UDP(User Datagram Protocol)是传输层的一个无连接协议,它属于Internet协议的一部分。与TCP(Transmission Control Protocol)相比,UDP不提供数据包的顺序保证、错误校验或重传机制,因此它通常被认为是一种不可靠的协议。然而,这种设计使得UDP在某些实时性要求高的应用中表现出色,如在线游戏、视频会议和IP电话等。 UDP的主要特点包括: 1. **轻量级**:由于没有复杂的连接和流量控制机制,UDP协议开销小,传输速度快。 2. **无连接**:发送数据前无需建立连接,可以随时发送数据包。 3. **不可靠**:不保证数据包的顺序、完整性和重复性,可能导致数据丢失或乱序。 4. **无拥塞控制**:UDP不会根据网络状况调整发送速率,可能导致网络拥塞。 5. **多播与广播**:UDP支持多播和广播,适合一对多的通信场景。 UDT(UDP-based Data Transfer Protocol)是一种专为大文件传输和流媒体应用设计的传输协议,它在UDP的基础上增加了可靠性、流控和拥塞控制等特性,以克服UDP的不足。UDT的设计目标是在保持低延迟的同时提供类似于TCP的可靠性。 UDT的关键特性包括: 1. **可靠传输**:UDT通过序列号、确认机制和超时重传确保数据的可靠传输,解决了UDP数据包可能丢失的问题。 2. **流量控制**:UDT采用了滑动窗口机制来控制发送方的速率,避免接收方来不及处理过多的数据包。 3. **拥塞控制**:UDT引入了拥塞窗口(cwnd)和慢启动阈值(ssthresh),类似TCP的拥塞控制算法,能够适应网络条件变化,防止网络拥塞。 4. **低延迟**:UDT尽可能减少不必要的交互,如延迟确认,以降低传输延迟。 5. **适应性**:UDT可以自动检测网络状况并调整传输策略,提高传输效率。 在实际应用中,UDT被广泛用于大数据传输、流媒体服务和分布式计算等领域,尤其是在网络条件不稳定或对传输速度有较高要求的情况下。 "UDP.rar"可能是包含关于UDP协议详细解释、实现示例或相关工具的资源文件,而"UDT"文件可能包含UDT协议的源代码、文档或者UDT应用实例。这些资源对于理解UDP和UDT的工作原理,以及如何在项目中应用它们,具有很高的参考价值。开发者可以通过研究源码了解UDT如何在保留UDP优点的同时,实现可靠的传输和拥塞控制。
2026-02-08 21:28:11 205KB UDP
1
项目开发和源代码已移至 打破数据传输瓶颈 UDT是一种可靠的基于UDP的应用程序级别数据传输协议,用于广域高速网络上的分布式数据密集型应用程序。 UDT使用UDP通过其自己的可靠性控制和拥塞控制机制来传输批量数据。 新协议可以以比TCP更高的速度传输数据。 UDT还是一个高度可配置的框架,可以容纳各种拥塞控制算法。 演示文稿: 海报: TCP协议 TCP很。 UDT。 UDT UDT由伊利诺伊大学和Google的等人开发。 在下可以使用UDT C ++实现 主要特征 快。 UDT是为超高速网络设计的,已用于支持TB级数据集的全局数据传输。 UDT是许多商用WAN加速产品中的核心技术。 公正友善。 并发的UDT流可以公平地共享可用带宽,而UDT也为TCP留有足够的带宽。 易于使用。 UDT完全位于应用程序级别。 用户只需下载该软件即可开始使用。 无需内核重新配置。 此外,UDT
2026-02-06 09:30:45 2KB
1
基于客户端+服务器的UDP组合文件传输应用程序。 基于UDT协议-通过libudt-http://udt.sourceforge.net/ UDT是一种可靠的基于UDP的应用程序级数据传输协议。 UDT是为超高速网络设计的,已用于支持TB级数据集的全局数据传输。 Ne Plus Ultra的构建具有极低的依赖性(静态链接到libudt.a),以确保最大的可移植性和易用性。 https://github.com/bcwinters/neplusultra
2026-02-05 08:40:52 369KB 开源软件
1
