第一章 设计 7 1.1、控制键 8 1.2、鼠标操作 9 1.3、工具栏 10 1.3.1、设计模式工具栏 10 1.3.2、“标准”工具栏 10 1.3.3、“文本”工具栏 11 1.3.4、“边框”工具栏 12 1.3.5、“对齐”工具栏 12 1.4、设计选项 13 1.5、报表设置 15 1.6 页面设置 16 第二章 创建报表 19 2.1、报表对象 20 2.2、“世界,你好!”报表示例 20 2.3、“Text”组件 21 2.4、在“Text”组件中使用HTML标记 23 2.5、通过“Text”组件显示公式 24 2.6、FastReport中的Bands 25 2.7、Data Band 26 2.8、TfrxDBDataSet组件 27 2.9、“客户列表”报表 27 2.10、通过text组件显示数据表字段 29 2.11别名 30 2.12、变量。 30 2.13、“Picture”控件 32 2.14、图形报表 33 2.15、多行文本显示 34 2.16、文本拆分 36 2.17、组件的Wrap 37 2.18、显示数据表中的数据 38 2.19、标签式打印 40 2.20、子bands 42 2.21、组件的移动 43 2.22、两个数据阶的报表(主—细) 43 2.23、页首和页尾数据Band 46 2.24、多页报表 47 第三章 分组集合体 50 3.1、分组打印 51 3.2、其他分组特性 53 3.3页码的重设 55 3.4、组的操作 55 3.5、行数 56 3.6、函数集 57 3.7、页和报表的统计 60 3.8、插入汇总函数 61 第四章 格式化、加强 62 4.1、格式化输出结果 63 4.2、内嵌格式化 63 4.3、条件显示 65 4.4、分行显示数据行的颜色 66 第五章 嵌套报表 68 5.1嵌套报表 69 5.2、设计子报表 69 5.3、子报表中的限制 69 5.4、PrintOnParent选项 70 第六章 脚本 72 6.1、体验脚本语言 73 6.2、脚本结构 76 6.3、“世界你好!”脚本 78 6.4、脚本中组件对象的使用 79 6.5、调用报表变量列表中的变量。 79 6.6、调用数据表子段 80 6.7、脚本中调用汇总函数 80 6.8、报表中变量值的显示 80 6.9、事件 81 6.10、一个使用“OnBeforePrint”事件的例子 82 6.11、在组头打印组的汇总信息 84 6.12、“OnAfterData”事件 88 6.13、Service组件 89 6.13.1、Report组件 89 6.13.2、Engine组件 90 6.13.3、“OutLine”组件 91 6.13.4、引擎组件的使用 91 6.15 Anchors 94 6.16 “Outline” 组件的使用方法 96 6.17 “OnManualBuild” 页面事件 98 6.18 脚本中的组件的建立 104 第七章 交叉报表 106 7.1、创建交叉报表 108 7.2、改变显示 110 7.3、使用函数 112 7.4、对结果进行排序 112 7.5、组合标题的表格 113 7.6、调整单元格的宽度 115 7.7、字体颜色和突出显示 117 7.8、使用脚本语言管理组件 118 7.9、调整行和列的大小 123 7.10、手动填充表格单元 124 7.11、在表格单元中加入其他组件 126 7.12、一些有用的设置 129 第八章 制图表 132 8.1、chart数据中数字的限制 137 8.2、设置 137 8.3、指定数字制表 138 8.4、利用脚本进行制表 139 8.5、在delphi环境中创建的报表的打印 139 第九章 点阵报表 140 9.1、点阵报表使用交叉报表 144 9.2、点阵报表的打印 145 9.3、命令组件 146 第十章 对话框窗体 147 10.1、控件 148 10.2、“世界你好!”