Shader实现的闪电效果特效

上传者: wudijunjun | 上传时间: 2021-04-11 15:29:48 | 文件大小: 295KB | 文件类型: DOC
通过学习让自己了解到什么是游戏特效,游戏特效最基本的要素有哪些,游戏特效需要应用的工具是哪些,通过老师的认真教授,我学会了基本的游戏特效有,游戏特效基本知识,游戏特效的粒子系统,游戏特效的环境贴图,游戏特效的材质贴图,学习使用二维的面片实现特效闪电,学习这种思维方式,而不仅仅是使用三维的粒子系统来模拟创造闪电效果。 2. Shader简介 2.1 shader发展 早在微软发布DirectX 8时,Shader Model的概念就出现在其中了,并根据操作对象的不同被分为对顶点进行各种操作的Vertex Shader(顶点渲染引擎)和对像素进行各种操作的Pixel Shader(像素渲染引擎)。在Shader Model发展史上,从SM 1.0进化到SM 2.0称得上是真正意义上的技术革命,后者赋予了显示芯片强大的能力,人们在游戏中也领略到前所未有的视觉体验,例如水面光影和雾化等特效的出现使游戏场景更真实。相对而言,SM 2.0到SM 3.0的改进不如SM 1.0到SM 2.0的变化大,SM 3.0除了支持32bit浮点运算是亮点外,其他特效用SM 2.0也可以完成。相比原先的Shader Model 3.0,Shader Model 4.0最大指令数从512条增加到了64000条;临时暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个;允许同时对128个Texture进行操作(Shader Model 3.0只允许16个);材质texture格式变为硬件支持的RGBE格式,其中的"E"是Exponent的省略,是RGB共同的说明,这在HDR的处理上有很大的作用,摒弃了以往需要专门decoding处理HDR渲染的流程。Shader Model 4.0另一个重大变化就是在VS和PS之间引入了一个新的可编程图形层----几何渲染器(Geometry Shader)。原来的Vertex Shader和Pixel Shader只是对逐个顶点或像素进行处理,而新的Geometry Shader可以批量进行几何处理。然而其因性能原因而受到诟病,实际上使用它的人并不多。为了兼顾性能,DX11(SM 5.0)引入了Tessellation来取代GS的部分功能。

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评论信息

  • redington_zw :
    问题可以解决,有帮助
    2019-05-23
  • gy19890719 :
    很不错的,东西,谢谢了
    2019-04-08
  • nie_wen_li :
    挺不错的东西,谢了
    2016-03-17
  • dt553768913 :
    没什么帮助
    2016-01-23
  • indiestar :
    不能用啊,什么啊。
    2015-10-29
  • 夕阳-晨曦 :
    为什么使用不了?导进去后又报错
    2015-08-10
  • gyc666000 :
    效果还可以啊
    2015-06-07
  • haurau :
    不错,效果挺好,用的上
    2015-05-29
  • 陈其安Andy :
    很不错的,东西,谢谢了
    2015-05-25
  • byKeven :
    很不错的,东西,谢谢了
    2015-05-21

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