STM32F767单片机开发板实验例程HAL库版本60个软件工程源码合集: STM32F7开发指南-HAL库版本_V1.1.pdf 实验0-1 Template工程模板-新建工程章节使用 实验0-2 Template工程模板-调试章节使用 实验0-3 Template工程模板-使用STM32CubeMX配置 实验1 跑马灯实验 实验10 电容触摸按键实验 实验11 OLED显示实验 实验12 内存保护(MPU)实验 实验13 TFTLCD(MCU屏)实验 实验14 SDRAM实验 实验15 LTDC LCD(RGB屏)实验 实验16 USMART调试试验 实验17 RTC实时时钟实验 实验18 随机数发生器实验 实验19 待机唤醒实验 实验2 按键输入实验 实验20 ADC实验 实验21 内部温度传感器实验 实验22 DAC实验 实验23 PWM DAC实验 实验24 DMA实验 实验25 IIC实验 实验26 IO扩展实验 实验27 光照&接近传感器实验 实验28 QSPI实验 实验29 485实验 实验3 串口通信实验 实验30 CAN实验 实验31 触摸屏实验 实验32 红外遥控实验 实验33 DS18B20数字温度传感器实验 实验34 DHT11数字温湿度传感器实验 实验35 MPU9250九轴传感器实验 实验36 NRF24L01无线通信实验 实验37 FLASH模拟EEPROM实验 实验38 摄像头实验 实验39 内存管理实验 实验4 外部中断实验 实验40 SD卡实验 实验41 NAND FLASH实验 实验42 FATFS实验 实验43 汉字显示实验 实验44 图片显示实验 实验45 硬件JPEG解码实验 实验46 照相机实验 实验47 音乐播放器实验 实验48 录音机实验 实验49 SPDIF(光纤音频)实验 实验5 独立看门狗实验 实验50 视频播放器实验 实验51 FPU测试(Julia分形)实验 实验52 DSP测试实验 实验53 手写识别实验 实验54 T9拼音输入法实验 实验55 串口IAP实验 实验56 USB读卡器(Slave)实验 实验57 USB声卡(Slave)实验 实验58 USB虚拟串口(Slave)实验 实验59 USB U盘(Host)实验 实验6 窗口看门狗实验 实验60 USB鼠标键盘(Host)实验 实验61 网络通信实验 实验62 UCOSII实验1-1-任务调度 实验62 UCOSII实验1-2-任务创建删除挂起恢复 实验63 UCOSII实验2-信号量和邮箱 实验64 UCOSII实验3-消息队列、信号量和软件定时器 实验7 定时器中断实验 实验8 PWM输出实验 实验9 输入捕获实验
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2021-04-25 18:04:15 20.42MB 应用程序 易语言
基于Java的qq截图工具 设计软件源码+word毕业论文文档。基于java的QQ截屏工具的设计和实现能够实现对屏幕的随机截取,复制,保存以及添加文字等操作,便于用户对数据的处理。 该软件的功能: (1)随机获取屏幕指定区域; (2)编辑(添加文字)截图; (3)存储截图; 毕业设计任务书 2 摘要 6 Abstract 7 1. 绪论 10 1.1课题背景 10 1.2课题研究内容 10 2.可行性分析及开发环境的选择 11 2.1可行性分析 11 2.1.1技术可行性 11 2.1.2经济可行性 11 2.1.3法律可行性 12 2.1.4可行性结论 12 2.2运行环境的选择 12 2.3开发工具的选择 12 2.4 B/S结构 13 3.系统需求分析 15 3.1业务需求 15 3.2用户需求 15 3.3性能需求 15 4.系统设计 16 4.1系统的设计目标 16 4.2系统功能整体设计 16 5.系统设计实现 19 5.1系统主界面实现 19 5.2系统截图实现 20 5.3截图的编辑实现 26 5.4截图的存储实现 37 6.系统测试 41 6.1截图软件系统测试 41 6.1.1保存选项测试 41 6.1.2复制到剪切板选项测试 41 6.1.3编辑选项测试 42 6.2测试评价 42 结论 43 参考文献 44 致谢 45 外文引用 46 中文翻译 55 1. 绪论 截图,就是绝对的记录计算机某一的区域画面,以图片的方式进行存储,供人们使用,按照个人的需要选择其中的某个片段将其保存下来,并且截取到的屏幕与你眼睛所看到的内容一模一样,根据需求可以保存下来自己使用,或者发送给其他人一同使用该截图。 截图经过电脑获取的能呈现在显示屏幕以及别的液晶设施上的可观察图像。一般来说,截图可以使用计算机本身自带的或者某些程序附带的截图小程序如qq截取,当然也有某些特定的截图工具可以进行截图如FastStone Capture8.2,同时相机拍摄也可以达到一些效果。