包含虎克对战平台v3.4~3.7的所有客户端及服务端资源,网络共享的资源大多只有3.7版本的delphi成品资源,本资源补充了3.4~3.7的版本所有的客户端和服务端(但是没有源码,因为原作者只贡献分享了3.4版本的源代码)。 其中虎克API采用了delphi、VC、易语言等三种语言的开发测试例子及源码,已测试在cs1.6下完美使用。同时本资源整理补充了开发所需的编译环境和编译工具。 虎克API.rar 虎克校园版_Client3.4.rar 虎克校园版_Server3.4.rar 虎克校园版_Source3.4.rar 虎克校园版_编译工具.rar
2025-06-01 22:24:02 116.57MB
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详细的注释和多客户端支持的C++ SOCKET同步阻塞与异步非阻塞通信代码示例,C++ SOCKET编程:同步阻塞与异步非阻塞通信服务端和客户端代码,支持多连接、断线重连及详细注释,VS2015编译通过,1、C++SOCKET同步阻塞、异步非阻塞通信服务端、客户端代码,支持多个客户端连接。 2、断线重连(服务端或客户端没有启动顺序要求,先开启的等待另一端连接); 3、服务端支持同时连接多个客户端; 4、阅读代码就明白通信道理,注释详细; 5、VS2015编译通过。 ,C++; SOCKET; 同步阻塞; 异步非阻塞通信; 服务端; 客户端; 多个客户端连接; 断线重连; 注释详细; VS2015编译通过。,《C++ Sockets编程实战:同步阻塞与异步非阻塞通信服务端客户端代码详解》
2025-05-30 10:36:52 228KB paas
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在IT行业中,尤其是在游戏开发和服务端管理领域,"天龙服务端"通常指的是《天龙八部》这款游戏的服务器端程序。《天龙八部》是一款广受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),其服务端负责处理玩家的游戏数据、交互以及世界状态等核心功能。而“80格子仓库”则指的是游戏中仓库系统的存储空间被扩展到了80个格子,这为玩家提供了更多的存储空间,以便存放游戏内的道具和物品。 在这个"天龙服务端,80格子仓库修改教程"中,我们可以预期学习到以下几个关键知识点: 1. **服务端架构**:了解《天龙八部》服务端的基本架构至关重要。这可能包括服务器集群的设计、数据库管理、网络通信协议以及负载均衡等技术,这些都是为了确保游戏运行的稳定性和高并发性。 2. **数据库修改**:仓库系统的扩展意味着需要对游戏数据库进行相应的调整。这可能涉及到增加新的字段来记录仓库格子的状态,优化查询性能以快速定位和操作物品,以及考虑安全性,防止数据篡改。 3. **代码逻辑更新**:游戏客户端与服务端的交互逻辑也需要相应修改。当玩家打开仓库时,服务端需要能够正确地返回80个格子的信息,同时处理物品的存取操作,确保这些操作在多玩家环境中的一致性和同步性。 4. **性能优化**:增加仓库格子数量会增加服务器的负担,因此在实现这一功能时,可能需要进行性能优化,如使用更高效的缓存策略,减少不必要的数据库查询,以及合理分配系统资源。 5. **安全防护**:扩展仓库格子后,需要加强安全措施,防止非法脚本或黑客攻击,保护玩家的账号和虚拟财产安全。这可能涉及防火墙配置、SQL注入防护、DDoS攻击防御等。 6. **版本控制与更新部署**:修改后的服务端代码需要通过版本控制系统(如Git)进行管理,并经过测试环境验证无误后,进行版本更新和部署。这涉及到持续集成/持续部署(CI/CD)流程和自动化工具的使用。 7. **用户界面更新**:游戏客户端的仓库界面也需要进行更新,以显示新增的格子。这可能涉及到UI设计、前端编程以及客户端与服务端的数据交互逻辑调整。 8. **文档编写**:作为"文档资料"的标签,这个教程应该包含详细的步骤指导,解释如何进行上述所有修改,帮助开发者或运维人员理解并实施这个改动。 通过这个教程,开发者可以学习到游戏服务端开发和维护的一些具体实践,而不仅仅是理论知识。这将有助于提升他们在实际项目中的技能和经验。同时,对于游戏运营团队来说,这样的教程也是提升用户体验、优化服务的重要参考资料。
2025-05-22 09:58:16 618KB 文档资料
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开发工具:VS2017 如果下载不能打开,可能您的VS版本较低 C#完整代码,下载即可使用,在项目中可以直接使用。 自带客户与服务端心跳包验证。 客户端掉线,服务器自动响应。 所有均为事件与封装完全分享。代码高度简洁。 服务端断线与重启,客户端自动重新连接。 客户端消息异常,快速响应事件。 客户端与服务端,调用DOME完全分离。 不管是学习TCP/IP通信,还是项目中使用TCP/IP均为首选
2025-05-22 09:44:37 1003KB TCP/IP 异步通信 异步服务端 异步客户端
