Android 2.2 及 2.2以上版本 适用的Flash插件!可以用于手机、Pad等智能移动平台,让其支持Flash!
2024-12-14 23:28:38 4.22MB Flash 插件 Android插件 Flash插件
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能在Android手机上播放flash的APK,没有依赖Adobe flash插件
2024-12-14 23:19:53 1.26MB android flash
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标题中的“Flash for Android2.3”指的是Adobe Flash Player在Android 2.3 Gingerbread操作系统上的版本。在本文中,我们将深入探讨Flash Player的历史、它在Android设备上的应用以及与Android 2.3系统的关系。 Flash Player是由Adobe公司开发的一款多媒体软件,用于在Web上展示动画、视频和交互式内容。在20世纪90年代末到21世纪初,Flash成为了互联网上最广泛使用的多媒体平台之一,特别是在在线游戏、广告和视频流媒体领域。然而,随着移动设备的普及,尤其是智能手机和平板电脑,对移动平台的支持变得至关重要。 Android 2.3 Gingerbread是Google在2010年发布的Android操作系统的一个主要版本。在这个版本中,Google引入了对更高效能和更省电特性的优化,使其更适合智能手机和平板电脑。由于当时许多网页内容依赖Flash技术,因此Flash Player对于Android设备的用户体验至关重要。 Adobe Flash Player v10.1是专门为Android设计的第一个稳定版本,它允许用户在移动设备上浏览包含Flash内容的网页,观看在线视频,玩Flash游戏,并享受其他丰富的互联网体验。这个版本支持Android 2.1及更高版本,包括Android 2.3 Gingerbread。安装Flash Player v10.1的APK文件(如Flash_Player_v10.1_for_android_2.1.apk)可以让用户在兼容的Android设备上启用这些功能。 然而,值得注意的是,随着时间的推移,Flash逐渐被HTML5等现代标准所取代,因为HTML5无需额外插件即可提供多媒体内容,而且更加跨平台和安全。2012年,Adobe宣布将不再为移动浏览器开发新的Flash Player版本,并在2018年底完全停止了对Flash的技术支持。自此,大多数现代浏览器和操作系统已不再内置或支持Flash Player,包括Android的后续版本。 尽管Flash Player在Android 2.3时代扮演了重要角色,但现在它的使用已经过时。开发者和网站所有者已经转向使用HTML5、CSS3和JavaScript来创建跨平台的互动内容,而用户则应该确保他们的设备和浏览器支持这些现代标准,以获得最佳的网络体验。 Flash for Android 2.3代表了一个时代的结束,一个过渡期,当时移动设备正在努力适应传统Web内容,而现代Web标准尚未完全成熟。尽管现在Flash Player已经不再被推荐使用,但它在推动移动互联网发展方面留下了不可磨灭的印记。
2024-12-14 21:57:50 4.14MB flash
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STM32F407是意法半导体(STMicroelectronics)推出的一款高性能、低功耗的微控制器,属于Cortex-M4内核系列。在这个项目中,它通过SPI(Serial Peripheral Interface)接口与SPI Flash进行通信,并利用DMA(Direct Memory Access)技术来优化数据传输,提高系统的效率和响应速度。 SPI是一种同步串行通信协议,适用于多个设备间的简单通信。在SPI Flash中,数据以字节为单位进行传输,通常有一个主机(Master)和一个或多个从机(Slave)。STM32F407在这里作为主机,控制数据的发送和接收。SPI有四种工作模式:主模式发送、主模式接收、从模式发送和从模式接收。在这个项目中,STM32F407工作在主模式,用于控制SPI Flash的读写操作。 DMA是一种硬件机制,允许外设直接访问内存,而不需CPU参与。在STM32F407中,它提供了多个DMA通道,每个通道可以配置为不同的外设接口,如SPI。