报表 149 10.3、输入参数,并传递到报表中 150 10.4、组件的交互 150 10.5、多个对话框表单 151 10.6、对话框窗体的管理 152 第十一章 数据访问组件 155 11.1、组件的描述 156 11.1.1、TfrxDBLookupCombobox组件 157 11.1.2、TfrxADOTable组件 157 11.1.3、TfrxAdoQuery组件 159 11.1.4、TfrxADODatabase组件 161 11.2、创建报表 161 11.3、简单的列表式报表 162 11.4、参数查询报表 163 11.5、其他可用配置 164 第十二章 报表的继承性 166 12.1、创建报表 167 12.2、修改基础模板 169 12.3、组件的继承 170 第十三章 报表向导 171 13.1、新报表向导 172 13.2、数据连接向导 175 13.3、新table向导 176 13.4、新query向导 177 13.5、查询语句生成 177 第十四章 报表的预览 打印 导出 180 14.1、控制键 182 14.2、鼠标控制 182 14.3、报表的打印 183 14.4、报表中的文字搜索 183 14.5、报表的导出 184
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1、清除IE临时文件2、Cookie的清除3、浏览器地址栏历史地址的清除4、清除表单自动完成历史记录5、清除自动密码历史记录6、清收藏夹中的内容
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1Windowsw CE.NET简介 2应用程序开发简介 4应用程序开发进阶等
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1.常用晶体管原理简介 2.运算方法其简介 3.振荡器电路原理简介 4.锁相环设计 5.AD DA 6.滤波器 7.负反馈电路 8.负反馈控制回路的稳定性设计方法 9. 功率放大器 10.电接口知识 11.电源变换器 12.光接收电路 13.光发送电路 14.直流电源EMI滤波器 15.电气结构布局 
2024-01-17 21:50:46 1.78MB 华为内部模拟电子电路教程
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1. 架构说明 目前的协议有如下一些特点: 1) 客户向服务器发送请求, 每个请求的长度不定. 请求的长度在第一个INT中指定. 2) 每个服务器通常会向多种客户提供服务, 例如, TS要同时向CP, NP提供服务, CP要向NP和其他CP提供服务, 同时还是其他CP, TS, SP的客户. 3) 每个服务器为客户服务时, 通常是长期的, 会涉及多次请求-应答的来回. 这样的结构, 主要是为了能够支持大量并发客户连接而设计的. 在具有大量并发客户 连接时, 无论采用线程还是进程, 都无法进行有效的服务, 因此必须采用select 轮询方式. 2. 基本数据结构说明 对于每个客户端, 需要保存该客户端相应的一些信息. 目前的CPnew.c, SPnew.c 和TSnew.c的核心数据结构基本相同, 都由Session, SessionCluster (TSnew.c中) 或者 ServerDesc (CPnew.c和SPnew.c)构成. 其中, Session是每个客户端相关的数据, SessionCluster(或者是ServerDesc)是 有关每种服务的信息, 其中有一个指向该服务相关的各个Session的指针. Session 这一数据结构不是在有客户请求时动态分配的, 而是在最开始初始化时就已经分配 好的, 当有新客户请求到来时, 服务器搜索这一预先分配好的这些Session, 发现其中 有空闲则使用, 如果没有空闲就报告错误. 对于TS和CP(SP)来说, 最大的区别是TS使用UDP协议, 而CP和SP则使用TCP协议, 二者的 不同在于: 1) 对于TCP协议的客户端, 由于每个客户端都使用不同的socket, 因此select之后 只需要看各个客户端的fd_set是否置位就可以了, 而对于UDP客户端, 找到相应的 客户端需要进行一次查找过程. TS使用了一些措施来减轻查找所带来的开销. 2) TCP协议中, 发来得数据是流形式的, 因此需要进行消息分块, 有可能两个消息 在一次read中读完, 也有可能一个消息需要读很多次, 这两种情况都需要考虑, 因此 每个Session中都有一个buf, rstart, rlen, 用来存储读来但还没有处理的消息, 同样, 写的过程中也需要考虑写的时候有可能没有一次写完, 因此也需要每个Session中 保留wbuf, wstart, wlen三项. UDP中则不同, 在协议实现中假设每个UDP数据包中 所包含的消息都是完整的, 因此没有这几项. SessionCluster(或者是ServerDesc)来说, 描述了一个服务, 这个服务由这样几个 主要的部分构成 1) sock: 描述所所使用的socket 2) cur: 当前客户端的个数 3) max: 最多容纳客户端的个数 4) head: Session的头, head[0]为第一个Session, head[max-1]为最后一个session 5) init: 这一服务中每个Session需要执行的初始化操作. (函数指针) 6) process: 这一服务中消息的处理函数 7) closure: 这一服务中需要的析构函数 3. 