[]提供了一个在Android上热更新Unityy开发的应用程序的方案,支持代码和资源;不依赖其他语言(lua,js等)不参与项目开发过程;它通过直接加载新版本apk文件来实现的。 (依赖的库 , 。) 该方案的效果 Android用户在使用app过程中,更新逻辑可以在后台完成下载新版本的任务,当app重新启动后用户看到的是新版本的app(不需要系统安装);这里的“热更”就是指不需要经过系统的重新安装就拥有了新版本! 热更原理 Android程序在安装后,apk文件存放在getApplicationContext().getPackageResourcePath() ;其中其中每个abi的库
2022-08-17 21:50:29 111KB unity mono unity3d update
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建议先看说明文档:https://blog.csdn.net/qq_33789001/article/details/125678070 Unity3d 使用统一可寻址资产系统(Addressables)入门学习Demo工程源码。 可寻址资产系统提供了一种按“地址”加载资产的简单方法。它通过简化内容包的创建和部署来处理资产管理开销。 可寻址资产系统使用异步加载来支持从具有任何依赖项集合的任何位置加载。无论您是使用直接引用、传统资产组合还是文件夹进行资产管理,可寻址资产都提供了一种更简单的方法,使您的游戏更具动态性。
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建议先看说明:https://blog.csdn.net/qq_33789001/article/details/123716922 Unity3d 基于xlua热更新实现系列三:生成AB包导出并实现AB包动态加载源码
2022-05-03 22:57:14 3MB Unity3d热更新 Unity3d源码 UnityAB包
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1、博客介绍        博主也是刚接触XLua不久,本篇博客主要起记录和学习的作用,在本篇博文当中将介绍Xlua的配置和使用,对于萌新和小白来说应该还是有点用处的,大佬就绕道吧。 2、XLua环境配置 关于Xlua的配置在网上有很多文章,很简单,这里在阐述一下。 首先在github上下载XLua的源码工程 将源码Assets目录下的所有文件移动到你自己Unity工程Assets目录下 将源码内和Assets同级的Tools文件全部移动到你自己Unity工程目录下,和你的Assets保持同级 将本地Unity目录下的\Editor\Data\Managed下的Unity.Cecil.dll、Unity.Cecil.Mdb.dll、Unity.Cecil.Pdb.dll三个文件复制到项目中的\Assets\XLua\Src\Editor文件夹下 最后一步,在Unity内File--Bulid Settings-Player Settings-Other Settings-Scripting define Symbols 打开HOTFIX_ENABLE        输入后,敲击回车,待右下角的圆圈加载完后就可以了,然后测试是否成功,点开编辑器上XLua选项,点击Clear Generated Code ,然后点击Generated Code在右下角加载完成后,点击Hotfix inject in Editor。然后打开XLua的地8个例子HotfixTest,运行后点击左上角HotfixTest,输出变为Lua输出,既成功。   3、场景搭建和AB包的准备 这里不知道怎么制作打包工具的请跳转博主上一篇博客 传送门:https://blog.csdn.net/Mr_Sun88/article/details/86553465 (1)场景搭建 这里我们做一个非常简单的工程,一个Cube和一个Sphere,两个按钮 然后设置脚本Test.cs,并挂载在场景内,脚本给两个按钮绑定好方法,方法不做任何处理        这里注意了啊,如果想要使用XLua进行热更新,你想要在修改的类前面必须打上标签----->[Hotfix][LuaCallCSharp]<-------,这些工作都是你在发布前做好的,在你觉得需要热更的地方都打好标签。 (2)Lua脚本准备 下一步我们先用Lua把方法重写一下,点击按钮一破坏掉Cube,点击按钮二破坏掉Sphere。 4、基础网络环境的搭建 我们这里使用了一个叫做NetBox的软件来模拟网络环境,该软件运行后效果如图 既该软件的同级目录的地址就是http://localhost/+.......,如此我们就可以模拟网络环境了,我们把刚打包好的AB包放在和NetBox的同级目录下。 下面我们写加载Lua的脚本 5、热更新的测试        现在我们可以先运行一下NetBox,然后运行场景进行测试,记得凡是修改了C#脚本后都需要点击上方编辑栏的XLua按钮,Clear一下代码,在Genetrate Code,在Hotfix Inject In Editor一下。 可以,我们在Lua中写的方法已经生效了,下面我们把场景打包再次测试。 同样没问题,这样我们就可以直接通过服务器上的AB包来修改我们的代码了。
2021-04-07 14:02:37 32.79MB xlua unity3d 热更新 C#
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