在Unity引擎中开发网络应用时,常常需要处理客户端与服务器之间的通信。本教程将深入探讨如何在Unity中封装一个基于UDP的异步通信服务端。UDP(User Datagram Protocol)是一种无连接的、不可靠的传输协议,适用于实时游戏或对延迟敏感的应用,因为它提供了较低的延迟和较高的数据传输速率。 我们来看`ServerSocket.cs`,这是服务端的核心类,负责创建和管理UDP套接字。在C#中,我们可以使用`System.Net.Sockets.UdpClient`来实现UDP通信。这个类包含了发送和接收数据的方法,如`SendAsync`用于异步发送数据,`ReceiveAsync`用于异步接收数据。服务端通常会启动一个监听线程,不断等待并处理来自客户端的数据包。 接着,`BaseData.cs`是所有消息基类,定义了消息的基本结构,比如可能包含消息类型、序列号、数据长度等字段。这样设计便于服务端解析接收到的数据,并根据消息类型执行相应的业务逻辑。 `Client.cs`代表客户端类,它包含了连接到服务器、发送数据和接收数据的逻辑。客户端也需要一个类似的异步接收机制来处理来自服务器的响应。使用`UdpClient.Connect`方法可以设置目标服务器的IP地址和端口号,然后通过`SendAsync`发送数据,使用`ReceiveAsync`接收。 `PlayerMsg.cs`和`QuitMsg.cs`是具体的消息类,分别表示玩家状态消息和退出游戏消息。这些类通常会继承自`BaseData`,并添加特定的消息内容,例如玩家ID、位置信息等。 `PlayerData.cs`可能是用来存储和管理玩家数据的类,它可能包含了玩家的各种属性,如角色名、等级、坐标等。当玩家状态改变时,这些信息可以通过`PlayerMsg`发送给服务器。 `BaseMsg.cs`是消息接口或基类,定义了消息的通用行为,比如序列化和反序列化。Unity支持多种序列化方式,如JSON、BinaryFormatter或自定义的序列化方法。消息序列化是将对象转换为可发送的字节流,而反序列化则是将接收到的字节流还原为对象。 `Program.cs`通常是服务端的主程序入口,它负责初始化`ServerSocket`,启动监听线程,并处理程序生命周期中的其他任务,如异常处理和资源清理。 在实际开发中,还需要考虑到错误处理、网络断开重连、多线程安全、消息验证和加密等复杂问题。此外,为了优化性能,可能还需要实现数据压缩、消息分包和重组等策略。 Unity-UDP异步通信服务端封装涉及到网络编程、对象序列化、多线程和并发控制等多个技术点。通过理解并实现这样的系统,开发者可以构建出高效、可靠的网络应用程序,满足游戏和其他实时应用的需求。
2026-01-14 16:25:33 6KB unity 网络 网络 网络协议
1
从多个udp组播接收大量视频灌包数据,通过回调函数实现,由回调函数参数获取数据内容和udp地址编号,在大量数据时可实现数据的稳定接收,一般不会丢失数据,当前支持2个udp组播地址。 用QT工具开发,测试代码中包含使用方法,在.pro文件中配置开发库,在代码中包含.h文件。
2026-01-12 15:38:30 18.79MB 网络协议 UDP组播
1
项目要求单机无网的情况下使用组播传输数据,正常Qt示例无法正常接收,此版本支持(示例来源Qt5.14.1)
2026-01-12 15:35:50 10KB UDP组播
1
"纯Verilog实现万兆网以太网全功能UDP协议,支持ARP与ping功能,Xilinx平台产品化测试验证稳定可靠",纯Verilog实现万兆网以太网UDP协议,支持ARP与ping功能,Xilinx平台产品化测试稳定可靠。,纯verilog编写实现万兆网以太网完整UDP协议,并支持ARP和ping功能,在xilinx平台已产品化测试,稳定可靠 ,纯Verilog编写;万兆网以太网UDP协议;支持ARP和ping功能;Xilinx平台产品化测试;稳定可靠,纯Verilog实现万兆网以太网UDP协议,支持ARP和ping功能,Xilinx平台稳定可靠
2025-12-26 16:11:20 76KB
1