主要结构说明 process_child: 主要函数, 这一函数主要用来 设置socks和wsocks, 对于SP和CP, 只有Session的wlen>0的时候才设置wsocks; select; 对于每个ServerDesc(或者SessionCluster), 进行process_type 在SP和CP中, 为了支持PUSHLIST操作, 在每一次循环前先要进行processJob 在CP中, 还周期进行periodCheck, 用来将过期的连结清除 在TS中, 周期进行periodLog, 用来将过期的客户连接清除 process_type: 对于每个Session, 检查是否可读. 如果可读, 检查是否有完整的消息, *(unsigned int *)(rbuf+rstart) <= rlen 调用相应的process直到没有完整的消息为止 检查是否可写, 如果可写且wlen>0, 则进行写 4. 其他重要的模块 1) 配置模块 配置模块主要由struct NamVal, read_config, free_config组成, NamVal结构中, Name是在cfg文件中的名字, ptr是指向存放的指针, type是数据的类型, 目前支持这样 几种类型 'd': 整数类型, ptr是一个整数指针 's': 字符串类型, ptr是一个指向指针的指针, (char **) 'b': 字符串buffer类型, ptr是一个char *, 使用这种类型时应当注意, 对于's'类型, read_config将为该val分配内存(malloc), 但是对于'b' 类型, ptr所指向的必须是已经 分配好的内存 两个重要的函数分别为: read_config, 参数为文件名, 一个struct NamVal *, 以及该struct NamVal的项数 free_config, 参数为和read_config相同的struct NamVal *以及项数 2) mysql 模块 mysql模块主要有MYSQL *local_mysql以及三个函数构成, 这三个函数是 init_mysql, 初始化mysql, 返回一个MYSQL *, 一般用来初始化local_mysql query_mysql, 执行一个mysql语句, 格式为query_mysql (local_mysql, "mysql语句, 其中格式和printf的格式相同, 例如delete from %s等", 所需要的值) query_mysql_select, 执行一个mysql的select语句, 与上面不同的是, 它返回一个 MYSQL_RES *. 3) network排序模块 这一模块主要由networks结构, readNETBLOCK函数, getnetwork函数, compareNet函数 构成, 其中, readNETBLOCK用来读入network配置文件, 初始化全局变量NETBLOCKS, NETBLOCKS是一个 networks结构数组, 有MAX_NET项. getnetowrk用来查找和一个IP地址最接近的netblock compareNet是在qsort中用到的一个函数, 对找到的NPPeer进行排序, 让同一个网络 中的NPPeer排在前面. 4) 图管理 在目前的CP, SP, NP中, CP可以同时加入多个频道, 而NP也可以有多个资源, 为了描述 这种结构, 引入了图的概念. 每个边(Edge)存储了指向NP的指针, 指向Channel的指针, 在TS中还需要存储这一Session在这一Channel中的各个Interval. 每个Channel通过Edge 中的cnext串成一个链表, 这个链表的头是Channel结构中的PeerHead, 而每个Session 通过Edge中的enext也串成一个链表, 这个链表的头是Session结构中的header. 