一、发展背景
作为新一代人机交互平台,虚拟现实聚焦身临其境的沉浸体验,
强调用户连接交互深度而非连接广度(数量)。虚拟现实由来已久,
钱学森院士称其为“灵境技术”,指采用以计算机技术为核心的现代
信息技术生成逼真的视、听、触觉一体化的一定范围的虚拟环境,
用户可以借助必要的装备以自然的方式与虚拟环境中的物体进行交
互作用、相互影响,从而获得身临其境的感受和体验。随着技术和
产业生态的持续发展,虚拟现实的概念不断演进。业界对虚拟现实
的研讨不再拘泥于特定终端形态,而是强调关键技术、产业生态与
应用落地的融合创新。本白皮书对虚拟(增强)现实(Virtual Reality,
VR/Augmented Reality,AR)内涵界定是:借助近眼显示、感知交互、
渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,构建身临
其境与虚实融合沉浸体验所涉及的产品和服务。早期学界通常在 VR
研讨框架内下设 AR 主题,随着产业界在 AR 领域的持续发力,部分
业者将 AR 从 VR 的概念框架中抽离出来。两者在关键器件、终端形
态上相似性较大,而在关键技术和应用领域上有所差异。 VR 通过
隔绝式的音视频内容带来沉浸感体验,对显示画质要求较高,AR 强
调虚拟信息与现实环境的“无缝”融合,对感知交互要求较高。此
外,VR 侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR 侧重于工
业、军事等垂直应用。从广义来看,虚拟现实包含增强现实,狭义
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