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开发工具:Android studio  语言:kotlin 设计原理:通讯协议:头+类型+长度+数据+尾,自定义编解码器,解析和包装发送数据流 说明:使用Android Netty tcp通讯框架,代码中封装了client和server端,可以点击按钮进行通讯,可以直接在项目中使用,尤其是处理了粘包和分包问题。 在Android平台上使用Kotlin语言进行网络编程,Netty网络框架无疑是一个非常有力的工具。Netty是一个高性能的异步事件驱动的网络应用框架,用于快速开发可维护的高性能协议服务器和客户端。在移动开发领域,尤其是在Android应用中使用Netty框架,可以有效地进行TCP网络通讯,处理多路复用、高并发的场景。Netty提供了灵活的线程模型和无锁的串行化设计,使其能够处理成千上万个并发连接。 本文所介绍的实践案例,主要是基于Android Studio这一集成开发环境进行的。Android Studio是Google推出的一款专为Android应用开发的官方集成开发环境,具有丰富的工具链和插件支持,为Kotlin等语言提供了良好的开发体验。Kotlin是一种运行在Java虚拟机上的静态类型编程语言,以其简洁、安全、富有表现力而著称,已经被Google认定为Android平台的官方开发语言。 在通信协议设计方面,本实践采用了一种自定义的协议格式,即“头+类型+长度+数据+尾”的结构,这种格式常见于网络通讯协议中,用以提供一种稳定的数据传输格式。自定义编解码器的实现,是网络编程中的一个核心环节,它负责对发送和接收的数据流进行序列化和反序列化处理,确保数据能够正确编码和解码,从而保证通讯双方能够有效地进行数据交换。 在本案例中,Netty框架被用来创建客户端(client)和服务器端(server)的通讯模型。通过Netty,开发者可以轻松地构建出高性能的网络应用。代码中封装了客户端和服务器端的逻辑,简化了网络编程的复杂性。而且,本实践提供了一个直观的操作界面,用户可以通过点击按钮来触发通讯操作。这种方式不仅提高了开发效率,也使得最终的应用用户在使用时更加便捷。 特别需要指出的是,在网络通讯中,粘包和分包问题是需要特别注意的。所谓的粘包,是指发送方多次发送的数据被接收方视为一次发送的数据,而分包是指发送方一次发送的数据被接收方拆分成多次接收。这一问题在TCP通讯中尤为常见,因为TCP是一种面向流的协议,不提供数据包边界信息。Netty在处理这些情况时,通过内置的编解码器和自动的报文分片聚合机制,有效地解决了这一问题,为开发者提供了一个透明的处理层。 本实践案例为Android开发者提供了一套完整的基于Kotlin语言使用Netty框架进行客户端和服务器端网络通讯的解决方案。通过本案例,开发者可以更好地理解Netty框架在网络通讯中的应用,以及如何在Android平台上实现高效、稳定、可扩展的网络服务。
2025-05-20 12:27:57 24.26MB android kotlin 网络 网络
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首先需要安装插件才可以运行opc client客户端测试工具,这里面是将一些dll注册到注册包和DCOM环境中。OPC Core Components Redistributable,该插件分为x86和x64两版,根据现场服务器情况,选择安装。OPC Core Components 2.00 SDK,这个sdk组件也是必须安装的,可以解决访问局域网时连接报错的问题。 内含opc client测试工具,可以获取可用opc服务、获取点位名称、读取点位值和时间戳。 内含OPC服务端软件,这样就可以在本地完整搭建测试环境。
2025-05-11 21:18:43 68.33MB 测试工具 OPC客户端 opc服务端 OPC插件
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​Ubuntu下实现了Onvif服务端的设备搜索和RTSP流的功能。用 ONVIF Device Manager 测试工具可以成功搜索到设备和获取到RTSP流。 关联博客:https://blog.csdn.net/qq_42161913/article/details/144562574 Onvif服务端开发源码的知识点涵盖了网络视频监控协议Onvif的基本概念、Ubuntu下的开发环境搭建、服务端的实现原理以及如何使用相关工具进行测试。Onvif(Open Network Video Interface Forum)是一个开放的行业论坛,旨在促进和开发全球性的开放标准,以确保不同厂商的网络视频设备能够互通有无。Onvif的核心目的是为网络视频产品,如IP摄像头和视频录像机等,提供标准化的接口,以便于这些设备能够被各种不同的监控管理软件控制。 在Ubuntu环境下进行Onvif服务端开发,开发者首先需要设置好开发环境,这通常包括安装必要的编译工具、库文件以及Onvif相关的开发包。在Linux系统上,开发Onvif服务端功能一般会涉及到对网络编程的理解,包括但不限于使用套接字(Sockets)进行网络通信,处理HTTP协议,以及XML数据格式的解析和生成,因为Onvif协议大量使用了这些技术。此外,还需要了解Onvif协议栈中的各个部分,如设备管理、配置、事件通知、媒体、定位器等。 在Ubuntu下实现Onvif服务端设备搜索功能,主要依赖于设备发现过程,这通常是通过发送SOAP(Simple Object Access Protocol)消息到网络上的多播地址来完成的。当设备接收到服务端发送的发现消息后,会返回一个包含设备信息的SOAP响应。开发者需要正确解析响应中的信息,并将其展示给用户或存储供后续使用。 RTSP(Real Time Streaming Protocol)流是Onvif设备提供实时视频流的关键部分。在Ubuntu下,开发者需要根据Onvif协议中定义的媒体服务接口,通过RTSP协议与设备建立连接,并获取视频流。这通常涉及到网络流媒体的传输控制,如使用RTSP的SETUP、PLAY和PAUSE等命令来控制视频流的状态。 使用ONVIF Device Manager测试工具能够成功搜索到设备并获取RTSP流,说明服务端开发成功,并且与标准的Onvif客户端能够正常交互。这意味着开发的服务端具备了基本的Onvif功能,可以作为一个稳定的基础进行后续的开发和优化。 提供一个的描述:
