游戏之旅——我的编程感悟.pdf
2024-02-11 13:43:52 36.13MB 游戏之旅 我的编程感悟
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《仙剑奇侠传》之父姚壮宪热情推荐,技术作家孟岩高度评价! 云风也是我在中国最佩服的游戏开发者。看了云风的研发历程,我觉得就是一部中国的游戏程序史,从最早的 Z80 , 6502 , PC8088 , 286 , 386…DOS ,保护模式, Assembler 到 C++ 的整个发展轨迹。这本书可以说横跨了游戏程序的过去、现在和未来。 书中传达的不仅是一些实用的技术经验,更是传达一种理念——虽然研发的环境随着时代而变,但研发的精神是不变的,那就是“在实践中积累”。 ——《仙剑奇侠传》之父 姚壮宪 之前我经常奇怪,云风还非常年轻,他程序思想中的那种老练的智慧是从何处得来的呢?读完这本书之后,我终于明白,还是那句话:“无他,唯手熟耳”。 面对这沉甸甸的作品,我确实感到,这是云风用心写的书。用心写的书,当然出色。 ——技术作家 孟岩 我现在是中国并不成熟的游戏制作行业中的一员,游戏给了我太多,我告诉自己需要做一点事情。分享知识和经验是我的义务,别无它。 ——云风 内容简介 本书忠实地记录了作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟。全书按照作者本人学习和实践的过程,带着读者从基础的计算机知识到高级的编程技术,从非常专业的汇编优化到非常实际的项目管理进行了一次游戏开发的全景探索。 本书不仅适合游戏开发者阅读,也会给所有的开发者和程序爱好者带来启示。 作者简介 云风,时年二十七岁。自幼学习编程,十数年从未间断,对程序设计有所领悟。大学时代开发的游戏图像引擎“风魂”曾用于多家游戏公司的游戏项目。参与过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》的开发。现从事新一代网络游戏引擎的研究与开发,并在游戏模式上做一些新的尝试。 性格开朗,兴趣广泛,好交友,绝非沉浸在计算机世界中的书呆子。国学、历史书籍常备案头,以先贤之教诲修其心;休息时常作户外运动,尤其喜爱攀岩。 目录 第1章 计算机,游戏,我 1 1.1 计算机 2 1.2 计算机游戏 3 1.3 计算机与我 7 1.3.1 启蒙 7 1.3.2 编程 9 第2章 算法,程序的灵魂 13 2.1 程序=算法+数据结构 14 2.1.1 算法 15 2.1.2 数据结构 17 2.2 搜索算法 23 2.2.1 地图寻路问题 23 2.2.2 博弈问题 27 2.2.3 更为广泛的运用 28 2.3 智能算法 29 2.3.1 遗传算法(Genetic Algorithm) 29 2.3.2 模拟退火算法(Simulated Annealing) 31 2.3.3 禁忌搜索(Tabu Search) 33 2.3.4 人工神经网络 (Artificial Neural Network) 34 2.4 优化 36 2.4.1 质数问题 36 1.4.2 俄罗斯方块竞赛 37 2.5 Apple II上的编程之路 39 第3章 编程语言 45 3.1 C 语言 46 3.2 BASIC 50 3.3 C++ 51 3.4 汇编语言 54 3.4.1 概述 55 3.4.2 程序的本质 57 3.4.3 寄存器 58 3.4.4 寻址方式 60 3.4.5 汇编指令 61 3.4.6 C/C++ 语言和汇编 62 3.4.7 小结 63 3.5 其他语言 63 3.5.1 Forth 63 3.5.2 Lisp 64 3.5.3 Java 64 3.5.4 Python、Lua、更多 65 第4章 前Windows 时代 67 4.1 386保护模式 68 4.2 VGA 到VESA 70 4.2.1 超越 BGI 70 4.2.2 VGA 72 4.2.3 VESA 标准 72 4.2.4 花絮 74 4.3 保护模式下的开发工具 75 4.4 闲话 Allegro 81 4.4.1 用C与汇编写成的程序库 81 4.4.2 BITMAP 82 4.4.3 Sprite 85 4.4.4 几何图形和 3D 89 4.4.5 数据文件 91 4.4.6 声音 92 4.4.7 其他的部分 93 4.4.8 小结 94 4.5 cfido 中国惠多网 94 第5章 Windows 编程 101 5.1 Windows编程入门 104 5.1.1 Windows版本综述 