相关的函数有: newEdge: 新添一个边, 参数为Channel *, Session *, 对于TS还需要一个ChannelInfo来 初始化Edge中的信息 delEdge: 删除一个边, 参数为Edge * 5) Channel模块 Channel模块的功能主要是: TS中用来处理NEED_PEERS, SP中还需要保存和查找频道数据, 频道都使用图结构进行管理. 频道的搜索为了效率方面的因素, 采用了Hash进行搜索, ChannelHash中使用的是字符串 hash, 如hash_str所示. TS中的Channel相对较为简单, SP和CP中Channel还需要管理Channel相关的数据. 这些 数据以文件的形式存在硬盘上/var/tmp/目录下, 文件名随机生成, 对于每一块的相关信息, 由BlockData来保存, BlockData中的firstsampl, message_size, message_id, offset分别 存储了firstsample信息, 快的长度, 块的id, 以及在文件中的offset. SP和CP的处理有所不同, 对于CP, 块是以hash的方式来存放的, 例如, 块的ID为1000, 而 max_queue为100, 则存储位置为1000%100=0. 对于SP, 如果资源是一个CS发来的频道, 则是一个循环队列, 每一块按照次序分别存放在相应位置, 如果到了队列尾部, 就再从 队列头开始. 如果资源是文件, 就不保存BlockData信息, 直接根据blockID到原文件定位. 涉及Channel的函数有很多, 如locate_by_id, locate_order_by_id, newChannel, freeChannel, saveBlock等. 6) Berkeley DB模块 这只在SP中涉及, 主要是打开DB文件, 查询某个md5的位置. 主要涉及到DB* MediaDB, openDB, openMedia这两个函数 openDB: 参数为DB文件的名 openMedia: 参数为md5和一个整数指针, 返回FILE *以及该文件的长度, 在整数指针中 7) Job模块 Job模块用在CP和SP中, 用来处理PUSHLIST, PUSHLIST消息可以重新设置Job的列表, 也可以添加Job或者是删除Job. 涉及到job.c中的函数和JobDes结构. JobDes结构 中一个Session *, 一个Channel *用于标识该Job所属的Session和Channel, num表示 所需要下载的BlockID数, job是一个指向整数的指针, mask也是一个指向整数的指针, job 是需要下载的BlockID, 如果mask为0,则需要进行下载, 如果为1, 则不需要. addJob: 添加job的时候, 不检查该Job是否已经在列表中, 直接生成一个Job然后 添加到链表中. deleteJob: 删除Job时, 检查所有Job列表中的具有相同Session和Channel的Job, 然后将需要删除的blockID的相应mask设置为1. processJob: 对于每个job, 从cur开始, 利用process_P2P_REQUEST_real来传输 第一个mask为0的块, 如果都为1, 就删除这个job. freeJob: 删除某个JobDes. freeJobList: 删除某个Session的所有JobDes, 通常用于该Session退出时使用. 8) Interval模块 Interval模块用在TS中, 用来表示NP上面所有的快区间, 目前块区间由一个开始 字段和一个长度字段来标识. 对于Interval的主要操作是merge和delete, merge 是将原有的Interval和新的Interval列表合在一齐, 而delete则是从原有的当中 去掉新的. merge: 算法如下, 使用了缓冲Interval列表tmp. if (old < new[j]) tmp[k] = old; else tmp[k] = new[j]; 然后再看old和new中哪些能够可以和tmp[k]合并 delete: 较为复杂一些, 考虑下面几种情况 old的开始比new[j]的结束大 old的结束在new[j]的开始前 old和new[j]有共同部分, 而且 old含在new[j] 中 new[j]含在old中 互不包含, new[j] 在前 互不包含, old 在前 5. 