Requires Unity 4.5.5 or higher - 可运行Unity 5.0 Beta版本
2024-11-08 11:08:25 19.65MB NGUI Unity
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unity ngui 3.8.0 NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。对所有其他用户而言,这意味着更高的性能、更低的学习难度和更加有趣
2024-11-08 11:04:55 19.49MB Unity NGUI
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【0积分下载】【Unity源码】CCG Kit 策略卡牌游戏开发框架 卡牌游戏以其策略性、多样性及可重复性而深受玩家喜爱。开发一款成功的卡牌游戏(CCG,Card Collectible Game)需要大量的工作,从卡牌设计到复杂的游戏机制。CCG Kit 是一个专门为 Unity 开发者设计的卡牌游戏开发套件,它提供了一套完整的工具和资源,帮助开发者加速开发过程。 什么是 CCG Kit? CCG Kit 是一个集成了卡牌游戏开发所需功能的 Unity 插件,旨在简化游戏设计、卡牌管理、动画制作和用户界面(UI)开发。它包括卡牌模型、动画、音效、AI 系统等组件,以及易于使用的脚本和 UI 控件。 为什么选择 CCG Kit? 全面的工具集:提供卡牌游戏开发所需的全部工具和资源。 快速原型制作:允许快速搭建游戏原型,进行概念验证。 高度自定义:支持自定义卡牌属性、效果和动画。 易于集成:与 Unity 引擎无缝集成,容易上手。 CCG Kit 的主要特点 1. 卡牌模型和动画 提供预制的卡牌模型和动画,以及创建自定义卡牌的工具。 2. 卡牌数据管理 强大的卡牌数据管理系统,
2024-11-08 09:26:39 21.59MB unity
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Overtone 是 Unity 的离线文本转语音资产。 使用 15 种以上的语言、900 多种英语语音、快速的性能和跨平台支持来丰富您的游戏。 资源仅供研究学习使用,若要商用请到资源商店购买https://assetstore.unity.com/packages/tools/generative-ai/overtone-realistic-ai-offline-text-to-speech-tts-251304
2024-11-07 18:01:14 301.29MB unity 人工智能
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Asset Hunter 2 2.4 是一款专为Unity游戏引擎设计的高效插件,其主要功能在于帮助开发者管理和优化项目中的资源,实现对多余资源的清理,从而有效地释放存储空间,提升项目的运行效率。在Unity开发过程中,资源管理是一项至关重要的任务,尤其是对于大型项目或者需要频繁更新的内容来说,保持项目的轻量化和高效运行是必不可少的。 Unity引擎是一款广泛应用于游戏开发、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等领域的3D和2D内容创作工具。它支持各种类型的资源,如模型、纹理、音频、动画、脚本等。随着项目的发展,这些资源会不断积累,如果不进行适当的管理,可能会导致项目体积增大,加载时间增加,甚至可能因为内存占用过高而影响游戏性能。 Asset Hunter 2 2.4 插件就是为了解决这些问题而生。它能智能地检测并列出项目中未使用的资源,这些资源可能是由于删除对象、修改引用或者导入设置更改后遗留下来的。通过清理这些无用资源,开发者可以显著减小最终构建的大小,提高应用的启动速度和运行效率。 该插件的工作流程大致如下:Asset Hunter会扫描整个项目,包括所有场景、预制体、脚本以及Unity的AssetDatabase,以查找被引用的资源。接着,它会比对这个引用列表与实际存在的资源,找出那些未被任何地方引用的资源。这些无用资源会被标记出来,供开发者选择性地删除,或者导出为报告以便进一步分析。 在实际使用中,Asset Hunter 2 2.4 提供了用户友好的界面,使得资源清理过程变得更加直观和方便。开发者可以通过插件界面查看每个资源的详细信息,包括其类型、大小、引用关系等,以便做出更明智的决策。此外,插件还可能提供批量操作功能,允许开发者一键清理所有未使用的资源,大大节省了手动检查和删除的时间。 Asset Hunter 2 2.4 是Unity开发者优化项目资源、提升项目性能的重要工具。通过定期使用这款插件,开发者可以确保项目的轻量化,提高用户体验,同时降低维护成本。在处理大型项目或者需要频繁迭代的内容时,Asset Hunter 2 2.4 的价值尤为突出,是每个Unity开发团队值得拥有的工具之一。
