FastCAE源码下载与编译说明(源码下载编译必读) 特别注意: 源码绝对路径中不要出现中文字符; 源码文件夹中不要出现空格(){}*/?|\等特殊字符 要求Windows7以上的64位系统 要求自行安装Visual Studio 2017和Qt5.14.2 源码下载: 两种方式可以下载源码,直接下载和使用git克隆 直接下载,从GitHub直接一次性打包下载全部源码。 git克隆,使用git克隆代码仓库,后续可以不断拉取更新。 #文件夹结构 Code FastCAE源码 OCC OpenCASCADE7.4.0编译的第三方库,适用于windows平台 VTK VTK9.0.1编译的第三方库,适用于windows平台 output 程序的编译输出 cgns cgns第三方库,适用于windows平台 quazip 压缩文件的第三方库 编译过程 源码编译支
2022-03-24 21:27:54 385.57MB C++
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前后端交互时接口的互相加密和解密数据的一些文件,可以用户接口的模糊安全
2022-03-24 17:09:44 11KB java js
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mgcViz :通用加性模型的可视工具 mgcViz R软件包提供了用于通用加性模型(GAM)的可视化工具。 mgcViz提供的可视化与mgcv中实现的可视化有所不同,因为大多数绘图都基于ggplot2强大的分层系统。 这是通过包装几个ggplot2层并将其与GAM模型特定的计算集成而实现的。 此外, mgcViz使用合并和/或子采样来生成可缩放至大型数据集(n = O(10 ^ 7))的图,并提供了多种用于可视模型检查/选择的新方法。 有关以下可视化类别的介绍,请参见: 平滑和参数化效果图:基于ggplot2分层图和基于rgl库的交互式3d可视化; 模型检查:交互式QQ图,传统残差图和沿着一个或两个协变量的分层残差检查; 特殊图:1D或2D平滑差异图,并绘制多维平滑效果的多个切片。
2022-03-24 10:25:47 253KB R
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node是前端必学的一门技能,我们都知道node是用的js做后端,在学习node之前我们有必要明白node是如何实现前后端交互的。 这里写了一个简单的通过原生ajax与node实现的一个交互,刚刚学node的朋友可以看一看。一方面理解服务端与客户端是如何交互的,一方面更熟悉node开发。 先贴代码:(有兴趣的可以copy到本地自己run一下) 主页面的html index.html: <!doctype> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title></title> </head> <body> <button id="btn1
2022-03-23 22:46:16 50KB ajax node od
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OpenGL 编程指南中文版(第四版),英文名《OpenGL Programming Guide Forth Edition,The Offical Guide to Learning OpenGl,Version 1.4》,作者:Dave Shreiner、Mason woo、Jackie Neider、Tom Davis,翻译:邓郑祥。内容预览: 本书包括 14 章。前 5 章介绍在屏幕上绘制彩色和光照三维物体所需的基本知识。 第一章“OpenGL简介”概述了 OpenGL 的各种功能,介绍了一个简单的 OpenGL 程序,并阐述了一些阅读后续章节所需的基本编程知识。 第二章“状态管理和绘制几何物体”介绍如何描述要在屏幕绘制三维物体。 第三章“观察”描述将三维模型绘制到屏幕上之前需要进行的变换。可以通过控制这些变换来显示特定的模型视图。 第四章“颜色”讨论如何指定绘制物体时使用的上色和着色方法。 第五章“光照”阐述如何控制物体周围的光照条件以及物体对其的反应(如何反射和吸收光)。光照是一个重要主题,因为仅当有光照时,物体看起来才有立体感。 后面几张阐述如何对三维场景进行优化或添加高级特性。请读者在熟练使用 OpenGL 的基础上,再使用这些特性。在讨论过程中,指出了哪些是高级主题。 第六章“混合、反走样、舞效和多边形偏移”描述对创建真实场景而言必不可少的技术,alpha 混合(创建透明物体)、反走样(消除锯齿)、大气效果(模拟烟雾)和多边形偏移(需要凸现填充多边形的边时,用于提高图像的美感)。 