### JASS API 详解 JASS (Java Alike Scripting System) 是《魔兽争霸 III》游戏内的一种脚本语言系统,用于实现自定义地图的各种功能和逻辑。下面将基于提供的部分JASS API 函数进行详细解析。 #### 基础概念 在开始之前,我们先了解几个基本概念: - **API**: Application Programming Interface(应用程序编程接口)的简称,指的是一些预先定义的函数,目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节。 - **JASS**: 一种类似于 Java 的脚本语言,专门用于编写《魔兽争霸 III》中的自定义地图逻辑。 #### JASS API 分析 ##### 1. 地图速度设置 - **MAP_SPEED_FAST**: 设置游戏速度为快速模式。这通常用于加速游戏进程,使测试或者某些特殊场景下的游戏运行得更快。 ##### 2. 数学函数 - **AcosBJ**: 反余弦函数,计算一个数值的反余弦值。 - **AsinBJ**: 反正弦函数,计算一个数值的反正弦值。 - **Atan2BJ**: 双参数反正切函数,用于计算两个数值的比值的反正切值,结果介于 -π 和 π 之间。 - **AtanBJ**: 正切函数,用于计算一个数值的反正切值。 ##### 3. 英雄和单位管理 - **AddHeroXPSwapped**: 给英雄添加经验值,通常用于角色等级提升。 - **AddItemToAllStock**: 向所有库存中添加物品。此函数可能用于游戏开始时自动向玩家商店填充物品。 - **AddItemToStockBJ**: 向特定库存中添加物品。与前者类似,但可能只针对特定玩家或情况。 - **AddUnitToAllStock**: 向所有库存中添加单位。与物品类似,可以用于初始化游戏商店中的单位。 - **AddUnitToStockBJ**: 向特定库存中添加单位。更具体的版本,用于特定需求。 ##### 4. 视觉效果 - **AddLightningLoc**: 在指定位置添加闪电效果。 - **AddSpecialEffectLocBJ**: 在指定位置添加特殊视觉效果。 - **AddSpecialEffectTargetUnitBJ**: 针对目标单位添加特殊视觉效果。 ##### 5. 触发器事件 - **AddTriggerEvent**: 添加触发器事件。这是实现游戏逻辑的关键之一,通过定义不同的事件来响应游戏内的行为。 ##### 6. 资源管理 - **AddResourceAmountBJ**: 增加玩家资源数量。用于在游戏中增加玩家的金币、木材等资源。 ##### 7. 性能日志 - **AddPerfLogLabel**: 添加性能日志标签。这对于调试和优化游戏性能非常重要。 ##### 8. 盟友关系 - **ALLIANCE_HELP_REQUEST**: 请求援助联盟。当一方请求帮助时,会发送此信号给盟友。 - **ALLIANCE_HELP_RESPONSE**: 响应援助请求。接收方根据自身情况决定是否回应。 - **ALLIANCE_PASSIVE**: 被动联盟。通常表示双方不会主动攻击对方,但也不会共享资源或信息。 - **ALLIANCE_RESCUABLE**: 可救援联盟。允许一方在另一方处于危险时进行救援。 - **ALLIANCE_SHARED_ADVANCED_CONTROL**: 共享高级控制权。允许一方对另一方的单位进行更精细的控制。 - **ALLIANCE_SHARED_CONTROL**: 共享控制权。允许一方控制另一方的部分单位。 - **ALLIANCE_SHARED_SPELLS**: 共享法术。允许一方使用另一方的法术。 - **ALLIANCE_SHARED_VISION**: 共享视野。允许一方看到另一方的视野范围。 - **ALLIANCE_SHARED_VISION_FORCED**: 强制共享视野。强制共享视野,即使一方不情愿。 - **ALLIANCE_SHARED_XP**: 共享经验值。允许一方获得另一方单位的经验值。 ##### 9. 人工智能难度设置 - **AI_DIFFICULTY_INSANE**: 极难难度的人工智能设定。 - **AI_DIFFICULTY_NEWBIE**: 新手难度的人工智能设定。 - **AI_DIFFICULTY_NORMAL**: 普通难度的人工智能设定。 ##### 10. 