2024-11-07 13:58:50 868KB unity
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Unity是全球广泛使用的跨平台游戏开发引擎,以其高效、易用和强大的图形处理能力而闻名。2020.3.14f1是Unity的一个特定版本,代表着它在2020年发布,3代表主要版本号,14是次要版本号,f1则可能是该版本的第一次功能更新或修复补丁。这个版本的Unity带来了许多改进和新特性,旨在提高开发者的工作效率和游戏性能。 Mono是一个开源的.NET框架实现,由Unity引擎用来支持C#编程语言和其他.NET语言。"mono-2.0-bdwgc"部分指的是Unity在这个版本中使用的特定版本的Mono运行时,其中"bdwgc"代表Boehm-Demers-Weiser垃圾收集器,这是一种保守的垃圾回收器,用于管理内存,自动清理不再使用的对象,防止内存泄漏。 在Unity 2020.3.14f1中,开发者可以期待以下关键知识点: 1. **图形增强**:这个版本可能包含了对图形渲染的优化,如改进的光照模型、阴影质量和材质系统,使得游戏画面更加逼真。 2. **性能提升**:Unity团队持续优化引擎内部,以减少CPU和GPU的负载,提高游戏运行速度,尤其是在移动设备上。 3. **编辑器改进**:Unity的编辑器界面和工作流程可能得到了升级,例如更流畅的多窗口支持、更快的场景加载时间以及改进的Inspector面板,让开发者能更高效地创建和调试项目。 4. **物理系统**:物理引擎可能得到了增强,提供了更精确的碰撞检测和刚体动力学,为游戏的互动性提供更好的支持。 5. **脚本改进**:C#支持可能得到增强,包括新的语言特性,如C# 8.0或更高版本的特性,如默认接口实现、非空引用类型等。 6. **动画系统**:Unity的Mecanim动画系统可能有新的功能和改进,例如更灵活的混合树、动画剪辑优化和新的动画事件系统。 7. **VR/AR支持**:对于虚拟现实和增强现实项目,Unity 2020.3.14f1可能增强了对各种头显和平台的支持,如Oculus Rift、HTC Vive、Hololens等。 8. **资源管理**:Unity的Asset Pipeline可能得到了升级,允许更快的资源加载和更高效的打包过程。 9. **光照贴图**:Lightmapping技术可能有所提升,提供了更高质量的预烘焙光照效果,同时降低了计算成本。 10. **多人游戏支持**:Unity的网络功能可能有所增强,使得多人在线游戏的开发变得更加简单和可靠。 通过压缩包中的"unity-2020.3.14f1"文件,开发者可以获得完整的Unity安装包,包括所有必要的工具和库,以开始使用这个特定版本的Unity进行游戏开发。在使用前,应确保满足所有系统要求,并了解新版本的变更日志,以便充分利用其新特性和改进。
2024-11-07 10:54:50 4.14MB unity
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Unity 资源 mesh 合并
2024-11-06 19:50:32 71.07MB unity
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在Unity引擎中,"合并子物体Mesh,添加Collider"是一个常见的操作,特别是在创建复杂场景或者优化性能时。这个过程涉及到游戏对象(GameObject)的管理、网格(Mesh)的组合以及碰撞器(Collider)的添加。以下是对这个主题的详细解释。 我们需要理解Unity中的Mesh。一个Mesh是3D模型的基础,它包含了模型的几何形状信息,如顶点、索引、纹理坐标等。在Unity中,每个Mesh都可以作为一个独立的游戏对象存在,但有时为了减少渲染和物理计算的开销,我们会将多个Mesh合并成一个。这可以通过编写脚本来实现,例如提供的`CombineMesh.cs`文件可能就是用于执行此操作的工具。 `CombineMesh.cs`脚本通常会遍历一个父对象下的所有子对象,获取它们的Mesh组件,然后使用Unity内置的`Mesh.CombineMeshes()`函数来合并这些Mesh。这个函数将多个Mesh整合为一个大的Mesh,从而减少绘制调用(Draw Call),提升渲染效率。合并后的Mesh会被分配到一个新的GameObject或已存在的GameObject上,作为其Mesh Filter组件的Mesh。 接下来,我们谈论Collider。在Unity中,Collider是物理系统的组成部分,它定义了游戏对象在物理世界中的形状,使得其他对象可以与其发生碰撞。添加Collider是为了实现物理交互,如碰撞检测、触发器等。