一些快速算法 1) 在使用UDP的TS中, 在客户初次登录时, 需要查找空闲的Session, 此外, 客户有可能 会重复发送LOGIN消息, 这时需要检查这一客户端是否已经在Session列表中, 第三, 当 客户端发送消息时, 需要找到相应的Session. 为了避免这些查询, 分别使用了如下方法. 首先, 建立一个Hash表, 开始的时候所有空闲Session都串到Hash[0]处, 每当来一个 新的客户端时,从Hash[0]中取出Session, 链到相应的hashid上. 为此, hash所得的值 不能为0, 如果为0, 就返回最大的可能hashid. 根据来源端口和IP地址查询Session也使用这一Hash表. 客户端发送消息时, 使用了用于验证的7个字节中的前3字节, 用这3字节来标识Session 的下标, 这样就避免了查询开销. 2) 使用maxid来减少搜索次数. 在TCP中没有使用Hash, 使用了maxid这一项, 用来记录Session中最大的id, 由于在Session 初始化的时候, 是查找ID最小的空闲Session, 因此可以认为Session是比较紧凑的, 由于SP和CP支持的客户端要比TS少得多, 因此这样的处理是可以接受的. 在客户退出的时候, 有可能需要更新maxid, 这一更新是由Clientclosure来完成的, Clientclosure更新maxid, 然后再调用相应的析构函数. 3) 长期idle的连接的超时处理. 由于超时处理需要遍历整个列表, 为了节约系统资源, IDLE时间比较长, 此外, 一般还需要定期报告系统统计数字, 因此需要及时性. 为此, 一般periodLog或者periodCheck都判断是执行这两者中的哪一种操作. 4) 查询CPPeer时, 考虑到目前只支持GCP, 因此直接采用了GCPCHOICE,设置为当前 负载最小的GCP, 在GCP报告或者是GCP登录, 退出的时候更新. 6. 消息处理 1) TS消息处理 NP2TS_LOGIN: NP向TS登录, 按照来源IP地址和所报告的npport进行hash, 如果距离上次 发送NP2TS_LOGIN消息的时间小于SILENCE_TIME, 则直接返回, 否则发送WELCOME消息. NP2TS_REPORT: 报告Interval信息, 如果refresh为true, 则重置, 否则则先增加后删除. NP2TS_NEED_PEERS: 查询Peer信息, 使用findCPPeer寻找合适的CP, 使用findNPPeers 寻找合适的NP. NP寻找时, 找到结果后按照networks来排序, 保证在同一个网络中的 排在前面. NP2TS_LOGOUT: 退出 NP2TS_RES_LIST:发送当前NP的所有RESOURCE, 使用addSession来进行处理, 如果还没有这 条边, 就添加 NP2TS_REQ_RES: 添加RES, 并返回Peers NP2TS_DEL_RES: 删除RES CP2TS_REGISTER: 登录, CP向TS登录, 按照来源IP地址和所报告的npport进行hash, 如果距离上次发送CP2TS_REGISTER⒌氖奔湫∮赟ILENCE_TIME, 则直接返回, 否则发送 WELCOME消息. CP2TS_UPDATE: 报告CP负载 CP2TS_NEED_PEERS: ECP查询用, 目前尚未使用 2) SP消息处理 P2P_HELLO: 加入某个频道, 如果频道存在 如果是个Media文件: 返回SPUPDATE, 表明这一频道的最小最大blockID 否则: 如果这一频道已经结束, 返回结束信息 如果频道不存在 如果是个Media文件: 返回SPUPDATE, 表明这一频道的最小最大blockID, 建立频道 否则: 返回一个SPUPDATE指示错误 P2P_PUSHLIST: 重置或者是增加删除任务列表. 重置时, 先删除所有的相关任务, 然后 再增加或删除. CS2SP_REGISTER: 建立频道 CS2SP_UPDATE: 更新频道信息 CS2SP_BLOCK: 发送数据块 3) CP消息处理 P2P_HELLO: 加入某个频道, 根据提供的SP地址来建立相应连接 P2P_PUSHLIST: 重置或者是增加删除任务列表 P2P_SPUPDATE: SP发来的SPUPDATE, 如果是Media文件, 则不转发给NP P2P_RESPONSE: SP发来的数据块. 此外CP还需要向TS注册. 目前只有GCP一种类型在使用.