当使用DMA时,CPU可以执行其他任务,而数据传输在后台进行,大大降低了CPU的负担。在SPI Flash的读写操作中,DMA能实现高效、连续的数据传输,尤其对于大容量数据操作,效果显著。 项目"STM32F407 SPI FLASH DMA"可能包含以下关键部分: 1. **初始化配置**:STM32F407的初始化包括时钟配置、GPIO引脚配置(用于SPI接口)、SPI接口配置(如时钟相位和极性、数据大小等)以及DMA通道配置。 2. **SPI Flash驱动**:为了与SPI Flash交互,需要编写特定的驱动程序,包括初始化、读写操作函数等。这些函数会调用HAL库提供的SPI和DMA API来实现底层通信。 3. **DMA配置**:设置DMA传输参数,如源地址(SPI接口寄存器地址)、目标地址(内存地址)、传输长度、数据宽度等,并启动传输。 4. **中断处理**:当DMA传输完成时,会产生中断。需要编写中断服务例程来处理这些事件,例如更新状态、清理传输标志等。 5. **数据读写**:通过调用适当的函数,如`SPI_FLASH_Read()`和`SPI_FLASH_Write()`,实现对SPI Flash的读写操作。这些函数内部会利用DMA进行数据传输。 6. **错误处理**:确保在出现错误时能够正确处理,例如CRC校验失败、传输超时等。 7. **应用示例**:可能提供一些简单的应用程序示例,展示如何使用这些功能,比如读取和写入特定地址的数据。 项目中的"BSP_PRJ"可能是板级支持包(Board Support Package)的一部分,包含了所有必要的驱动和配置代码,使得开发者可以直接在STM32F407探索者开发板上运行这个示例。开发者可以在此基础上进行自己的应用开发,如构建固件升级系统、存储数据等。 STM32F407 SPI Flash DMA项目展示了如何利用STM32F407的强大功能进行高效的SPI通信,同时利用DMA技术提高系统性能。这为基于STM32F407的嵌入式系统开发提供了有价值的参考和实践案例。
2024-11-15 20:59:49 8.66MB STM32F407 SPI FLASH DMA
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ti 芯片烧录软件
2024-11-13 13:13:44 37.22MB
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STM32F405是意法半导体(STMicroelectronics)推出的一款基于ARM Cortex-M4内核的微控制器,其内部集成了丰富的外设,包括一个高性能的内部Flash存储器。在嵌入式开发中,理解和高效利用STM32F405的内部Flash对于系统运行、程序存储和数据持久化至关重要。 我们来看`STMFLASH_STM32F405`这个标题,它暗示了这个压缩包中的内容可能与STM32F405的Flash编程有关。`stmflash.c`和`stmflash.h`这两个文件是C语言源代码和头文件,通常包含用于访问和操作STM32F405内部Flash的函数和定义。这些函数可能包括读取、写入和擦除Flash的操作,以及错误处理和状态检查等。 在STM32F405的内部Flash中,数据以页为单位进行操作。每一页的大小通常是2K或4K字节,而整个Flash的容量可以达到128KB到1MB不等,这取决于具体型号。Flash编程有以下几个关键步骤: 1. **初始化**:在对Flash进行任何操作之前,需要配置闪存控制寄存器(FLASH_CR),设置适当的编程、擦除速度和保护模式。 2. **擦除操作**:擦除操作通常涉及清除整个扇区或整个Flash。扇区大小在16KB到128KB之间,具体取决于器件。在擦除之前,需要确保Flash没有被锁定,并且要先执行擦除命令。 3. **编程操作**:编程是指将数据写入Flash。每个字节或半字都可以独立编程,但通常以半字或字为单位进行。编程前,需要检查待编程区域是否已被擦除。 4. **编程和验证**:写入数据后,需要通过比较写入值和读回值来验证编程是否成功。如果读回的值与写入的值一致,则编程成功。 5. **错误处理**:在编程过程中可能会遇到各种错误,如编程/擦除故障、校验错误等。需要设置中断和标志位来捕获这些错误并采取相应措施。 6. **保护和解锁**:为了防止意外修改Flash,STM32F405提供了多种保护机制,如选项字节区保护、扇区保护等。在进行任何Flash操作前,必须确保已正确解锁。 7. **功耗管理**:在编程和擦除过程中,Flash会产生较高的电流。