。 它从给定的 3D 顶点或深度图创建结构化网格,并使用相同的技术来调整网格大小。 代码被大量注释,因此您将能够在代码中找到所有实现细节。 描述: 此函数从有序顶点创建结构化网格。 它对于处理深度图并将它们视为网格很有用。 Kinect 或 ToF 相机将是一种选择。 gen_structured_mesh 是一个进行实际网格划分的 C mex 文件。 它不会产生排序的顶点面列表,所以如果我们真的需要排序,我们应该单独进行(还包括一个进行排序的样本)。 为了显示网格,我使用了 Vladimir Bondarenk 博士的 drawMesh 函数。 用法: 代码本身包括测试功能。 不带任何参数直接运行即可。 版权所有 (c) 2011,Tolga Birdal
2021-07-07 11:37:10 4KB matlab
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使用耳切法将多边形三角化: 该库实现了修改后的耳朵切片算法,通过z 阶曲线散列优化并扩展到以不保证三角剖分正确性的方式处理孔洞、扭曲多边形、退化和自相交,但尝试始终为地理形状等实用数据。 它基于来自FIST 的想法: Martin Held 的Fast Industrial-Strength Triangulation of Polygons和Triangulation by Ear Clipping by David Eberly。
2021-06-28 18:05:12 4.29MB 三角化 耳切法 EarCut 无序顶点
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VTK实现Delaunay三角化:读取本地无序顶点,可生成顶点索引
2021-06-28 18:05:11 23.07MB VTK Delaunay 顶点索引 C/C++
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用于二次函数顶点坐标、对称轴、开口方向、格式转换 个人创作(含源码、exe)
2021-06-26 09:02:19 6.03MB 学习 二次函数
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在ThreeJS中使用自定义顶点和片段着色器
2021-06-17 17:43:27 477KB JavaScript开发-图片展示处理
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