截图也和某些事物相似,也有动静之分,静态截图能够生成一个像素文件,如以.bmp,.png,.jpg为后缀的文件。动态截图生成一个动态文件,如以.gif为后缀的文件。截图常常用来展示某一时间,某一空间下的各个元素之间的状态,以及各种游戏的每个精心的辉宏的场景,当然也为了清晰的传达当时想要表达的意思。 1.1课题背景 当今时代是飞速发展的信息时代,人们在对信息的处理中对图像的处理量与日俱增,这一点在文档人员上显得非常突出。不管你是在qq聊天还是在办公室里执行文档制作,都会时不时的截取一张或两张甚至更多的图片作为信息进行处理、进行编辑。高效的工作已经成为社会主题,为了提高生活节奏和工作效率,我们可以使用一些截图工具来处理一些复杂的文档。截图工具能够截图,存储,拷贝,可以帮我们改善生活,提高工作效率,我们生活中的一些问题可以通过它来解决。常用的截图方法有:各种浏览器自带的截图,某些聊天工具自带的截图,FastStone Capture8.2等专用截图工具截图,计算机操作系统自身附带的截图小软件截图,但这些方法都有一些这样或那样的局限性,这样,这款精致高效的、即学即用的Java截图软件就能够满足这方面客户需求。 1.2课题研究内容 以简单易操作为出发点,设计出这款单机版的截图工具,获取屏幕灵活,可以随机获取屏幕任意区域并且可以对获取到的截图进行存储,编辑(添加文字)等操作,对这些操作设置了自定义热键。该软件主要有捕获光标功能,可以指定截取屏幕的区域。 图片可以自命名,获取到的截图可以依据当前系统时间进行命名,也可以通过模板(文件名)进行命名,拥有自命名功能。 获取到的截图可以在窗口中央位置进行预览,并且可以指定存储位置将截图用bmp,jpeg,png等(静态), gif(动态)其中的某一种图像格式将其存储,拥有预览和存储功能。 多层菜单栏,可以获取一到多个截图,并以多个界面显示出来,拥有层叠功能。 可以通过编辑为截图添加文字,为截图添加一些描述信息之后仍可以将截图存储,用户有编辑功能。 2.可行性分析及开发环境的选择 2.1可行性分析 进行项目的可行性分析,就必须得结合多方面的知识以及常识,并将它们与即将进行的项目进行比较,从而将项目的至关重要的内容和相互呼应的条件,如社会的需要、提供各种物资的数量、各种方向建设的范围、抱有特色的目标、需求设备类型的选择、自然和人为环境的影响、项目启动所需的资金筹集、最终是否能够经济上获取极大的收入,从科学能力、社会发展、项目设计等众多方向想大量有关工作人员进行咨询,在此基础上展开对项目的仔仔细细的专研,以保证项目的进一步实施,并且结合多方面的资料,对项目给出详细的方案,当然也必须将收益进行预估,必须保
基于Java的飞机大战游戏的设计与实现设计软件源码+word毕业论文文档。基于Java的飞机大战游戏主要需要我方飞机和敌方飞机,还有子弹,特殊nPC,开始背景,结束背景,以及背景音乐。我方飞机可以随意移动,敌方飞机无规律出现。游戏玩家通过鼠标移动控制飞机移动,我方飞机在游戏开始时就一直能发射子弹,当我方子弹碰到敌方飞机时,敌方飞机消失。当玩家飞机碰到敌方子弹时,生命值减一,直到玩家飞机生命值为一时,游戏结束。基本模块包括:游戏状态控制功能模块、游戏难度的调整模块、游戏界面绘画功能模块、玩家游戏控制功能模块等。本系统结构如下: (1)游戏状态控制功能模块:游戏的状态控制包括运行及结束游戏,首先进入游戏的开始页面,在游戏进行时,玩家必须躲避或者击落敌方飞机,玩家飞机的生命值降低为0的时候游 戏就会结束,弹出游戏结束界面 (2)游戏难度的调整模块:玩家玩的时间越长游戏的难度越高,敌方飞机的数量越多、敌方飞机出现的频率越高,玩家保证飞机的存活的难度越高,操作难度相应也高。 (3)游戏界面绘画功能模块:左上角会显示玩家飞机当前生命值,游戏时间,当前分数,其他地方用来输出玩家对我方飞机的控制与敌方飞机的动作显示 (4)玩家游戏控制功能模块: 玩家可以通过控制鼠标或者键盘来控制方飞机(Hero airplane)的移动。 目 录 1 引言 1 1.1 项目背景 1 1. 2 国内外研究现状 3 1.3 项目主要工作 4 1.4 本文组织结构 6 2 开发平台与开发技术 7 2. 1 IntelliJ IDEA简介 7 2. 2 IntelliJ IDEA与Eclipse 、MyEclipse的比较 8 2. 3 Java 10 3 可行性研究 13 3. 1 技术可行性 13 3. 2 经济可行性 13 3. 3 操作可行性 14 3. 4 用户使用可行性 14 3. 5 法律可行性 14 4 需求分析 15 4. 1 系统需求概述 16 4. 