因此,在电池供电的应用中,应考虑使用低功耗模式并在操作完成后及时恢复。 通过`stmflash.c`和`stmflash.h`提供的API,开发者可以方便地实现上述功能,比如`flash_erase_sector()`用于擦除扇区,`flash_write_page()`用于编程页,`flash_read()`用于读取数据,以及`flash_unlock()`和`flash_lock()`用于解锁和锁定Flash。 理解并熟练使用这些API对于编写高效、可靠的STM32F405 Flash管理代码至关重要。开发者可以根据具体需求进行优化,例如增加错误恢复机制,提高编程速度,或者实现安全的数据存储策略。在实际应用中,这些工具和方法可以广泛应用于固件更新、系统配置存储以及日志记录等功能。
2024-11-04 18:37:04 3KB
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flash 国产linux系统flash安装包(x86/amd),适用于麒麟、uos等国产linux系统在兆芯 / 海光 / intel / AMD等x86平台上。
2024-10-12 00:59:26 6.87MB linux
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AS3(ActionScript 3)是Adobe Flash Platform中用于创建互动体验、动画和富媒体应用程序的主要编程语言。在本主题中,“as3 翻书 pageflip bookflip 纯as3 非flex”指的是使用AS3实现的电子书翻页效果,这种效果模拟了真实书籍翻页的动态视觉,通常被称为“page flip”或“book flip”。它不依赖于Flex框架,而是直接使用AS3编写,因此更加灵活和轻量级。 “page flip”效果在数字出版物和在线阅读平台中非常流行,因为它提供了更加直观和沉浸式的用户体验。实现这个效果通常涉及到以下几个关键技术点: 1. **图形渲染**:AS3允许开发者直接操作位图和矢量图形,这对于创建翻页动画至关重要。翻页效果通常包括书页的弯曲、阴影、透明度变化等,这些都需要精细的图形处理和动画帧序列。 2. **物理模拟**:为了使翻页看起来自然,开发者需要应用一些简单的物理原理,如重力、摩擦力和速度。这可以通过编写物理引擎或者使用现有的库来实现。 3. **事件监听与处理**:用户交互是翻页效果的核心部分,AS3提供了强大的事件模型,可以监听鼠标或触摸事件,从而触发翻页动作。 4. **时间轴控制**:在Flash环境中,时间轴和关键帧常用于控制动画。开发者可以利用AS3的Timeline API来精确地控制每一帧的动画效果。 5. **图片预加载与优化**:电子书可能包含大量图片,预加载技术可以确保页面在翻页时流畅显示。此外,对图片进行适当的压缩和优化,可以减少文件大小,提高加载速度。 6. **用户接口**:除了翻页功能,还需要设计和实现导航元素,如目录、页码、进度条等,以提供完整的阅读体验。 7. **性能优化**:由于AS3代码运行在Flash Player中,性能可能受到限制。因此,优化代码、减少计算量和内存占用是必要的。 压缩包中的文件“main.fla”是Flash源文件,包含了AS3代码和项目资源;“main.swf”是编译后的SWF文件,可以直接在支持Flash的环境中运行;“清风翻书帮助文档.docx”可能是关于如何使用这个翻页效果的指南;“gs”和“image”以及“zhen”可能是存放额外图形资源或特定库的文件夹。 实现AS3翻书效果涉及图形渲染、物理模拟、事件处理等多个方面,对于开发者来说,需要具备扎实的AS3编程基础以及良好的用户体验设计意识。通过不断优化和调整,可以创建出既美观又高效的电子书翻页系统。
2024-10-11 17:31:24 523KB as3翻书 pageflip 纯as3 非flex