相关操作 - **AdjustCameraBoundsForPlayerBJ**: 调整玩家摄像机边界。用于改变玩家视角的范围或边界。 - **AdjustPlayerStateBJ**: 调整玩家状态。可以用于修改玩家的状态,如生命值、经验值等。 - **AttachSoundToUnitBJ**: 将声音绑定到单位。用于为单位播放特定的声音效果。 ##### 11. 角度计算 - **AngleBetweenPoints**: 计算两点之间的角度。常用于确定单位的方向或朝向。 ##### 12. 摄像机控制 - **CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK**: 攻击角度字段。用于调整摄像机的角度。 - **CAMERA_FIELD_FARZ**: 远景深度字段。用于设置摄像机的远剪切平面距离。 - **CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW**: 视野角度字段。用于设置摄像机的视野角度。 - **CAMERA_FIELD_ROLL**: 滚动角度字段。用于设置摄像机的滚动角度。 - **CAMERA_FIELD_ROTATION**: 旋转角度字段。用于设置摄像机的旋转角度。 - **CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE**: 目标距离字段。用于设置摄像机到目标的距离。 - **CAMERA_FIELD_ZOFFSET**: Z轴偏移量字段。用于设置摄像机在Z轴上的偏移量。 ##### 13. 摄像机噪声控制 - **CameraClearNoiseForPlayer**: 清除玩家摄像机噪声。用于减少摄像机的抖动。 - **CameraResetSmoothingFactorBJ**: 重置摄像机平滑因子。用于恢复摄像机的默认平滑设置。 - **CameraSetEQNoiseForPlayer**: 设置玩家摄像机噪声。用于调整摄像机的抖动程度。 - **CameraSetSmoothingFactorBJ**: 设置摄像机平滑因子。用于调整摄像机移动的平滑程度。 - **CameraSetSourceNoiseForPlayer**: 设置玩家摄像机来源噪声。用于调整摄像机在跟随单位时的抖动程度。 - **CameraSetTargetNoiseForPlayer**: 设置玩家摄像机目标噪声。用于调整摄像机在接近目标时的抖动程度。 ##### 14. 队伍管理 - **CaptainAtGoal**: 指挥官到达目标。用于检查指挥官是否已经到达指定目标。 - **CaptainGroupSize**: 指挥官队伍规模。用于获取指挥官当前的队伍规模。 - **CaptainInCombat**: 指挥官正在战斗。用于判断指挥官是否正在参与战斗。 - **CaptainIsEmpty**: 指挥官队伍为空。用于判断指挥官队伍是否为空。 - **CaptainIsFull**: 指挥官队伍已满。用于判断指挥官队伍是否已达到最大规模。 - **CaptainIsHome**: 指挥官在家。用于判断指挥官是否位于基地或家中。 - **CaptainReadinessHP**: 指挥官健康度。用于获取指挥官当前的生命值状态。 - **CaptainReadinessMa**: 指挥官魔法值。用于获取指挥官当前的魔法值状态。 - **CaptainRetreating**: 指挥官正在撤退。用于判断指挥官是否正在撤退。 ##### 15. 地形变化 - **ChangeElevatorHeight**: 更改升降平台高度。用于调整地图上可移动平台的高度。 - **ChangeElevatorWalls**: 更改升降平台墙壁。用于调整地图上可移动平台的墙壁设置。 以上是对提供的JASS API 函数的初步解析,这些函数覆盖了游戏中的多个方面,从单位管理、视觉效果到摄像机控制等多个维度,都是制作高质量自定义地图所必需的基础工具。开发者可以根据自己的需求灵活运用这些函数来创建独特而丰富的游戏体验。
2024-12-28 13:28:10 69KB jass
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简介: 五套随机小姐姐短视频引流网站源码+最新API 运行环境 PHP
2024-12-14 13:50:38 398KB
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使用TensorRT API_YOLOv11-TensorRT的YOLOv11的C++实现