有多种类型的Collider,如Box Collider、Sphere Collider、Capsule Collider和Mesh Collider。 对于复杂的合并后的Mesh,通常会使用Mesh Collider,因为它可以直接根据合并后的几何形状创建碰撞器。然而,需要注意的是,Mesh Collider在处理大量复杂几何形状时可能会比简单的Collider更消耗性能。因此,在决定是否使用Mesh Collider时,需要权衡性能和准确性的需求。 `MeshTool.cs`可能包含了一些辅助函数,比如检查子物体是否包含Mesh Component,或者清理不再需要的单独Mesh等。这些工具函数有助于确保合并和添加Collider的过程顺利进行。 这个过程的核心目标是通过合并子物体的Mesh来减少Draw Calls,提高渲染效率,并通过添加Collider来实现物理交互。在实际开发中,这一步骤通常是在场景预处理阶段完成的,以便在运行时提供更好的性能表现。而`CombineMesh.cs`和`MeshTool.cs`这样的脚本工具,正是实现这一目标的关键。在使用这些工具时,开发者需要注意合理调整参数,以达到性能和功能的最佳平衡。
2024-11-06 19:37:27 2KB unity
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这个脚本 MeshCombiner 是一个Unity C#组件,用于将附加到父GameObject的所有子GameObject中的Mesh合并成一个单独的Mesh。它的目的是优化场景,减少渲染的Draw Calls。
2024-11-06 19:32:49 2KB Unity 合并Mesh DrawCalls
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Unity是一款强大的跨平台游戏开发引擎,它支持多种网络通信协议,其中包括UDP(用户数据报协议)。UDP是一种无连接的、不可靠的传输协议,适用于实时性要求高的应用场景,如在线游戏和视频流等。本教程将详细介绍Unity中实现UDP服务端和客户端的代码。 在Unity中,我们通常会使用C#语言编写网络相关的脚本。在提供的文件列表中,有两个关键脚本:`UdpClient.cs` 和 `UdpServer.cs`。它们分别对应UDP服务端和客户端的核心逻辑。 1. **UdpClient.cs**: - 这个脚本用于创建一个UDP客户端,它首先需要初始化一个`UdpClient`对象,用于发送和接收数据报文。 - `Initialize()` 方法通常用于设置目标服务器的IP地址和端口号,并启动监听。 - `SendData()` 方法用于封装数据到`Byte[]`数组,并通过`UdpClient.Send()`方法发送到服务器。 - `ReceiveData()` 方法会调用`UdpClient.Receive()`来接收来自服务器的数据,这个操作是阻塞式的,意味着直到有数据到达才会返回。 - `Close()` 方法用于关闭UDP连接,释放资源。 2. **UdpServer.cs**: - UDP服务端的脚本,主要任务是监听来自客户端的数据并进行响应。 - `StartListening()` 方法会设置一个`UdpClient`实例来监听特定端口的传入数据。 - `ReceiveCallback(IPEndPoint remoteEP, Byte[] bytes)` 是一个回调函数,当接收到数据时被调用,它包含客户端的IP端点信息和接收到的数据。 - `SendResponse()` 方法处理接收到的数据并构造回应数据,然后使用`UdpClient.Send()`将数据回发给客户端。 - `StopListening()` 方法用于停止服务器的监听,通常在不再需要服务时调用。 3. **网络协议**: - UDP协议不保证数据的顺序、可靠性和无重复,因此在使用UDP时,开发者需要自己处理这些问题。 - 在Unity中,我们可以使用`System.Net.Sockets`命名空间下的`UdpClient`类来实现UDP通信。 4. **软件/插件**: - Unity没有内置的网络系统,但提供了基本的API来实现网络功能。开发者可以使用这些API自行编写网络代码,或者使用第三方插件如UNet、Mirror等简化网络编程。 理解这两个脚本的工作原理对于构建基于UDP的Unity应用至关重要。在实际项目中,你可能需要根据具体需求对这些基础脚本进行扩展,例如添加错误处理、数据包序列化和反序列化、多线程优化等功能。同时,为了确保数据的正确性,你可能还需要设计一套自己的消息系统,包括消息ID、消息类型和数据校验机制。
2024-11-05 14:59:53 3KB unity 网络协议
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