2 功能模块设计 17 4.2.1 游戏状态控制功能模块 17 4.2.2 游戏难度的调整模块 17 4.2.3 游戏界面绘画功能模块 17 4.2.4 玩家游戏控制功能模块 17 4. 3 游戏难点分析 18 4.3.1 绘图美化 18 4.3.2 多线程技术的实现 18 4.3.3 防碰撞问题的解决 18 4.3.4 动画的实现 18 5 飞机大战功能实现 19 5.1 模型图 19 5.2 软件功能模块 19 5.3 游戏首页的实现 20 5.3.1 界面实现 20 5.3.2 流程图 21 5.3.3 核心代码 22 5.4 游戏开始模块的实现 24 5.4.1 界面实现 24 5.4.2 流程图 25 5.4.3 核心代码 25 5.5 发射子弹模块的实现 27 5.5.1 界面实现 27 5.5.2 流程图 28 5.5.3 核心代码 29 5.6 积分模块的实现 33 5.6.1 界面的实现 33 5.6.2 核心代码 34 5.7 防碰撞逻辑 37 5.7.1 核心代码 37 5.8 游戏操作的实现 39 5.8.1 核心代码 39 5.9 特殊NPC蜜蜂 41 6 系统测试 42 6.1 测试的定义及其重要性 43 6.1.1 测试的定义 43 6.1.2 测试的重要性 44 6.2 测试方法 46 6.3 测试结果 50 7 结论 51 参考文献 52 致谢 54 外文文献 55 中文翻译 63 1 引言 1.1 项目背景 90后的我们,童年最开始接触电子游戏是在游戏厅,那时候的飞机大战游戏机前,往往人山人海,绚丽多彩的画面,带感操作让人沉醉不能自拔。再后来,珍珠港(Pearl Harbor),虎虎虎(Tora! Tora! Tora!)等空战电影中激烈的空战和飞机在天空中的英姿让我彻底爱上了空战,所以毕业设计我选择了与飞机战斗有关——基于Java的飞机大战游戏的设计与实现的毕业设计。 而选基于Java的飞机大战游戏的设计与实现为题,是对大学期间学到知识的一次实践运用,也是对自己大学四年学习成果的一次检验。 柏拉图:“游戏是一切幼子生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。”亚里士多德给游戏的定义是:“游戏是劳作后的休息和消遣,本身并带有任何目的性的一种行为活动。”可以说,游戏是一种一直存在的社会现象,有了人类就有了游戏,人类与游戏息息相关。游戏也随着人类的进步有了新的发展。 PC机刚开始普及的时候,游戏并不能被广泛接受。最主要的原因就是不能充分发挥PC机的性能,即游戏程序不能最大化使用PC机的硬件资源,导致PC机
javaEE_SSH商品供应管理系统设计软件源码+数据库+WORD毕业论文文档: 本系统是一个独立的系统,用来解决企业采购信息的管理问题。采用JSP技术构建了一个 有效而且实用的企业采购信息管理平台,目的是为高效地完成对企业采购信息的管理。经过 对课题的深入分析,采购系统需实现以下功能模块: 各个模块实现的功能如下: 1.用户登录 对用户输入的用户名和密码进行匹配,只有合法的用户可以登录成功,进入主界面, 进行操作。是系统安全性的第一层保护层。 不同角色的用户登录(比如普通用户和超级管理员)的操作页面不一样。 2.供应商管理 灵活管理供货商,及时添加及修改供货商信息,为采购计划的制定提供保障。 3.材料管理 对材料进行管理,管理材料种类及库存,及时了解材料的库存信息,有助于做出正确 的采购选择。 4.订单管理 系统设计了多种订单。不同权限的操作员只能对其拥有权限操作的订单进行操作。 5.信息查询 根据关键字快速检索信息。 摘 要 当今社会己进入信息社会时代,信息己经受到社会的广泛关注,被看作社会和科学技术发展的三大支柱(材料、能源、信息)之一。信息是管理的基础,是进行决策的基本依据。在一个组织里,信息己作为人力、物力、财力之外的第四种能源,占有重要的地位。然而,信息是一种非物质的,有别于基本资源的新形式的资源。信息也是管理的对象,必须进行管理和控制。随着信息技术的发展及ERP系统的日益普及,计算机在管理中的作用越来越不容忽视。企业之间通过网络进行交易的趋势越来越明显。在这种环境中,采购作为生产经营的一个重要环节应加强管理,充分利用外部环境条件,逐步实现物资采购的信息化管理。 物资采购管理系统是针对内部而设计的,应用于的局域网,这样可以使得内部管理更有效的联系起来。企业采购管理系统是将IT技术用于企业采购信息的管理, 它能够收集与存储企业采购的档案信息,提供更新与检索企业采购信息档案的接口;提高工作效率。 系统采用Java为编程语言。论文主要介绍了本课题的开发背景,所要完成的功能和开发的过程。重点的说明了系统设计的重点、设计思想、难点技术和解决方案。 