2024-12-03 15:06:56 5.61MB
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TCP客户端大多都是异步操作,发送数据后只能在回调里处理,而有一些特殊业务可能需要发送后同步返回。 部分模块或支持库也有同步返回,但只支持单线程单包返回,经常看到有人在问这方面的问题 所以吃完粽子后趁消化之余闲着没事就顺手写了个  多线程TCP发送数据同步接收 实现思路: 1:发送数据前取一个唯一标识,和创建一个事件,保存该事件ID和唯一标识放到数组里 2:把唯一标识写入到数据里一并发送到服务器,然后调用事件等待 3:服务器接收到数据后处理完相关命令ID,在发回给客户端的数据里带上客户端发来的唯一标识 4:客户端收到数据时取出 唯一标识,再到数组里通过唯一标识取出 事件ID,再把数据放到数组里,触发事件ID,另外线程那边发送的就能收到通知了。 5:在发送线程收到事件触发后,根据唯一标识在数组里取出服务器返回的数据,再释放事件ID和删除相关缓存数据 这样就完成了发送数据后同步接收过程 TCP套件用的是  客户端/服务器组件 代码包含了 组包/拆包 该思路方法通用于所有TCP模块或支持库,如有需要请自行移植!
2024-12-02 23:50:16 11KB 网络相关源码
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佳能相机开发包Canon EDSDK_API文档,开发佳能相机必需SDK API文档,有对接口详细介绍
2024-11-30 08:43:11 996KB 佳能SDK 相机SDK EDSDK API文档
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演示如何使用 ASP.NET Core 6.0 和 Entity Framework Core 构建 RESTful Web API 文章参考地址:https://blog.csdn.net/hefeng_aspnet/article/details/143566250
2024-11-16 02:40:59 13KB .net6.0 webapi
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Java 1.8 API是Java开发的关键组成部分,它包含了Java标准版(Java SE)1.8版本的所有核心类库和接口。这些类库为开发者提供了丰富的功能,支持从基本的数据类型操作到复杂的网络编程、多线程处理以及数据库连接等。Java API文档是开发者的重要参考资料,它详细解释了每个类、接口、方法和构造函数的功能、用法及参数说明。 在Java 1.8中,有许多重要的更新和改进,包括: 1. **Lambda表达式**:这是Java 1.8引入的一项重大特性,它允许开发者以更简洁的方式处理函数式编程。Lambda表达式可以作为参数传递,也可以返回,使得代码更加简洁,尤其是在处理集合操作时。 2. **方法引介**:这是一种新的语法糖,允许在类中定义一个方法,该方法的实现是调用另一个已存在的方法。这有助于减少重复代码并提高可读性。 3. **Stream API**:Java 1.8引入了Stream API,提供了一种新的数据处理方式,可以对集合进行过滤、映射和聚合操作,支持串行和并行处理,大大提高了代码的可读性和性能。 4. **Optional类**:这个类用于表示可能为null的对象引用,从而避免了空指针异常。它鼓励开发者明确处理空值情况,提高代码的健壮性。 5. **日期和时间API**:Java 8改进了日期和时间的处理,引入了`java.time`包,提供了`LocalDate`、`LocalTime`、`LocalDateTime`等类,替代了之前易用性较差的`java.util.Date`和`java.util.Calendar`。 6. **并发更新类**:如`ConcurrentHashMap`和`Atomic*`系列类的增强,使得在多线程环境下进行数据同步更加高效和安全。 7. **Nashorn JavaScript引擎**:Java 1.8集成了JavaScript引擎,允许Java程序直接执行JavaScript代码,促进了Java与JavaScript之间的交互。 8. **默认方法**:在接口中添加的带有实现的方法称为默认方法,允许接口扩展而不会破坏现有的实现。 9. **类型推断**:Java编译器能够根据上下文推断变量的类型,使得代码更加简洁,例如在Lambda表达式中。 10. **新的反射API**:改进了反射机制,提供了更强大的元数据访问能力,比如`MethodHandle`和`MethodType`。 这些只是Java 1.8 API中部分重要的更新,实际上还包括许多其他改进和优化。对于开发者来说,深入理解并熟练运用Java 1.8 API是提升开发效率和代码质量的关键。通过阅读和查阅“Java 1.8-api”提供的帮助文档,开发者可以找到关于每个类、接口和方法的详细说明,从而更好地利用Java 1.8的功能。