第七章“显示列表”讨论如何存储一系列的 OpenGL 函数调用,供以后执行。使用这种特性,可提高 OpenGL 程序的性能。 第八章“绘制像素、位图、字体和图像”讨论如何使用诸如位图和图像等的三维数据集。位图的一种典型用途是用于描述字体中的字符。 第九章“纹理映射”阐述如何将纹理(一维、二维或三维图像)映射到三维物体上,使用纹理映射,可实现许多不可思议的效果。 第十章“帧缓存”描述 OpenGL 实现中的各种缓存以及如何控制它们。可以使用缓存来实现隐藏面消除、模板测试、屏蔽、运动模糊和景深等效果。 第十一章“网格化和二次曲面”阐述如何使用 GLU(OpenGL 使用库)的网格化函数和二次曲面函数。 第十二章“求值程序和 NURBS”概述用于高效地生成曲线和曲面的高级技术。 第十三章“选择和反馈”阐述如何使用 OpenGL 的选择机制来选择屏幕上的物体;还介绍了反馈机制,它让您能够收集 OpenGL 生成的绘图信息,而不是根据这些信息在屏幕上绘制图像。 第十四章“OpenGL 高级技巧”描述几种巧妙和意想不到的 OpenGL 用法。这些技巧是作者多年使用 OpenGL 及其前身 Silicom Graphics IRIS 库的经验结晶。 另外,本书还包括几个对读者可能有所帮助的附录。 附录 A“操作顺序”从技术的角度概述了 OpenGL 执行的操作,按应用程序执行时这些操作发生的顺序对它们做了简要的描述。 附录 B“状态变量”列出了 OpenGL 存储的状态变量,并描述了如何获取它们的值。 附录 C“OpenGL 和窗口系统”简要地描述了各种窗口系统中用于支持 OpenGL 渲染的函数,讨论了到 X 窗口系统、Apple Macintosh、IBM OS/2、Microsoft Windows 的窗口系统接口。 附录 D“OpenGL 实用工具包(GLUT)基础”讨论了处理窗口系统操作的 GLUT 库。GLUT 是可移植的,它使得代码更简明、更易于理解。 附录 E“计算法线向量”阐述如何计算不同类型几何物体的法线向量。 附录 F“齐次坐标和变换矩阵”介绍了一些有关矩阵变换的数学知识。 附录 G“编程建议”列出了一些基于 OpenGL 设计者意图的建议,可能对读者会有所帮助。 附录 H“OpenGL 的不变性”描述了在什么情况下 OpenGL 实现必须生成与 OpenGL 规定完全相同的像素值。 最后,术语表定义了本书使用的重要术语。
2022-03-23 13:53:27 33.37MB OpenGL OpenGL指南 OpenGL编程 交互式
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针对粒子滤波算法存在的粒子退化现象和重要性密度函数难以选取等问题,在研究交互式多模型滤波算法的基础上,设计一种基于随机加权自适应IMMUPF算法。首先,该算法在无迹粒子滤波的采样过程中融合了随机加权和交互式多模型滤波的优点,利用无迹卡尔曼滤波算法得到[k]时刻各模型估计最新量测信息的粒子;然后,对该组粒子进行输入交互作为各模型的输入,再经过模型匹配、重采样以及模型概率更新过程;最后,对各模型相对应的粒子进行输出交互,得到所有粒子的随机加权自适应和的表达式,循环更新粒子实现状态估计。将设计的算法应用于GPS/DR组合导航系统中进行仿真计算,结果表明,该算法计算得到的位置误差较UPF和IMMUPF有所减少,东向位置误差控制在[-8 m,+6 m],北向位置误差控制在[-8 m,+8 m],提高了GPS/DR组合导航系统定位的解算精度。
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用Visual C++.NET开发交互式CAD系统,
2022-03-22 23:36:09 3.53MB 交互式CAD系统
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帮助解决视听说,解决大家的麻烦,最好别照抄哦呵呵
2022-03-22 17:50:44 11.35MB 视听说
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3.AxureUX WEB端交互原型通用组件模板库 v3 (模块组合)
2022-03-22 15:34:41 8.93MB
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Unity与MySQL数据库连接和交互常用方法-附件资源
2022-03-21 18:19:17 106B
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