105 5.1.2 操作系统的核心 107 5.1.3 Windows API和DLL 110 5.1.4 COM 111 5.1.5 Windows的窗口和消息处理与传递 114 5.1.6 Windows GDI 125 5.2 控制游戏的速度 130 5.3 浅谈MFC 132 5.4 小结 132 第6章 汇编优化 135 6.1 浅谈代码优化 138 6.2 并不仅仅是汇编 139 6.2.1 在算法实现时减少上下文的依赖关系 139 6.2.2 低效的静态变量 140 6.2.3 数据的组织 141 6.2.4 消除除法 142 6.2.5 避免过大的循环 144 6.3 汇编和C/C++的混合编程 146 6.3.1 使用外置的汇编编译器 146 6.3.2 使用内嵌汇编 148 6.3.3 C++的函数调用规则 150 6.3.4 寄存器的使用 152 6.3.5 _declspec(naked) 152 6.4 指令使用的技巧 153 6.4.1 LEA:别样的内存寻址指令 153 6.4.2 BSWAP:扩展寄存器的个数 154 6.4.3 缩短指令的字节数 155 6.4.4 避免跳转指令 159 6.5 Pentium 的汇编优化策略 161 6.5.1 UV流水线 163 6.5.2 AGI地址生成互锁 (Address Generation Interlock) 167 6.5.3 Pentium Pro,Pentium II和Pentium III 的汇编优化策略 168 6.5.4 Pentium 4的汇编优化策略 178 6.5.5 如何测试代码的速度 181 6.5.6 汇编能干的事情 183 第7章 SIMD 指令 185 7.1 单指令多数据编程 186 7.1.1 Alpha 混合 187 7.2 MMX 191 7.2.1 MMX的指令概况 192 7.2.2 SSE及其对MMX的扩展 194 7.2.3 SIMD技术在C语言环境下的使用 196 7.2.4 MMX 编码技巧 197 7.2.5 SIMD 的应用举例 201 7.2.6 SIMD编程注意要点 203 7.2.7 SIMD的性能检测 204 第8章 引擎中的优化 205 8.1 Blit的优化 207 8.2 脏矩形优化 209 8.2.1 “风魂”中改进的脏矩形算法 215 8.2.2 滚动优化 219 8.2.3 覆盖优化 222 8.2.4 脏矩形在3D游戏界面中的运用 224 8.2.5 时间和空间的权衡 229 8.2.6 关于估算 230 8.3 自己设计精灵格式 231 8.4 动态数据加载 234 8.5 小结 236 第9章 C 和 C++ 237 9.1 从C到C++ 239 9.2 C vs C++,效率至上 243 9.2.1 全局变量 243 9.2.2 函数调用的堆栈处理 243 9.2.3 函数调用的参数传递 244 9.2.4 临时变量的堆栈使用 244 9.2.5 代码生成 244 9.2.6 异常 244 9.2.7 inline 245 9.2.8 多态性 245 9.2.9 标准库的差异 245 9.2.10 动态内存分配 245 9.3 优雅的C++ 246 9.3.1 消失了的宏 247 9.3.2 const修饰及类型转换 248 9.3.3 隐藏实现 248 9.3.4 引用而非指针 250 9.3.5 名字空间 250 9.4 C++ 的误区 251 9.4.1 类层次过细 251 9.4.2 滥用操作符重载 252 9.4.3 滥用标准容器 253 9.4.4 滥用动态类型识别和异常 253 9.4.5 滥用多重继承 254 9.4.6 忽视C++高级特性的复杂度 255 9.4.7 学习C++ 256 9.5 动态内存分配的优化 257 9.5.1 另一种优化策略:多次分配,一次释放 266 9.5.2 垃圾回收 268 9.5.3 再论动态内存分配 269 9.6 template 272 9.6.1 封装C++的成员函数调用 272 9.6.2 常数数量的对象复制 274 9.6.3 对象计数 275 9.6.4 避免重复代码 277 9.6.5 选择最佳的容器 279 9.6.6 延迟运算 281 9.6.7 编译时计算的游戏 283 9.7 小结 286 第10章 调试 287 10.1 assert及程序错误的提前发现 288 10.1.1 崩溃的程序不说谎 289 10.1.2 为软件维护多个版本 291 10.1.3 前置条件和后置条件 292 