用Assimp加骨骼动画 使用Assimp库。 骨骼动画实际上是一个由两部分组成的过程。第一个任务是由美工执行的,第二个任务是由你这个程序员(或者说是你所编写的引擎)执行的。第一部分发生在建模软件内部,称为索具。这里所发生的是艺术家在网格下定义骨骼的骨架。网格代表物体(人类、怪物或其他)的皮肤,骨头用来模仿现实世界中的实际运动。这是通过将每个顶点分配给一个或多个骨头来完成的。当将顶点分配给骨头时,将定义一个权重,该权重决定骨头移动时对顶点的影响程度。通常的做法是使所有权值的和为1(每个顶点)。例如,如果一个顶点恰好位于两个骨头之间,我们可能希望为每个骨头分配0.5的权重,因为我们期望骨头对顶点的影响是相等的。但是,如果一个顶点完全在单个骨头的影响范围内,那么重量将为1(这意味着骨头自主地控制顶点的运动)
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