关键词:企业采购;管理;系统;开发;JAVA Research of Procurement Management Based on Struts and Hibernate Abstract Today's society has entered the era of information society, information has been widespread concern in society, as the three pillars of the social and scientific and technological development (materials, energy, information) one. Information management, decision-making basis for an organization, the information has the energy of the fourth addition to the human, material and financial resources to occupy an important position. However, information is a non-material resources of the new form is different from the basic resources. Information is also managed objects, management and control. With the development of the information technology and the prevalence of the ERP system, it is hardly to ignore the play of the computer in enterprise management. It is more apparent that many commercial actions among many enterprises are taking place in the network. Under the circumstances, purchasing management, which is an important link of enterprise operation, m
javaEE_SSH土地档案管理系统设计软件源码+数据库+WORD毕业论文文档: 技术:java、jsp、struts、spring、hibernate 数据库:oracle 集成开发工具:eclipse 目录 摘 要 i Abstract ii 1 绪论 1 1.1 可行性研究编写目的 1 1.2 项目背景 1 1.3 土地管理现状 1 1.4 土地档案管理研究方向 2 1.5 项目目标 2 1.6 项目设计原则 3 1.6.1 实用性原则 3 1.6.2 经济性原则 3 1.6.3 合法性原则 3 2 相关技术介绍 4 2.1 三层架构的选择 4 2.2 编程语言的选择 5 2.3 主要技术、框架的选择 6 2.4 数据库的选择 7 2.5 技术选择方向 7 3 需求分析 9 3.1 编写目的 9 3.2 系统需求分析简述 9 3.3 系统需求分析详细描述 9 3.3.1 用户管理模块 9 3.3.2 文件查找模块 9 3.3.3 文件添加模块 9 3.3.4 文件修改模块 10 3.3.5 文件删除模块 10 4 总体设计 11 4.1 系统功能模块结构设计 11 4.2 数据库设计 11 5 详细设计 14 5.1 登陆模块设计 14 5.2 注册模块设计 14 5.3 文件查询模块设计 14 5.4 文件添加模块设计 15 5.5 文件修改模块设计 15 5.6 文件删除模块设计 15 6 系统实现 16 6.1 用户相关 16 6.1.1 登陆界面 16 6.1.2 注册页面 17 6.2 档案相关 19 6.2.1 档案列举 19 6.2.2 档案查询 22 6.2.3 档案修改 24 6.2.4 档案删除 26 6.2.5 档案添加 27 6.2.6 报表功能 30 6.3 Service层的实现 30 6.3.1 Service层实现介绍 30 6.3.2 Service层实现的相关代码 31 6.4 持久层的实现 32 6.4.1 持久层功能实现的介绍 32 6.4.2 持久层实现的代码 32 7 测试 34 7.1 测试目的 34 7.2 测试原则 34 7.3 测试内容 34 7.4 测试过程 35 7.4.1 登录模块 35 7.4.2 查询模块 35 7.5 测试结果 36 7.5.1 功能性 36 7.5.2 易用性 36 结 论 37 参考文献 39 致 谢 40 外文原文 41 外文翻译 47 1 绪论 1.1 可行性研究编写目的 可行性研究的目的是为了对问题进行研究,以最小的代价在最短的时间内确定问题是否可解。 