10.1.4 自己实现一个assert 292 10.1.5 不正确的assert使用 293 10.1.6 为assert分级 294 10.1.7 assert的引申:检查函数返回值 295 10.1.8 释放的指针需要置空吗 297 10.2 让程序更利于调试 298 10.2.1 录像 299 10.2.2 实现一个log类 300 10.2.3 跟踪代码运行的流程 302 10.2.4 为内存分配加上一个壳 302 10.3 RELEASE版本的调试 310 10.4 小结 311 第11章 脚本 313 11.1 为什么需要脚本 314 11.2 应该用脚本做些什么 316 11.3 脚本不应该做什么 318 11.4 如何嵌入脚本语言 319 11.5 选择一种脚本语言 321 11.6 实战嵌入式脚本Lua 5 324 11.6.1 嵌入Lua 324 11.6.2 使用coroutine驱动游戏逻辑 326 11.6.3 封装C++中的对象 328 11.6.4 回调机制 336 11.7 反外挂技术 338 11.7.1 防止加速器 338 11.7.2 防止分析伪造网络包 339 11.7.3 防止逆向工程 341 11.7.4 防止代码钩子 344 11.7.5 惩戒外挂作弊者 344 11.7.6 安全地将信息传递给服务器 345 11.7.7 防止模拟输入 346 第12章 版本控制 349 12.1 常用版本控制软件 351 12.2 版本控制工具在项目中的使用 355 12.3 不仅仅是程序才需要 358 第13章 开发方法 361 13.1 失败的经验 363 13.2 成功的经验 365 13.3 对游戏开发方法的一些思考 369 第14章 编程和游戏 373 14.1 操作 376 14.2 角色设定 378 14.3 再谈技术 379 14.4 浅谈网络游戏 381 14.5 小结 382 后记 383 致谢 385
2023-04-22 16:19:57 6.92MB 我的编程感悟(中文PDF)
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《仙剑奇侠传》之父姚壮宪热情推荐,技术作家孟岩高度评价! 云风也是我在中国最佩服的游戏开发者。看了云风的研发历程,我觉得就是一部中国的游戏程序史,从最早的 Z80 , 6502 , PC8088 , 286 , 386…DOS ,保护模式, Assembler 到 C++ 的整个发展轨迹。这本书可以说横跨了游戏程序的过去、现在和未来。 书中传达的不仅是一些实用的技术经验,更是传达一种理念——虽然研发的环境随着时代而变,但研发的精神是不变的,那就是“在实践中积累”。 ——《仙剑奇侠传》之父 姚壮宪 之前我经常奇怪,云风还非常年轻,他程序思想中的那种老练的智慧是从何处得来的呢?读完这本书之后,我终于明白,还是那句话:“无他,唯手熟耳”。 面对这沉甸甸的作品,我确实感到,这是云风用心写的书。用心写的书,当然出色。 ——技术作家 孟岩 我现在是中国并不成熟的游戏制作行业中的一员,游戏给了我太多,我告诉自己需要做一点事情。分享知识和经验是我的义务,别无它。 ——云风 内容简介 本书忠实地记录了作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟。全书按照作者本人学习和实践的过程,带着读者从基础的计算机知识到高级的编程技术,从非常专业的汇编优化到非常实际的项目管理进行了一次游戏开发的全景探索。 本书不仅适合游戏开发者阅读,也会给所有的开发者和程序爱好者带来启示。 作者简介 云风,时年二十七岁。自幼学习编程,十数年从未间断,对程序设计有所领悟。大学时代开发的游戏图像引擎“风魂”曾用于多家游戏公司的游戏项目。参与过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》的开发。现从事新一代网络游戏引擎的研究与开发,并在游戏模式上做一些新的尝试。 性格开朗,兴趣广泛,好交友,绝非沉浸在计算机世界中的书呆子。国学、历史书籍常备案头,以先贤之教诲修其心;休息时常作户外运动,尤其喜爱攀岩。 