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AS3.0(ActionScript 3.0)是Adobe Flash Platform中的主要编程语言,用于创建交互式内容、动画以及富互联网应用程序(RIA)。这个“翻书效果”是使用AS3.0实现的一种模拟真实书籍翻页动态效果的技术,通常用于数字阅读器、电子图书或者网页设计中,为用户提供更加直观和沉浸式的阅读体验。 在AS3.0中实现翻书效果,涉及到的关键知识点包括: 1. **图形与舞台操作**:在AS3.0中,我们使用DisplayObject类及其子类如Sprite或MovieClip来创建和管理图形元素。翻书效果需要创建两个页面对象,分别代表书的左右两页,并通过改变它们的位置、旋转角度和透明度来模拟翻页的动作。 2. **事件监听**:用户点击或拖动页面时,需要监听鼠标事件如MOUSE_DOWN、MOUSE_UP和MOUSE_MOVE。通过这些事件,我们可以捕捉用户的交互行为并更新书页的状态。 3. **矢量图形绘制**:为了创建书页的形状,可能需要用到Graphics类提供的API,如beginFill()、drawRect()、lineTo()等来绘制矩形、线条和其他图形,模拟书页的边缘和折痕。 4. **动画框架**:AS3.0中的Tween类或第三方库如GreenSock Animation Platform (GSAP)可以用来创建平滑的动画效果。通过设置关键帧和时间函数,可以实现书页自然地翻转过渡。 5. **物理模拟**:为了让翻页效果更加逼真,可以引入简单的物理计算,比如重力、摩擦力等,使书页在翻转过程中表现出适当的物理特性。 6. **矩阵变换**:Matrix类用于执行图形的旋转、缩放和位移,是实现3D翻页效果的核心工具。通过调整矩阵参数,可以实现从二维到三维的空间转换。 7. **缓动函数(Easing Function)**:为了使动画更自然,通常会使用缓动函数来控制速度变化,如ease-in、ease-out、ease-in-out等,让翻页动作有加减速的效果。 8. **优化性能**:考虑到大量图形操作可能会对性能产生影响,可以通过优化代码结构、使用位图缓存、减少不必要的计算等方式提升程序效率。 9. **响应式设计**:为了让翻书效果适应不同设备和屏幕尺寸,可能需要实现响应式布局,根据屏幕分辨率调整页面大小和比例。 10. **多态与面向对象编程**:通过封装翻页效果为一个类,可以利用面向对象的特性实现代码复用和模块化,提高代码可维护性。 以上是AS3.0实现翻书效果的主要技术点。在实际项目中,开发者还需要结合具体的业务需求和用户体验考虑更多细节,如添加阴影效果、书脊的处理、翻页声音等,以提供更完整的翻书体验。
2024-10-11 17:26:57 599KB as3.0 翻书效果
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在国家开发大学的Flash动画制作实训任务2中,学生将学习如何绘制立体图形。Flash,作为Adobe公司曾经的旗舰级动画软件,虽然现在已经由Animate CC接替,但其在二维动画创作领域的地位不可忽视。这个实训任务的核心是利用Flash的绘图工具和技术来创建具有三维效果的图形,这对于理解空间感和视觉表现力至关重要。 我们要了解Flash的基本绘图工具。其中包括“线条工具”、“椭圆工具”、“矩形工具”以及“钢笔工具”。这些工具可以用来创建基本形状,通过调整填充色、边框色以及线条样式,可以实现各种图形的构建。对于立体图形的创建,我们还需要掌握“渐变变形”工具,它允许我们将颜色以渐变的方式应用到图形上,从而模拟出光影效果,为二维图形赋予深度。 在绘制立体图形时,我们将利用“变形”面板来改变图形的尺寸、旋转和倾斜角度。例如,通过调整X和Y轴的缩放比例,可以创建透视效果,模拟出物体在三维空间中的形态。同时,“旋转”和“倾斜”功能可以帮助我们制造物体的侧面或顶部视图,增强立体感。 接着,要实现更复杂的立体效果,可以运用“形状补间”和“动作补间”。形状补间允许我们在两个关键帧之间平滑地过渡形状,创造出动态的立体变化。而动作补间则可以实现对象在舞台上位置、大小或透明度的动态变化,为立体图形带来生动的动画效果。 此外,我们还需要掌握“图层”的概念。在Flash中,图层就像透明的画布堆叠在一起,每个图层可以独立绘制和操作,这样可以方便地管理不同部分的图形,如背景、前景物体和动画元素,使立体效果层次分明。 在实训任务2-2中,可能的具体操作步骤包括: 1. 使用矩形工具或椭圆工具创建基础形状。 2. 应用渐变变形工具创建阴影和高光,模拟立体感。 3. 使用变形面板调整形状的透视效果。 4. 创建多个图层,将不同部分的图形分配到相应图层。 5. 利用形状补间和动作补间制作动画效果。 6. 细调各个元素的位置、大小和透明度,优化立体感。 通过这个实训任务,学生不仅能掌握Flash的基础绘图技巧,还能提升空间构图和动态设计的能力。在完成任务的过程中,不断实践和探索,将有助于理解和创造出更具立体感和动态性的Flash动画作品。
2024-10-10 20:31:55 344KB
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