经过对此项目进行详细调查研究,初拟系统实验报告,对软件开发中将要面临的问题及解决方案进行初涉设计及合理安排。明确开发风险极其所带来的经济效益以及为工作带来的便利性。本报告合身后,交软件经理审查。 1.2 项目背景 随着国土大面积调查工作的全面展开和城镇地籍管理工作得以日趋细化,各种野外调查数据,不同比例尺图件资料急剧增加。特别是城市建设的空前发展以及土地有偿使用法规的实施,使得地籍变更日益频繁、地籍信息量也越来越大,对城镇地籍管理提出了更高的要求。面对如此数量巨大、来源多样、变更频繁的信息,传统的管理方法已经愈来愈不能满足现代化土地管理的需要。此外,国民经济的迅猛发展,迫切要求各级国土部门为国家提供准确的数量、质量和土地利用现状等信息。因此,应用现代先进的科学技术和手段,建立科学的土地管理体系,为合理利用土地资源,进行土地规划、整治、开发利用、税收等提供有关基础资料和科学依据,土地管理信息系统的建立势在必行。 现有土地档案大部分还是传统的纸质档案,电子档案极少,随着 城市大规模旧城区改造以及城中村改造的面积扩大,一些不适应城市发展的建筑物已经消失 ,土地档案部门作为城市建设的见证人,社会发展的记录者,有责任、有义务将城市建设发 展的历史真实的记录下来。[2] 从本质上来讲,建立土地管理信息就是用现代化的技术来获取、分析、处理、管理和利用土地信息,就是要依靠计算机技术和现代化科学理论及数学模型的应用,如地理信息系统、遥感学、计算机科学(包括互联网技术……)等对土地信息进行管理。其中,土地管理的许多业务工作,如,动态监测、建设用地管理、土地监察、地价评估都必须建立在地籍、土地详查系统的基础之上,或者说与其有着千丝万缕的联系。因此,土地信息系统的核心问题是建立地籍管理信息系统和土地详查系统,这是土地管理各项业务工作的基础,必须先行。 1.3 土地管理现状 当前社会逐步向信息化社会演变,及时、全面、系统、准
Javaee的影视创作论坛BS_sql server 设计软件源码+数据库+WORD毕业论文文档。 基于Javaee的影视创作论坛的设计与实现的源代码和论文由学员提供.... 基于Javaee的影视创作论坛的设计与实现主要用功能包括: 首页推荐、用户管理、影片管理、评论管理、 预告片管理、海报管理、公告管理、数据检索、用户注册与登录等等功能、统结构如下 (1)后台管理: 管理模块:管理员的登录与退出、管理员个人信息的设置 电影管理模块:实现电影信息的增加、删除、修改、查看功能 实现电影分类信息的增加、删除、修改、查看功能 影评管理模块:实现影评信息的增加、删除、修改、查看功能 预告管理模块:实现预告片信息的增加、删除、修改、查看功能 海报管理模块:实现海报信息的增加、删除、修改、查看功能 公告管理模块:实现公告信息的增加、删除、修改、查看功能 (2)前台管理: 实现网站首页数据展示、海报展示、预告片浏览、公告预览等 实现电影影评的评论发表、查询评论 站内数据搜索 用户的登录和退出 目 录 摘 要 I Abstract II 1 绪论 1 1.1 研究课题背景 1 1.2国内外研究现状 2 1.3主要研究的内容 2 1.4 论文整体结构 2 2 相关开发技术介绍 4 2.1 开发技术及工具简介 4 2.1.1 JSP简介 4 2.1.2 B/S结构 5 2.1.3 数据库简介 6 2.1.3 MyEclipse 10简介 5 2.2 运行环境 8 3 系统分析 9 3.1 可行性分析 10 3.2 网站需求分析 10 3.3 网站需要解决的主要问题 10 3.4 网站目标与功能 11 3.4.1 网站目标 11 3.4.2 网站要达到的功能 11 4 网站的详细设计 16 4.1 后台实现的功能 16 4.1.1 首页推荐 16 4.1.2 用户管理 16 4.1.3 评论管理 16 4.1.4 影片分类 16 4.1.5 影片评分 17 4.2 前台实现的功能 17 4.2.1 网站首页 17 4.2.2 影评评论 17 4.2.3 口碑推荐 17 4.2.4 分享喜欢 18 4.2.5 站内搜索 18 4.2.7 会员注册、登录 18 4.3 数据库设计 18 4.3.1 数据库逻辑设计E-R图 18 4.3.2 数据库逻辑结构 19 5 系统的实现与测试 22 5.1 网站的功能模块描述 22 5.1.1 网站首页 22 5.1.2 影评评论 23 5.1.3 口碑推荐 24 5.1.4 分享喜欢 25 5.1.5 站内搜索 25 5.1.6 会员注册、登录 26 5.2 网站的测试 27 5.2.1 网站测试的意义 27 5.2.2 网站测试的目的和原则 28 5.2.3 网站测试的重要性 30 5.2.4 网站测试的范围 31 5.2.5 网站测试的方法 32 5.2.6 综合测试结果 33 结论 44 致 谢 43 参考文献 44 外文原文 45 外文翻译 51 1 绪论 1.1 研究课题背景 影视,给人们的生活带了来很多欢乐和感动,更加丰富了我们的课余文化生活。