2025-05-06 09:45:19 46.13MB Onvif
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【项目资源】: 包含前端、后端、移动开发、操作系统、人工智能、物联网、信息化管理、数据库、硬件开发、大数据、课程资源、音视频、网站开发等各种技术项目的源码。 包括STM32、ESP8266、PHP、QT、Linux、iOS、C++、Java、python、web、C#、EDA、proteus、RTOS等项目的源码。 【项目质量】: 所有源码都经过严格测试,可以直接运行。 功能在确认正常工作后才上传。 【适用人群】: 适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。 可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【附加价值】: 项目具有较高的学习借鉴价值,也可直接拿来修改复刻。 对于有一定基础或热衷于研究的人来说,可以在这些基础代码上进行修改和扩展,实现其他功能。 【沟通交流】: 有任何使用上的问题,欢迎随时与博主沟通,博主会及时解答。 鼓励下载和使用,并欢迎大家互相学习,共同进步。
2025-04-25 20:41:40 4.42MB 毕业设计 课程设计 项目开发 资源资料
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WebSocket是一种在客户端和服务器之间建立长连接的协议,它提供了双向通信能力,使得服务器可以主动向客户端推送数据。在IT领域,尤其是Web开发中,WebSocket已经成为实时应用的标准技术。QT作为一个跨平台的C++开发框架,也提供了对WebSocket的支持,让我们能够轻松地创建WebSocket客户端和服务端应用程序。 本文将详细讲解如何使用QT进行WebSocket的客户端和服务端通信。 **一、QT与WebSocket库** 在QT中,我们可以使用`QtWebSockets`模块来实现WebSocket功能。这个模块包含两个主要类:`QWebSocket`(客户端)和`QWebSocketServer`(服务端)。确保你的QT安装包含了这个模块,如果没有,需要在配置时添加`qtwebsockets`模块。 **二、创建WebSocket服务器** 1. 引入头文件: ```cpp #include #include ``` 2. 创建一个派生自`QWebSocketServer`的类,并重写`newConnection()`和`disconnected()`信号槽,用于处理新的连接和断开连接。 ```cpp class WebSocketServer : public QWebSocketServer { Q_OBJECT public: explicit WebSocketServer(const QString &serverName, quint16 port, QObject *parent = nullptr); ~WebSocketServer(); protected slots: void newConnection(); void disconnected(); private: // ... }; ``` 3. 实现服务器的启动和停止方法,以及处理新连接的方法。 ```cpp WebSocketServer::WebSocketServer(const QString &serverName, quint16 port, QObject *parent) : QWebSocketServer(serverName, QWebSocketServer::NonSecureMode, parent) { if (!listen(QHostAddress::Any, port)) { qCritical() << "Failed to start the WebSocket server:" << errorString(); } } void WebSocketServer::newConnection() { QWebSocket *client = nextPendingConnection(); connect(client, &QWebSocket::textMessageReceived, this, &WebSocketServer::onTextMessageReceived); connect(client, &QWebSocket::binaryMessageReceived, this, &WebSocketServer::onBinaryMessageReceived); } void WebSocketServer::disconnected() { // Handle disconnection logic here } ``` 4. 