目录 第1章 计算机,游戏,我 1 1.1 计算机 2 1.2 计算机游戏 3 1.3 计算机与我 7 1.3.1 启蒙 7 1.3.2 编程 9 第2章 算法,程序的灵魂 13 2.1 程序=算法+数据结构 14 2.1.1 算法 15 2.1.2 数据结构 17 2.2 搜索算法 23 2.2.1 地图寻路问题 23 2.2.2 博弈问题 27 2.2.3 更为广泛的运用 28 2.3 智能算法 29 2.3.1 遗传算法(Genetic Algorithm) 29 2.3.2 模拟退火算法(Simulated Annealing) 31 2.3.3 禁忌搜索(Tabu Search) 33 2.3.4 人工神经网络 (Artificial Neural Network) 34 2.4 优化 36 2.4.1 质数问题 36 1.4.2 俄罗斯方块竞赛 37 2.5 Apple II上的编程之路 39 第3章 编程语言 45 3.1 C 语言 46 3.2 BASIC 50 3.3 C++ 51 3.4 汇编语言 54 3.4.1 概述 55 3.4.2 程序的本质 57 3.4.3 寄存器 58 3.4.4 寻址方式 60 3.4.5 汇编指令 61 3.4.6 C/C++ 语言和汇编 62 3.4.7 小结 63 3.5 其他语言 63 3.5.1 Forth 63 3.5.2 Lisp 64 3.5.3 Java 64 3.5.4 Python、Lua、更多 65 第4章 前Windows 时代 67 4.1 386保护模式 68 4.2 VGA 到VESA 70 4.2.1 超越 BGI 70 4.2.2 VGA 72 4.2.3 VESA 标准 72 4.2.4 花絮 74 4.3 保护模式下的开发工具 75 4.4 闲话 Allegro 81 4.4.1 用C与汇编写成的程序库 81 4.4.2 BITMAP 82 4.4.3 Sprite 85 4.4.4 几何图形和 3D 89 4.4.5 数据文件 91 4.4.6 声音 92 4.4.7 其他的部分 93 4.4.8 小结 94 4.5 cfido 中国惠多网 94 第5章 Windows 编程 101 5.1 Windows编程入门 104 5.1.1 Windows版本综述 105 5.1.2 操作系统的核心 107 5.1.3 Windows API和DLL 110 5.1.4 COM 111 5.1.5 Windows的窗口和消息处理与传递 114 5.1.6 Windows GDI 125 5.2 控制游戏的速度 130 5.3 浅谈MFC 132 5.4 小结 132 第6章 汇编优化 135 6.1 浅谈代码优化 138 6.2 并不仅仅是汇编 139 6.2.1 在算法实现时减少上下文的依赖关系 139 6.2.2 低效的静态变量 140 6.2.3 数据的组织 141 6.2.4 消除除法 142 6.2.5 避免过大的循环 144 6.3 汇编和C/C++的混合编程 146 6.3.1 使用外置的汇编编译器 146 6.3.2 使用内嵌汇编 148 6.3.3 C++的函数调用规则 150 6.3.4 寄存器的使用 152 6.3.5 _declspec(naked) 152 6.4 指令使用的技巧 153 6.4.1 LEA:别样的内存寻址指令 153 6.4.2 BSWAP:扩展寄存器的个数 154 6.4.3 缩短指令的字节数 155 6.4.4 避免跳转指令 159 6.5 Pentium 的汇编优化策略 161 6.5.1 UV流水线 163 6.5.2 AGI地址生成互锁 (Address Generation Interlock) 167 6.5.3 Pentium Pro,Pentium II和Pentium III 的汇编优化策略 168 6.5.4 Pentium 4的汇编优化策略 178 6.5.5 如何测试代码的速度 181 6.5.6 汇编能干的事情 183 第7章 SIMD 指令 185 7.1 单指令多数据编程 186 7.1.1 Alpha 混合 187 7.2 MMX 191 7.2.1 MMX的指令概况 192 7.2.2 SSE及其对MMX的扩展 194 7.2.3 SIMD技术在C语言环境下的使用 196 7.2.4 MMX 编码技巧 197 7.2.5 SIMD 的应用举例 201 7.2.6 SIMD编程注意要点 203 7.2.7 SIMD的性能检测 204 第8章 引擎中的优化 205 8.1 Blit的优化 207 8.2 脏矩形优化 209 8.2.1 “风魂”中改进的脏矩形算法 215 8.2.2 滚动优化 219 8.2.3 覆盖优化 222 8.2.4 脏矩形在3D游戏界面中的运用 224 8.2.5 时间和空间的权衡 229 8.2.6 关于估算 230 8.3 自己设计精灵格式 231 8.4 