第Ⅰ部分 敏捷开发
第一章 敏捷实践
1.1 敏捷联盟
1.2 原则
1.3 结论
参考文献
第二章 极限编程概述
2.1 极限编程实践
2.2 结论
参考文献
第三章 计划
3.1 初始探索
3.2 发布计划
3.3 迭代计划
3.4 任务计划
3.5 迭代
3.6 结论
参考文献
第四章 测试
4.1 测试驱动的开发方法
4.2 验收测试
4.3 结论
参考文献
第五章 重构
5.1 素数产生程序一个简单的重构示例
5.2 结论
参考文献
第六章 一次编程实践
6.1 保龄球比赛
6.2 结论
第Ⅱ部分 敏捷设计
第七章 什么是敏捷设计
7.1 软件出了什么错
7.2 设计的臭味——腐化软件的气味
7.3 “Copy”程序
7.4 保持尽可能好的设计
7.5 结论
参考文献
第八章 单一责任原则(SRP)
8.1 单一职责原则(SRP)
8.2 结论
参考文献
第九章 开放—封闭原则(OCP)
9.1 开放—封闭原则(OCP)
9.2 描述
9.3 关键是抽象
9.4 结论
参考文献
第十章 Liskov替换原则(LSP)
10.1 Liskov替换原则(LSP)
10.2 一个违反LSP的简单例子
10.3 正方形和矩形,更微妙的违规
10.4 一个实际的例子
10.5 用提取公共部分的方法代替继承
10.6 启发式规则和习惯用法
10.7 结论
参考文献
第十一章 依赖倒置原则(DIP)
11.1 依赖倒置原则(DIP)
11.2 层次化
11.3 一个简单的例子
11.4 熔炉示例
11.5 结论
参考文献
第十二章 接口隔离原则(ISP)
12.1 接口污染
12.2 分离客户就是分离接口
12.3 接口隔离原则(ISP)
12.4 类接口与对象接口
12.5 ATM用户界面的例子
12.6 结论
参考文献
第Ⅲ部分 薪水支付案例研究
第十三章 COMMAND模式和ACTIVE OBJECT模式
第十四章 TEMPLATE METHOD模式和STRATEGY模式:继承与委托
第十五章 FACADE模式和MEDIATOR模式
第十六章 SINGLETON模式和MONOSTATE模式
第十七章 NULL OBJECT模式
第十八章 薪水支付案例研究:第一次迭代开始
第十九章 薪水支付案例研究:实现
第Ⅳ部分 打包薪水支付系统
第二十章 包的设计原则
第二十一章 FACTORY模式
第二十二章 薪水支付案例研究(第2部分)
第Ⅴ部分 气象站案例研究
第二十三章 COMPOSITE模式
第二十四章 OBSERVER模式——回归为模式
第二十五章 ABSTRACT SERVER模式、ADAPTER模式和BRIDGE模式
第二十六章 PROXY模式和STAIRWAY TO HEAVEN模式:管理第三方API
第二十七章 案例研究:气象站
第Ⅵ部分 ETS案例研究
第二十八章 VISITOR模式
第二十九章 STATE模式
第三十章 ETS框架
附录
附录A UML表示法Ⅰ:CGI示例
附录B UML表示法Ⅱ:统计多路复用器
附录C 两个公司的讽刺小品
附录D 源代码就是设计
索引
1