中国影视正式是从1905年开始的。那一年,中国的第一部影评《定军山》是在北京的丰泰照相馆诞生的,是照相馆的老板任庆泰为了向京剧老旦谭鑫培老师祝寿,于是就拍摄了其中老师最拿手的几个片断。这几个片段被拿到前门给广大群众当中放映,受到了大众的喜欢,于是就此宣告中国影视的诞生。 而对于我们来说,更多的了解只是局限于对单个影视的直观感受。 而影评作为影视内容消费的衍生产物,是观众观影后不可或缺的一部分,随之电影的发展,人们除了可以感受到电影本身带了的欢乐和感动之外,还可以通过影评内容拓宽自身的知识层面,丰富了课余文化生活。 同时随着互联网的不断发展,互联网+概念的深入普及,一方面降低了行业间的交流成本,加速了行业间的交流对话,另一方面提高了信息获取的效率,在这样互联网的大环境下,对于影视行业而言,一款基于影视内容创作的社区和论坛对影视从业者而言,显得格外有必要。 影视本身就是一门艺术,而且影视本身就融合了其他的艺术,它有利于提高人的思辩能力、写作能力、审美能力。从写作学的要求看,影评的书写需要的是信息的处理能力,也就是描写、记叙、抒情、议论能力的综合运用。 在传统的影视行业中,影视最重要的原理是”视觉暂留”, 通过蒙太奇组合成顺畅而生动的影片整体将按照一定的时序摄制的景物各运动阶段的静止画面连续映现出来,把外界事物的影像及声音摄录在胶片上,运用照相以及录音手段,利用人的是视觉的误差,在人的视觉中造就再现景物的运动影像的效果,然后通过放映来表现特定内容的
Java的连连看游戏GUL_swing设计软件源码+WORD毕业论文文档 基于java的连连看游戏设计和实现,基本功能包括:消除模块,重新开始模块,刷新模块,选择难度模块,计时模块。本系统结构如下: (1)消除模块: 完成连连看游戏消除动作的模块。 (2)重新开始模块: 完成连连看游戏中重新开始新一局游戏功能的模块。 (3)刷新模块: 完成连连看游戏中,将游戏中未消除的图片个数记录并重新随机放置等数量图片的功能模块。 (4)选择难度模块: 完成游戏中切换游戏难度并开始新一局游戏的模块。 (5)计时模块: 完成游戏中倒计时并显示提示信息的模块。 (6)状态显示模块: 完成游戏中对游戏得分、闯关数记录的模块。 目录 摘 要 1 Abstract 2 目录 2 1. 绪论 1 1.1. 课题背景 1 1.2. Java游戏开发的现状 1 1.2.1. Java日益趋向成熟 1 1.2.2. Java极大的方便了游戏脚本的使用 2 1.2.3. Java平台无关特性 2 1.2.4. Java在手机游戏开发方面的优势 2 1.2.5. Java在网络方面的良好表现 2 1.2.6. 游戏速度 3 1.3. 项目开发的目标 3 1.4. 项目开发的意义 3 1.5. 本文章节安排 4 1.6. 本章小结 4 2. 开发环境和相关技术简介 5 2.1. 开发环境 5 2.1.1. Eclipse 5 Java 6 2.1.2. 6 2.2. 相关技术简介 7 2.2.1. Eclipse的图形界面开发 8 2.2.2. Java技术在游戏开发中的应用 8 2.3. 本章小结 12 3. 需求分析 13 3.1. 可行性分析 13 3.1.1. 技术可行性 13 3.1.2. 经济可行性 13 3.1.3. 社会可行性 14 3.1.4. 操作可行性 14 3.2. 连连看游戏需求描述及规则描述 14 3.3. 系统需求分析 14 3.3.1. 业务需求 15 3.3.2. 用户需求 15 3.3.3. 功能需求 16 3.3.4. 非功能需求 17 3.4. 本章小结 18 4. 概要设计 19 4.1. 模块设计 19 4.1.1. 连连看系统总体结构 19 4.1.2. 连连看系统模各模块介绍 19 4.1.3. 游戏界面模块 20 4.1.4. 处理模块 20 4.2. 确定类 20 4.3. 游戏素材 22 4.3.1. 背景图片 22 4.3.2. 游戏图片 22 4.4. 本章小结 23 5. 详细设计和实现 24 5.1. 界面设计 24 5.1.1. 界面实现 24 5.1.2. 倒计时沙漏的设计 26 5.2. 游戏执行的实现 28 5.2.1. 点击图片的实现及其部分代码 29 5.2.2. 记分、记关数的实现 30 5.2.3. 刷新功能的实现 30 5.2.4. 重新开始游戏功能的实现 32 5.3. 游戏的连接算法 32 5.3.1. 连连看连接方式的类型 32 5.3.2. 