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1. 前言 1.1前言 1.2UML概述 1.3UML事物 1.4UML关系 1.5各UML图及特征 1.6各UML图的关系 1.7UML语法 1.8习题 2. 用例图 2.1用例图概要 2.2用例图中的事物及解释 2.3用例图中的关系及解释 2.4例子 2.5习题 3. 类图 3.1类图概要 3.2类图中的事物及解释 3.3类图中的关系及解释 3.4类图与代码的映射 3.5类图例子 3.6习题 4. 顺序图 4.1概要 4.2顺序图中的事物及解释 4.3顺序图与用例图和类图的关系 4.4顺序图例子 4.5 练习题 5. 协作图 5.1概要 5.2协作图中的事物及解释 5.3协作图中的关系及解释
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1 教程........................................................................................................................................4 1.1 启动 OMNET++ 4.0...........................................................................................................4 1.2 运行OMNET++ 4.0 工程...................................................................................................6 1.2.1 打开工程.....................................................................................................................6 1.2.2 编译............................................................................................................................7 1.2.3 运行仿真.....................................................................................................................8 1.2.4 监控仿真...................................................................................................................11 1.2.5 结束仿真...................................................................................................................12 1.2.6 查看仿真结果............................................................................................................13 1.2.7 查看顺序表(Sequence Chart)..............................................................................14 1.2.8 配置仿真...................................................................................................................14 1.3 OMNET++ 4.0 IDE...........................................................................................................17 1.3.1 界面功能区...............................................................................................................18 1.3.2 OMNeT++ 4.0 Project介绍......................................................................................19 ..........................
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1 C#与.NET的关系 C#是一种相当新的编程语言,C#的重要性体现在以下两个方面: ● 它是专门为与Microsoft的.NET Framework一起使用而设计的。(.NET Framework是一个功能非常丰富的平台,可开发、部署和执行分布式应用程序)。 ● 它是一种基于现代面向对象设计方法的语言,在设计它时,Microsoft还吸取了其他类似语言的经验,这些语言是近20年来面向对象规则得到广泛应用后才开发出来的。 有一个很重要的问题要弄明白:C#就其本身而言只是一种语言,尽管它是用于生成面向.NET环境的代码,但它本身不是.NET的一部分。.NET支持的一些特性,C#并不支持。而C#语言支持的另一些特性,.NET却不支持(例如运算符重载)! 但是,因为C#语言是和.NET一起使用的,所以如果要使用C#高效地开发应用程序,理解Framework就非常重要,所以本章将介绍.NET的内涵。
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01_MyActiveX1 是用VC做的一个最简单的Activex插件 02_MyActiveX2 使用VC做的一个三角函数曲线Activex插件 03_ActiveXInDlg 在应用程序中调用示例2中的插件 04_ActiveXInWeb 在Web程序,即html网页中调用示例2中的Activex插件 注:用VC6打开工程后,按F7会自动编译工程并注册Activex插件。
2024-01-17 15:46:47 181KB VC++ Activex
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--AS3必须了解的知识 actionscript3.0概要 as 3.0最常用与2.0变更 Actionscript 3 开发的几个注意点 从AS2到AS3 Adobe-Air 从基础开始深入学习Flash AS3 AS3中的package 关于Flash中数组的常用引用 AS3及Flex的百条常用知识 每天学点AS3 AS3与XML 通过实例学习AS3.0--基本6大案例 有关AS3编程的一些总结 --AS3各类应用--效果实例 3.0里怎么坚挺鼠标滚轮的滚动方向 AS3代码实现鼠标跟随喷枪涂鸦效果 [AS3]保存文本文件到本地 AS3学习源码--打气球 as3切割图片 as3随即改变颜色代码 as3水波效果 as3生成单独“双击事件” 。。。。 --AS3互动网页元素开发 ....
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