实现消息接收和发送的方法。 ```cpp void WebSocketServer::onTextMessageReceived(QString message) { // Process text messages from clients } void WebSocketServer::onBinaryMessageReceived(QByteArray message) { // Process binary messages from clients } ``` **三、创建WebSocket客户端** 1. 引入头文件: ```cpp #include ``` 2. 创建一个派生自`QObject`的类,并使用`QWebSocket`作为成员变量。 ```cpp class WebSocketClient : public QObject { Q_OBJECT public: explicit WebSocketClient(const QUrl &url, QObject *parent = nullptr); ~WebSocketClient(); signals: void connected(); void disconnected(); private slots: void onConnected(); void onTextMessageReceived(QString message); void onBinaryMessageReceived(QByteArray message); void onError(QWebSocketProtocol::CloseCode code, QString reason, bool cleanClose); private: QWebSocket m_webSocket; }; ``` 3. 实现连接、断开、接收消息和错误处理的方法。 ```cpp WebSocketClient::WebSocketClient(const QUrl &url, QObject *parent) : QObject(parent), m_webSocket(this) { connect(&m_webSocket, &QWebSocket::connected, this, &WebSocketClient::onConnected); connect(&m_webSocket, &QWebSocket::textMessageReceived, this, &WebSocketClient::onTextMessageReceived); connect(&m_webSocket, &QWebSocket::binaryMessageReceived, this, &WebSocketClient::onBinaryMessageReceived); connect(&m_webSocket, &QWebSocket::disconnected, this, &WebSocketClient::disconnected); connect(&m_webSocket, static_cast(&QWebSocket::closed), this, &WebSocketClient::onError); m_webSocket.open(url); } void WebSocketClient::onConnected() { emit connected(); } // ... Implement the other slot methods similar to the server-side ``` **四、实际通信过程** 1. 在服务器端,当`newConnection()`被调用时,会创建一个新的`QWebSocket`对象并连接到`textMessageReceived`和`binaryMessageReceived`信号。 2. 在客户端,当连接成功后,可以调用`QWebSocket`的`sendTextMessage()`或`sendBinaryMessage()`方法发送消息。 3. 双方通过这些信号和槽进行消息交互,实现客户端和服务端的通信。 **五、注意事项** - WebSocket连接是持久的,需要正确处理连接状态,如断线重连、异常关闭等。 - 为了保证兼容性,最好遵循WebSocket协议标准,如使用正确的握手流程和编码格式。 - 在实际项目中,通常需要考虑多线程或异步处理,以避免阻塞主线程。 总结,QT中的WebSocket支持使得开发者能够方便地构建实时通信应用,无论是简单的聊天应用还是复杂的物联网系统,都可以利用这个强大的功能。通过理解并实践上述步骤,你将能够熟练地在QT中实现WebSocket客户端和服务端的通信。
2025-04-23 14:08:10 7KB
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Web端向服务端请求签名,然后直接上传,不会对服务端产生压力,而且安全可靠。
2025-04-14 16:53:13 134KB springboot
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