连连看连接方式的分析 33 5.3.3. 部分核心代码 35 5.4. 本章小结 36 6. 系统测试 37 6.1. 软件测试目的及意义 37 6.1.1. 测试目的 37 6.1.2. 测试意义 38 6.2. 测试方法分类 38 6.3. 测试步骤 39 6.4. 测试用例 40 6.5. 测试结果 45 6.6. 本章小结 45 结 论 46 致 谢 47 参考文献 48 1.   绪论 以互联网产业为代表的中国信息产业蓬勃发展,并已成为国民经济和社会发展的重要组成部分。电子游戏产业作为电子技术的产物,涉及到电子游戏的开发、市场营销和销售等方方面面的经济领域,并且很快在全世界的娱乐领域占据主流位置。在社交网络飞速发展的影响下,电子游戏社交化助力推动电子游戏各个方面的发展,带来的经济效益也愈发庞大。网页游戏、单机游戏、网络游戏形形色色数量庞大,涌现出一批批颇具新意的游戏,为疲惫的生活带来轻松和愉悦,满足玩家的娱乐休闲要求。 1.1.   课选题 背景 连连看游戏顾名思义就是找出具有关联关系的事物并进行相应处理,经历了从桌面游戏、在线游戏再到社交游戏三个过程,形式多种多样。游戏的核心要求是将两个能用三根以内的直线连接的关联事物(相同事物)消除(或进行其他处理)。一般的连连看小游戏规则和操作都简单明了易上手,但也有很多新版本的连连看游戏加入了各类道具和游戏模式来丰富游戏内容,很好地增强了游戏的娱乐性,也带给玩家长期的挑战性和新鲜感。 对于90后大部分玩家来说,一定对网页游戏有很深刻的印象。最早,玩家们会在电脑课上接触到基于Flash的网页游戏。在线Flash游戏大都界面优良,操作简单,基本靠鼠标
Java聊天室的设计与实现socket 设计软件源码+WORD毕业论文文档 Java聊天室系统主要用于实现在线聊天,基本功能包括:服务端和客户端。本系统结构如下: (1)服务端: 1、能够开启和关闭服务器 2、等待着客户端从特殊端口发送的请求 3、监听的端口并不是固定的,服务端的端口是能够自定义的 4、能够广播消息向所有连接到服务器的用户 (2)客户端: 1、能够和服务端进行连接 2、新的用户能够注册账号 3、通过用户名以及密码完成用户的登陆,连接到聊天室 4、用户能够在聊天室发送消息 目 录 摘要 I Abstract II 目 录 III 1 引言 1 2 网络聊天室的简介 2 2.1网络聊天室现状和发展 2 3 完成网络聊天室的技术以及环境 4 3.1 Java的介绍 4 3.2 Java的特点 4 3.3 TCP/IP协议的知识 5 3.4 Socket的介绍 6 3.5 开发工具 6 4 网络聊天室系统的设计 7 4.1项目概述 7 4.2 网络聊天室系统的设计 7 5 系统详细设计 8 5.1 服务器模块的设计 8 5.2 客户端模块的设计 8 6 系统测试 9 6.1 单元测试 9 6.2 系统测试 9 7 总结 10 参考文献 11 致谢 12 1 引 言 随着社会的发展和互联网技术的发展,普通老百姓也能够拥有属于自己的计算机,在平常的生活中也离不开了网络技术的支持,而替代了电话和写信的网上即时聊天成为了人们十分常见的沟通方式。 本软件是采用sun公司开发提供的java语言制作的,是基于C/S模型的网上聊天室。这个系统分为两个部分,服务端和客户端。服务端的工作主要是来监听和接收来自客户端的请求,然后处理客户端发来的消息,并通知客户端。而客户端的功能是能够让新用户注册,通过用户名密码登陆并且使用该系统。通过服务端和客户端的协同工作最终使用户能够使用网络聊天室,在聊天室中完成用户和用户之间的沟通。 2 网络聊天室简介 当今社会,能够实现即时通讯的软件使用频率是十分恐怖的,网络聊天室作为它的一种,使用人数也是相当可观的。国内处于垄断的QQ,业界老大哥微软的MSN都是大众关注和使用的焦点,普通老百姓也能够拥有属于自己的计算机,在平常的生活中也离不开了网络技术的支持,它是人们的生活变得十分的便利和高效,你能在网上找到自己想要的信息和有共同兴趣爱好的朋友。而且,现在很多的软件还有多人聊天,电子会议等一系列功能。 2.1 网络聊天室现状和发展 网上即时聊天室是广泛使用的一种技术,它的简单方便的沟通方式能够被广大的网上用户所使用。在当今社会,网上聊天是互联网服务重要的一环,有大约43%的用户都会使用网上聊天,是排在第四位。但是有很多人认为网络聊天室就是一种用来娱乐和打发时间的方式,而缺少了实际的价值。就目前来说,能够完成收入的网络聊天室其实并不多。它应该怎么实现自己的商业价值外界并没有过多的关注。 现在,很多企业都会开发属于自己的聊天室,用户通过该网站注册的用户名以及密码登陆到企业的服务器上。在聊天室中,用户之间可以通过输入文字以及各种符号来表达自己的想法,来达到互相之间的沟通。目前,开发一个供用户使用的网络聊天室的技术门槛并不是很高,也不需要大量的资金,国家对于这方面的管制和政策也没有太限制,所以当今社会上聊天室的竞争其实是很激烈的,腾讯,网易,新浪都有属于自己的网络聊天室