动态数据加载 234 8.5 小结 236 第9章 C 和 C++ 237 9.1 从C到C++ 239 9.2 C vs C++,效率至上 243 9.2.1 全局变量 243 9.2.2 函数调用的堆栈处理 243 9.2.3 函数调用的参数传递 244 9.2.4 临时变量的堆栈使用 244 9.2.5 代码生成 244 9.2.6 异常 244 9.2.7 inline 245 9.2.8 多态性 245 9.2.9 标准库的差异 245 9.2.10 动态内存分配 245 9.3 优雅的C++ 246 9.3.1 消失了的宏 247 9.3.2 const修饰及类型转换 248 9.3.3 隐藏实现 248 9.3.4 引用而非指针 250 9.3.5 名字空间 250 9.4 C++ 的误区 251 9.4.1 类层次过细 251 9.4.2 滥用操作符重载 252 9.4.3 滥用标准容器 253 9.4.4 滥用动态类型识别和异常 253 9.4.5 滥用多重继承 254 9.4.6 忽视C++高级特性的复杂度 255 9.4.7 学习C++ 256 9.5 动态内存分配的优化 257 9.5.1 另一种优化策略:多次分配,一次释放 266 9.5.2 垃圾回收 268 9.5.3 再论动态内存分配 269 9.6 template 272 9.6.1 封装C++的成员函数调用 272 9.6.2 常数数量的对象复制 274 9.6.3 对象计数 275 9.6.4 避免重复代码 277 9.6.5 选择最佳的容器 279 9.6.6 延迟运算 281 9.6.7 编译时计算的游戏 283 9.7 小结 286 第10章 调试 287 10.1 assert及程序错误的提前发现 288 10.1.1 崩溃的程序不说谎 289 10.1.2 为软件维护多个版本 291 10.1.3 前置条件和后置条件 292 10.1.4 自己实现一个assert 292 10.1.5 不正确的assert使用 293 10.1.6 为assert分级 294 10.1.7 assert的引申:检查函数返回值 295 10.1.8 释放的指针需要置空吗 297 10.2 让程序更利于调试 298 10.2.1 录像 299 10.2.2 实现一个log类 300 10.2.3 跟踪代码运行的流程 302 10.2.4 为内存分配加上一个壳 302 10.3 RELEASE版本的调试 310 10.4 小结 311 第11章 脚本 313 11.1 为什么需要脚本 314 11.2 应该用脚本做些什么 316 11.3 脚本不应该做什么 318 11.4 如何嵌入脚本语言 319 11.5 选择一种脚本语言 321 11.6 实战嵌入式脚本Lua 5 324 11.6.1 嵌入Lua 324 11.6.2 使用coroutine驱动游戏逻辑 326 11.6.3 封装C++中的对象 328 11.6.4 回调机制 336 11.7 反外挂技术 338 11.7.1 防止加速器 338 11.7.2 防止分析伪造网络包 339 11.7.3 防止逆向工程 341 11.7.4 防止代码钩子 344 11.7.5 惩戒外挂作弊者 344 11.7.6 安全地将信息传递给服务器 345 11.7.7 防止模拟输入 346 第12章 版本控制 349 12.1 常用版本控制软件 351 12.2 版本控制工具在项目中的使用 355 12.3 不仅仅是程序才需要 358 第13章 开发方法 361 13.1 失败的经验 363 13.2 成功的经验 365 13.3 对游戏开发方法的一些思考 369 第14章 编程和游戏 373 14.1 操作 376 14.2 角色设定 378 14.3 再谈技术 379 14.4 浅谈网络游戏 381 14.5 小结 382 后记 383 致谢 385
2023-04-22 16:19:11 28.61MB 我的编程感悟(中文PDF)
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我的编程感悟(附:云风写的风魂++2D引擎源码),很实在,很有用的文章
2023-02-14 21:45:27 35.67MB 我的编程感悟 云风 风魂
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本书是c++ primer plus第五版的源代码,以及好多高手的编程心路沥程,不得不看!! 听君一席话胜读十年书!
