osg天空盒源代码,调试通过,顺利运行,对初学osg的初学者来说很有帮助。 osg天空盒源代码,调试通过,顺利运行,对初学osg的初学者来说很有帮助。
2021-11-05 09:44:16 3.43MB osg天空盒代码 osg天空盒下载
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MFC+OSG添加事件
2021-11-04 16:09:18 28.41MB MFC OSG 菜单事件
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OSG 全面支持OpenGL 的光照特性,包括材质属性(material property),光 照属性(light property)和光照模型(lighting model)。与OpenGL 相似,OSG 中 的光源也是不可见的,而非渲染一个灯泡或其他自然形状。同样,光源会创建着 色效果,但是并不创建阴影——osgShadow 可以用来创建阴影。
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OSG三维地形建模
2021-11-03 14:38:55 19.33MB 三维地形
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这个教程算是能找到的比较成体系的,虽然是2011年11月份的,但是仍然很有借鉴意义,关键是理解每一步要做什么,为什么要这么做,这样的话编译新版本的环境的时候就可以依葫芦画瓢了。里面有个编译VPB环境的环节,但是到后面一直没有用到,依照个人选择,可以考虑不编译VPB。
2021-11-02 12:28:18 18.35MB osg osgearth 编译环境配置
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第1章 初识openscenegraph(osg). 1 1.1 场景图形初步 2 1.1.1 场景图形的概念 2 1.1.2 具体实现:三维渲染引擎 2 1.1.3 主流渲染引擎介绍 3 1.2 openscenegraph概述 4 1.2.1 诞生与发展 4 1.2.2 优势与不足 5 1.3 openscenegraph的组成结构 6 1.3.1 核心结构 6 1.3.2 资源获取 8 1.3.3 中文社区 8 第2章 osg的安装与调试 9 2.1 快速安装和使用 10 2.1.1 下载预编译包 10 2.1.2 设置环境变量 11 2.1.3 建立工程环境 13 2.1.4 范例:第一个程序 15 2.2 从源代码进行编译 16 2.2.1 osg源代码的获取与更新 16 .2.2.2 编译环境生成工具cmake 19 2.2.3 基本编译选项 22 2.2.4 高级编译选项 25 2.3 调试输入与输出 28 2.3.1 命令行输入 28 2.3.2 调试输出 29 第3章 开发预备知识 31 3.1 基本数学组件 32 3.1.1 二维与多维向量 32 3.1.2 四元数 35 3.1.3 矩阵 37 3.1.4 包围体 41 3.2 数组对象 44 3.2.1 数据数组 44 3.2.2 数据索引数组 46 3.3 内存管理机制 47 3.3.1 智能指针 48 3.3.2 参照对象 51 3.3.3 范例:智能指针的使用 52 第4章 场景的组织结构 55 4.1 节点的定义与种类 56 4.1.1 场景图形bvh树 56 4.1.2 节点的父子关系 58 4.1.3 叶节点与组节点 59 4.1.4 节点的功能与分类 62 4.2 节点的访问 65 4.2.1 访问器机制 65 4.2.2 节点的遍历函数 67 4.2.3 范例:节点属性访问器 68 4.2.4 节点的更新与事件回调 70 4.2.5 范例:使用回调实现旋转动画 71 4.3 重要节点的功能实现 74 4.3.1 空间变换节点 74 4.3.2 范例:使用空间变换节点 79 4.3.3 开关节点 81 4.3.4 范例:使用开关节点 82 4.3.5 细节层次节点(lod) 83 4.3.6 范例:使用lod节点 85 4.3.7 范例:节点代理 86 第5章 绘制几何对象与文字 89 5.1 几何元素的储存 90 5.1.1 顶点属性 90 5.1.2 顶点数组、显示列表和vbo 91 5.1.3 构建几何体对象 94 5.1.4 范例:简易房屋 100 5.2 几何元素的绘制与访问 103 5.2.1 几何体的绘制实现函数 103 5.2.2 数据的更新显示 108 5.2.3 几何体的更新回调 109 5.2.4 范例:跃动的线 110 5.2.5 信息获取和统计 112 5.2.6 范例:使用仿函数遍历几何体 113 5.3 位图的显示 116 5.3.1 图像与图像的绘制 116 5.3.2 范例:在场景中绘制位图 119 5.4 文字的显示 120 5.4.1 文字的绘制方法 120 5.4.2 文字的绘制实现函数 123 5.4.3 字符编码格式 124 5.4.4 范例:一首古诗 127 第6章 设置纹理和渲染属性 131 6.1 渲染属性与模式 132 6.1.1 opengl中的渲染状态设置 132 6.1.2 节点的渲染状态集合 132 6.1.3 渲染属性概览 135 6.2 纹理与纹理属性 139 6.2.1 纹理的实现方法 139 6.2.2 纹理的分类 143 6.2.3 范例:场景中的纹理设置 146 6.2.4 范例:纹理的明细层次(mipmap) 149 6.3 属性的实现与访问 152 6.3.1 将属性应用到场景 152 6.3.2 渲染状态集回调 153 6.3.3 范例:雾参数的实时更新 153 6.4 osg与opengl着色语言 155 6.4.1 opengl着色语言 155 6.4.2 着色器属性 159 6.4.3 一致变量回调 162 6.4.4 范例:在场景中使用glsl着色语言 162 第7章 观察我们的世界 167 7.1 场景的观察与变换 168 7.1.1 opengl中的变换 168 7.1.2 相机节点 171 7.1.3 范例:鸟瞰图相机 174 7.2 图形设备接口 176 7.2.1 图形设备与相机 176 7.2.2 窗口与像素缓存(pixel buff
2021-10-31 21:48:29 22.46MB OpenSceneGraph OSG 电子书 pdf
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OSG渲染基本理论,初学者了解原理之用!
2021-10-30 15:07:00 880KB OSG 渲染 基本理论
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OSG 的内存管理理论进行了介绍,代码中大量使用了前面介绍过的ref_ptr模板类。清单代码中所 有分配的内存均使用了引用计数的管理方法。用于创建场景图形的 createSceneGraph()函数的返回值也是一个ref_ptr。严格说来,这些代码完全可 以使用标准C++指针来改写,因为函数最后的返回地址将会保存在ref_ptr中。 但是,在你的程序中坚持使用ref_ptr是一个很好的习惯,因为它可以在异常事 件产生或者中断函数并返回时自动释放内存
2021-10-14 16:05:04 47.78MB osg内存管理 osg智能指针 OpenSceneGraph
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osg(OpenSceneGraph)设置渲染属性和模式、状态继承,渲染状态的示例代码建立了一个名为root 的Group 组节点,作为整个场景 图形的根节点,并设置根节点的渲染状态StateSet 为禁止光照。此处使用 PROTECTED 标识以避免受到osgviewer 的影响。 此处的代码使用了一个名为createDrawable()的函数来创建一个几何对象, 该对象包含了两个四边形,其顶点皆采用了不同的颜色。
2021-10-14 11:02:58 23.21MB osg 纹理映射 texturemapping
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osg内存管理,使用智能指针,当使用标准C++指针指向Referenced 对象时要特别注意,为了保证OSG 的 内存管理系统正常工作,Referenced 对象的地址必须赋予一个ref_ptr变量。上 述的代码中,这一赋值过程在osg::Group::addChild()方法中实现。如果Referenced 对象从未分配给一个ref_ptr变量,那么这将会引发内存泄露:
2021-10-13 22:02:41 54.8MB osg内存管理 OpenSceneGraph-3 osg智能指针
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