超级玛丽游戏GUL 设计软件源码+WORD毕业论文文档。 超级玛丽小游戏的JAVA程序,进入游戏后首先按空格键开始,利用方向键来控制的马里奥的移动,同时检测马里奥与场景中的障碍物和敌人的碰撞,并判断马里奥的可移动性和马里奥的生命值。当马里奥通过最后一个场景后游戏结束。。 本系统拥有的角色如下: (1)马里奥 (2)障碍物 (3)敌人 目 录 1、绪论 11 1.1背景以及现状 11 1.2 Java语言的特点 12 1.3 系统运行环境及开发软件: 12 1.4 可行性的分析 13 1.4.1 技术可行性 13 1.4.2 经济可行性 13 1.4.3 操作可行性 14 2、 需求分析 14 2.1 用户需求分析 14 2.2功能需求分析 15 2.3界面设计需求分析 15 3、 系统概要设计 16 3.1系统模块设计 16 3.1.1窗体类 16 3.1.2初始化类 17 3.1.3背景类 18 3.1.4马里奥类 18 3.1.5障碍物类 19 3.1.6敌人类 19 3.2系统流程设计 20 4、 系统详细设计 21 4.1 设计目标 21 4.2 系统模块设计 22 4.2.1窗体类 22 4.2.2初始化类 26 4.2.3背景类 28 4.2.4马里奥类 31 4.2.5障碍物类 37 4.2.6敌人类 39 5、系统的实现 42 5.1游戏开发所需要的图片 42 5.1.1马里奥的所有图片 42 5.1.2游戏中障碍物的图片 43 5.1.3游戏中怪物的图片 44 5.1.4游戏中的背景图片 44 5.1.5游戏开始时的图片 45 5.2游戏设计的界面 45 5.2.1 游戏逻辑展示 45 5.2.1 游戏逻辑展示 46 6、系统测试 48 6.1 测试的意义 48 6.2 测试过程 49 6.3 测试结果 49 7、总结与展望 50 7.1 总结 50 7.2 设计中的不足之处 51 7.3 展望 51 致 谢 52 外文原文 53 外文翻译 57 1、绪论 1.1背景以及现状 随着计算机日益普及,计算机已然成为人们日常生活的一部分的今天,计算机游戏也越来越成为人们生活中不可或缺的元素。游戏可以简单地理解为调节人们生活节奏和缓解人们生活压力的一种手段。现在理解的游戏基本意义都是娱乐性质较浓,要有特定的行为模式,遵循一定规则以达到游戏者目的的行动。游戏的最初目的就是让游戏者(玩家)在游戏中得到放松。游戏一直存在于人类活动中,如今定义的游戏从早期的猜谜游戏,发展到如今的单机RPG游戏,网络游戏等,已经升华为更高级别意义上的娱乐活动,对人们的感官刺激也越发强烈,得到的乐趣也更多。Java并不是以游戏编程为目的而被开发的,事实上,游戏编程可能是Java创造者心中的最后一个目标。在过去,妨碍Java发展的是它的运行环境;浏览器和Java类库一起从本质上决定了Java应该用来写哪种类型的应用程序,而高速的游戏和图象则不在其中。这给Java带来了不好的影响,因为人们注意的不是语言,而是它的运行环境。现在,浏览器已经不能控制一切了,Java作为游戏编程语言的另一个机会到来了。Java在过去有一点超前于它的时代,当时市场的动力落后于Java,但是现在Java可以而且已经取得成功。 1.2 Java语言的特点 1. 平台无关性 Java引进虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java接口。使用Java编写的程序能在世界范围内共享。Java的数据类型与机器无关。 2. 安全性 Java的编程类似C++,但舍弃了C++的指针对存储器地址的直接操作,程序运行时,内存由操作系统分配,这样可以避免病毒通过指针入侵系统。它提供了安全管理器,防止程序的非法访问。 3. 面向对象 Java吸收了C++面向对象的概念,将数据封装于类中,实现了程序的简洁性和便于维护性,使程序代码可以只需一次编译就可反复利用。 4. 分布式 Java建立在TCP/IP网络平台上,提供了用HTTP和FTP协议传送和接收信息的库函数,使用其相关技术可以十分方便的构建分布式应用系统。 5. 健壮性 Java致力与检查程序在编译和运行时的错误,并自动回收内存,减少了内存出错的可能性。Java取消了C语言的结构、指针、#define语句、多重继承、goto语句、操作符、重载等不易被掌握的特性,提供垃圾收集器自动回收不用的内存空间。 1.3 系统运行环境及开发软件: 开发环境:Windows 7; (2)开发工具:eclipse; (3)编程语言:Java语言; 1.4 可行性的分析 可行性研究的目的,就是用最小的代