2022-11-17 10:09:24 311KB privmer plus第五版源代码 编程感悟
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《游戏之旅:我的编程感悟》是一本非常有特色的计算机编程学习书籍。其特色就在于它将作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟与编程理论知识相结合,褪去了纯理论的教学理念,使读者在前人的学习过程中吸取学习经验和教训,将计算机基础知识和高级编程技术不知不觉地融入自己的头脑中
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资深游戏程序员云风写的书,云风有着多年的游戏编程经验,这本书讲述他多年来的编程感悟,值得一看。
2022-02-11 17:20:58 36.15MB 云风的书 游戏之旅 编程感悟
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本版本与网上其他资源不同之处在于,此版本可进行编辑,搜索,已进行内容识别扫描。可全选,可编辑,可剪切文字。 部分目录如下: 第1 章计算机,游戏,我_ 我,云风,从二十年前的计 算机游戏萌芽阶段一路走来。计 算机,并不神秘。程序,也只是 表达计算机控制逻辑的符号而 巳。 第2 章算法,程序的灵魂 算法,先千计算机存在于世, 比编程语言本身更为蜇要C 语言 只是工具,算法才是灵魂。这里 简单介绍了数据结构的基本知 识、算法放率的评估方法、几种 NP 问题的定义。 这里对游戏中最常用的搜索 算法问题之一寻路问题做了些许 探讨,并展开介绍了在以后可能 被广泛使用的智能算法。最后用 几个实例探讨了优化问题。 1.1 计算机...................................................................... 2 1.2 计算机游戏............................................................., 3 1.3 计算机与我......................, ... , ................................... 7 1.3 .1 启蒙............................................................... 7 1.3 .2 编程..... , .................................... , .......... , ......... 9 13 2.1 程序=算法+数据结构............................................ 14 2.1.1 算法,.......................................................... ,, 15 2.1.2 数据结构,.................................................... 17 2.2 搜索算法,.............. . ............ .... ..................... . .. . ....... 23 2.2.l 地图寻路问题................................................ 23 2.2.2 博弈问题,...................................................... 27 2.2.3 更为广泛的运用............................................ 28 2.3 智能算法,............................................................... 29 2.3.1 遗传算法(Genetic Algorithm) .... ·........ …... 29 2.3.2 模拟退火算法(Simulated Annealing) ....... 31 2.3.3 禁忌搜索(Tabu Search) ............................. 33 2.3.4 人工神经网络 (Artificial Neural Network) …..... ….............. 34 2.4 优化,....................................................................... 36 2.4.1 质数问题....................................................... 36 1.4.2 俄罗斯方块竞赛............................................ 37 2.5 Apple II 上的编程之路.......................................... 39 XIII 第1 章计算机,游戏,我_ 我,云风,从二十年前的计 算机游戏萌芽阶段一路走来。计 算机,并不神秘。程序,也只是 表达计算机控制逻辑的符号而 巳。 第2 章算法,程序的灵魂 算法,先千计算机存在于世, 比编程语言本身更为蜇要C 语言 只是工具,算法才是灵魂。这里 简单介绍了数据结构的基本知 识、算法放率的评估方法、几种 NP 问题的定义。 这里对游戏中最常用的搜索 算法问题之一寻路问题做了些许 探讨,并展开介绍了在以后可能 被广泛使用的智能算法。最后用 几个实例探讨了优化问题。 1.1 计算机...................................................................... 2 1.2 计算机游戏............................................................., 3 1.3 计算机与我......................, ... , ................................... 7 1.3 .1 启蒙............................................................... 7 1.3 .2 编程..... , .................................... , .......... , ......... 9 13 2.1 程序=算法+数据结构............................................ 14 2.1.1 算法,.......................................................... ,, 15 2.1.2 数据结构,.................................................... 17 2.2 搜索算法,.............. . ............ .... ..................... . .. . ....... 23 2.2.l 地图寻路问题................................................ 23 2.2.2 博弈问题,...................................................... 27 2.2.3 更为广泛的运用............................................ 28 2.3 智能算法,............................................................... 29 2.3.1 遗传算法(Genetic Algorithm) .... ·........ …... 29 2.3.2 模拟退火算法(Simulated Annealing) ....... 31 2.3.3 禁忌搜索(Tabu Search) ............................. 33 2.3.4 人工神经网络 (Artificial Neural Network) …..... ….............. 34 2.4 优化,....................................................................... 