2024-11-16 02:39:58 27.66MB java1.8
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PB API屏幕抓图是PowerBuilder(PB)编程中的一种技术,用于捕获应用程序窗口或屏幕上的图像。在PB9和PB10版本中,开发者可以利用内置的API函数或者第三方库来实现这一功能。下面将详细讲解如何在PowerBuilder中进行屏幕抓图。 在PowerBuilder中,通常有两种方法实现屏幕抓图: 1. **使用Windows API函数**: Windows操作系统提供了几个关键的API函数,如`BitBlt()`和`GetDC()`,可用于获取屏幕或特定窗口的位图。需要声明这些API函数,然后在PowerBuilder的事件处理程序中调用它们。`GetDC()`函数用于获取设备上下文(Device Context, DC),它是Windows图形设备接口(GDI)中用于表示图形设备的对象。然后,可以使用`BitBlt()`函数将设备上下文中的图像复制到内存位图,从而完成屏幕抓取。 2. **使用PowerBuilder的Graphics对象**: PowerBuilder的Graphics对象提供了许多绘图和图像处理功能。可以通过创建Graphics对象,然后调用其`CopyArea()`或`DrawImage()`方法来实现屏幕抓取。这种方法相对简单,但可能不如直接使用Windows API灵活。 具体步骤如下: 1. **初始化**:创建一个Graphics对象,如`gr`,并设置必要的属性,如画布大小、颜色模式等。 2. **获取屏幕信息**:如果是抓取整个屏幕,可以使用`GetDesktopWindow()` API函数获取桌面窗口的句柄,然后通过`GetDC()`获取桌面的设备上下文。 3. **创建内存位图**:使用`CreateCompatibleBitmap()` API函数创建与目标设备上下文兼容的位图,以便存储屏幕图像。 4. **选择位图到设备上下文**:使用`SelectObject()` API函数将创建的位图选入到设备上下文,这样接下来的绘图操作会发生在位图上。 5. **执行抓图**:调用`BitBlt()`或`CopyArea()`,传入正确的源和目标设备上下文,以及要抓取的区域坐标,将屏幕内容复制到内存位图。 6. **保存图像**:使用`SavePicture()`或自定义的图像保存函数,将内存位图保存为图片文件,如BMP、JPEG或PNG格式。 7. **清理**:释放资源,包括设备上下文和位图,以防止内存泄漏。 在实际应用中,可能还需要考虑异步操作,例如在某个事件触发时进行抓图,或者定时抓取。此外,为了实现对特定窗口的抓图,可能需要额外获取窗口的句柄,并调整`BitBlt()`的参数。 对于PB9和PB10,虽然这两个版本相对较旧,但它们仍然支持上述技术。开发者可以根据项目的具体需求选择合适的方法,利用PowerBuilder提供的工具和API,实现高效且灵活的屏幕抓图功能。在处理过程中,注意兼容性和性能优化,确保代码的稳定性和效率。
2024-11-05 15:10:02 51KB
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java API帮助文档!JAVA 学习中的字典!
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Spire.PDF API 为Spire.PDF 帮助文档,详细罗列Spire.PDF 控件提供的各种类,接口以及属性。对于如何了解和使用产品,有很好的指导意义。
2024-10-30 00:52:52 21.22MB PDF API 帮助文档
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