36 2.4.1 质数问题....................................................... 36 1.4.2 俄罗斯方块竞赛............................................ 37 2.5 Apple II 上的编程之路.......................................... 39 XIII 第3 章编程语言 至少要学会一种编程语言, 才可能编写游戏软件。流传于世 的编程语言数以百计,但真正流 行的却不多。各种编程语言之间 有它们的共通性,但也并非能够 一通百通,甚至也不存在一种适 合娇决所有问题的语言。 我认为大部分游戏程序员都 应该掌握工作平台的汇编语言。 这对理解硬件, 写出更好的代码, 还有软件调试都有莫大的帮助。 第4 章前Windows 时代 现在, Win d ows 一统江山, 它帮我们稳藏了硬件的许多东西。 这一章是对1 0 年前知识的一个回 顾,它们如今已经沉寂在历史中, 或是被Windows 掩盖。但是, 作 为喜爱创根l河底的程序员,我们有 必要对Window s 之前的时代有一 些了解。 XIV 3.1 C 语言................................................, .. ,, .......... ,.,,. 46 3.2 BASIC ..................................................................... 50 3.3 Ct+ ......................................................................... 51 3 .4 汇编语言,............................................................... 54 3.4.1 概述.............................., ... , ....................... ,,, .. 55 3.4.2 程序的本质....., .. , ... , ...................................... 57 3.4.3 寄存器........................................................... 58 3.4.4 寻址方式....................................................... 60 3.4.5 汇编指令....................................................... 61 3.4.6 CIC++ 语言和汇编....................................... 62 3.4.7 ,J 、结... . .. .. . .. .. .... .... ....... .... .. . . .. ............ .. ........... 63 3.5 其他语言................................................................ 63 3.5.1 Forth .............................................................. 63 3.5.2 Lisp ................................................................ 64 3.5.3 Java····..................................................... ....... 64 3.5.4 Python 、Lua 、更多...................................... 65 4.1 386 保护模式......................................................... 68 4.2 VGA 至U VESA ...................................................... 70 4.2.1 超越BGI ...................................................... 70 4.2.2 VGA·....... ··· · ···............................................... 72 4.2.3 VESA 标准................................................... 72 4.2.4 花絮............................................................... 74 4.3 保护模式下的开发工具.... …... ……............. ………··75 4.4 闲话Allegro .......................................................... 81 4.4.1 用C 与汇编写成的程序库….... …·….............. 81 442 BITMAP···.....................................................8 2 4.4.3 Sprite···.. ·.. ·.... ·.. ·.. ··.. ·.. ·········.. ··.... ···············.. ··85 4.4.4 几何图形和3D··........................................... 89 4.4.5 数据文件............... .-....................................... 91 4.4.6 声音............................................................... 92 4.4.7 其他的部分................................................... 93 45 67 第5 章Windows 编程 如果我们在Window s 下开 发游戏,那么理惮Window s 系统 就是尤为重要的事情。Window s 只是一个操作系统的特例,不属 子计算机理论知识的范畴。这导 致了许多已经掌握了编程知识, 理论功底也很扎实的程序员, 面 对Window s 下的开发无可适从。 第6 章汇编优化 汇编优化, 是在高性能游戏 引擎设计中很难避免的一个环 节。虽然不用汇编去做优化依然 可以写出高性能的程序,但优化 却可以变得更好。 但是,这一章并非从汇编开 始谈起。相反,一开始我就花了 不少笔墨谈汇编之外的知识。即 使是一些技巧性的细节, 也并非 必须用汇编才可以做到。 这一章着重介绍了在CIC++ 中和汇编进行混合编程的方法和 技巧,然后才具体谈到汇编指令 的高效使用策略。 4.4.8 ,J 、结............................................................... 94 4.5 cfido 中国惠多网.................................................. 94 5.1 Windows 编程入门............................, ................. 104 5.1.1 Windows 版本综述...... ,, ..... , ........................ 105 5.1.2 操作系统的核心................ ., ........................ 107 5.1.3 Windows API 和DLL.. ·······......................... 110 5.14 COM··........................................................... 111 5.1.5 Windows 的窗口和消息处理与传递........... 114 5.1.6 Windows GDI .................................. ............ 125 5.2 控制游戏的速度,................................................. 130 5 .3 浅谈M FC .................. .. ......................................... 132 5.4 小结,............................................................. . ....... 132 6.1 浅谈代码优化............................................... ..... .. 138 6.2 并不仅仅是汇编.................................................. 139 6.2.1 在算法实现时减少上下文的依赖关系.. ….. 139 6.2.2 低效的静态变量.................................... ... ... 140 6.2.3 数据的组织.................................... ... .......... 141 6.2.4 消除除法..................................................... 142 6.2.5 避免过大的循环.......................................... 144 6.3 汇编和CIC++ 的混合编程.................................. 146 6.3.1 使用外置的汇编编译器.. . ....... …............. …·146 6.3.2 使用内嵌汇编·· ·· · ··· ···········........................... 148 6.3.3 C++ 的函数调用规则........ ……..................... 150 6.3.4 寄存器的使用...................................... ........ 152 6.3.5 _declspec(naked)· ·· ·.... · · ·· · · ··... ·... ·.... · ·· · · ·· · ··.... 152 6.4 指令使用的技巧.................................................. 153 6.4.1 LEA: 别样的内存寻址指令................……·153 6.4.2 BSWAP: 扩展寄存器的个数......... ….... …··154 101 135 XV 第7 章S-I M D 指令 单指令多数据(SIMD , Single Instructio n-Mu l tiple- D ata) 编程是 现代CP U 高速处理多媒体数据 的发展方向。好的工具摆在一边 不去用就是一种浪费。 这里介绍得多的是MMX 使 用技巧,这方而也是我用得比较 多的,勉强算得上经验丰富。 第8 章引擎中的优化 单从内容来看,这一章是本 书的独家内容。我得以成名的开 源游戏引擎“风魂”的几乎所有 优化策略都在这章公开出来。虽 然引擎源码一直都是公开的, 想 研究的人自然可以通过阅读代码 来学习,但是,由作者本人来解 释其中的优化策略,这是第一次 的文字记录。 XVI 6.4.3 缩短指令的宇节数............ . .... . .................…155 6.4.4 避免跳转指令............................................. 159 6.5 Pentium 的汇编优化策略...... ….......................... 161 6.5.1 UV 流水线................................................... 163 6.5.2 AGI 地址生成互锁 ( Address Generation Interlock)· · ………... 167 6.5.3 Pentium Pro, Pentium II 和Pentium III 的汇编优化策略......................................... 168 6.5.4 Pentium 4 的汇编优化策略…...... …............. 178 6.5.5 如何测试代码的速度…............................... 181 6.5.6 汇编能干的事情.......................................... 183 7.1 单指令多数据编程...... .. ..... ...... .. .. . .. .. ..... ... .. .. ...... 186 7.1.1 Alpha 混合.................................................. 187 7.2 MMX .................................................................... 191 7.2.1 MMX 的指令概况....................................... 192 7.2.2 SSE 及其对MMX 的扩展,......................... 194 7.2.3 SIMD 技术在C 语言环境下的使用...…….. 196 7.2.4 MMX 编码技巧.......................................... 197 7.2.5 SIMD 的应用举例...................................... 201 7.2.6 SIMD 编程注意要点. .................................. 203 7.2.7 SIMD 的性能检测....................................... 204 8.1 Blit 的优化........................................................... 207 8.2 脏矩形优化............................ . ............................. 209 8.2.1 "风魂”中改进的脏矩形算法...........…..... 215 8.2.2 滚动优化..................................................... 219 8.2.3 覆盖优化............................................. . ....... 222 8.2.4 脏矩形在3D 游戏界面中的运用....... .. .. . .... 224 8.2.5 时间和空间的权衡...................................... 229 8.2.6 关于估算..................................................... 230 185 205
2021-12-28 21:41:22 37.11MB 游戏之旅
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云风,1979年2月5日出生的他,真名吴云洋(Cloud),毕业于中南大学(中南工业大学机械自动化963班),思维敏锐,富有创造性,具有丰富的游戏策划和程序开发经验,尤其擅长汇编语言及程序优化。早期在cfido和水木清华BBS发表了多篇关于游戏制作的文章,后来制作了第一个专题介绍游戏制作的GB码中文网站,收录个人文章超过百万字, 在游戏界颇有名气。1998年中发布看书工具C-View 2.0,被多张工具光盘收藏。1999年初开始制作二维游戏引擎--风魂系列,被多家公司和小组用于游戏制作。至今风魂系列仍被津津乐道。
2021-09-24 16:32:24 36.13MB 编程 游戏开发 云风
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