在iOS开发中,创建引人入胜的用户体验是至关重要的,而卡片堆叠效果就是一种能够提升用户交互体验的设计手法。这个"ios-卡片堆叠效果Demo.zip"项目旨在演示如何在iOS应用中实现这样的效果,它允许用户通过手势操作卡片视图进行移除和还原。这种视觉特效常见于许多现代应用程序,特别是那些需要展示多条信息或选项的应用。 要理解这个Demo的核心概念,我们需要先了解以下几个关键知识点: 1. **UIKit动画**:UIKit是iOS开发的主要框架,它提供了一套丰富的工具来处理用户界面和动画。在本Demo中,我们将主要利用`UIView`的动画方法,如`animate(withDuration:animations:)`和`transition(with:duration:options:animations:completion:)`,来实现卡片的移动、旋转和缩放效果。 2. **手势识别**:为了响应用户的触摸输入,项目可能使用了`UIGestureRecognizer`,例如`UIPanGestureRecognizer`,来识别用户的拖动操作。当用户滑动卡片时,手势会触发相应的动画动作。 3. **视图控制器**(`UIViewController`):在iOS应用中,视图控制器管理着屏幕上的视图和用户交互。在这个Demo中,视图控制器可能是动画效果的触发点和逻辑中心。 4. **自定义视图类**:为了实现特定的卡片样式和动画行为,开发者可能会创建自定义的`UIView`子类。这允许他们扩展基础视图的功能,添加特殊属性和方法。 5. **布局约束**(Auto Layout):在iOS中,布局约束用于定义视图在屏幕上的位置和大小。在卡片堆叠效果中,这些约束可能被动态调整以实现视图的堆叠和展开。 6. **Core Animation**:虽然主要使用UIKit动画,但为了某些高级效果,开发者可能会结合Core Animation(CA)框架,如`CATransform3D`,来创建更复杂的3D变换和过渡效果。 7. **Git版本控制**:项目链接到GitHub,这意味着代码是开源的,开发者可以查看和学习源码,了解实现细节。Git也提供了版本控制,方便协作和更新。 通过分析这个Demo,开发者不仅可以学习到如何在iOS中创建卡片堆叠效果,还能掌握视图动画、手势识别和自定义视图等核心技能。对于希望提升应用交互性的iOS开发者来说,这是一个很好的实践案例。记得下载项目并研究其源代码,动手实践将有助于深入理解和掌握这些技术。
2025-05-21 18:03:29 160KB 视图动画
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基于Cesium的带方向水流 / 风场效果-数据
2025-05-20 19:22:23 12.78MB Cesium 水动力模型
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卷积神经网络建立在卷积运算的基础上,它通过在局部感受野内将空间和通道信息融合在一起来提取信息特征。为了提高网络的表示能力,最近的几种方法已经显示了增强空间编码的好处。在这项工作中,我们专注于通道关系,并提出了一种新颖的架构单元,我们将其称为“挤压和激励”(SE)块,它通过显式建模通道之间的相互依赖性来自适应地重新校准通道方面的特征响应。我们证明,通过将这些块堆叠在一起,我们可以构建在具有挑战性的数据集上具有极好的泛化能力的 SENet 架构。至关重要的是,我们发现 SE 模块能够以最小的额外计算成本为现有最先进的深度架构带来显着的性能改进。 SENets 构成了我们 ILSVRC 2017 分类提交的基础,该分类提交赢得了第一名,并将 top-5 错误率显着降低至 2.251%,与 2016 年获胜条目相比相对提高了约 25%。
2025-05-20 10:40:43 2.06MB se注意力机制
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海媚EX-8效果器电脑调音软件是一款专为音响爱好者和专业音频处理人士设计的强大工具。该软件能够帮助用户在电脑上实现对声音的精细调整和处理,从而达到优化音响效果的目的。它提供了一系列专业级别的音频处理功能,包括但不限于均衡器(EQ)调节、混响效果设置、动态处理以及声音美化等。 对于音响爱好者而言,海媚EX-8效果器电脑调音软件能够使得他们更加便捷地进行个人音响系统的声音调校,让音乐播放更加符合个人的听觉偏好。例如,用户可以根据个人喜好调整均衡器,增强或减弱某些频率范围的声音,以获得更加饱满或平滑的音乐质感。 对于音频制作的专业人士来说,这款软件的高级功能则显得尤为重要。他们可以利用这款软件进行细致入微的音效调整,比如使用混响效果来模拟不同的声音环境,或者是通过动态处理来控制音乐的响度和攻击性。这样的处理可以使得音频作品达到更加专业的水平,无论是用于现场表演还是音频录制,都能够获得令人满意的音响效果。 海媚EX-8效果器电脑调音软件内置了直观的操作界面,使得即使是初学者也能够迅速上手,并开始尝试各种调音操作。软件可能包含预设的调音方案,供用户选择和参考,同时也支持用户自定义设置,满足更个性化的需求。此外,由于它是一个电脑程序,用户还可以方便地通过互联网寻找更多的调音资源和教程,进一步提升自己的调音技巧。 值得一提的是,海媚EX-8效果器电脑调音软件还可能支持多种音频格式,这意味着用户可以处理不同来源和质量的声音文件,保证了软件的通用性和实用性。无论用户是想要对高质量的录音文件进行后期处理,还是调整日常听歌的体验,这款软件都能够提供强大的支持。 在使用海媚EX-8效果器电脑调音软件时,用户需要确保他们的电脑系统满足软件的运行要求,比如拥有足够性能的CPU和充足的内存空间,以及兼容的音频接口设备。正确的安装和设置是确保软件能够稳定运行和发挥其全部功能的前提。 海媚EX-8效果器电脑调音软件是一款功能丰富、操作简便的音频处理工具,它不仅能够为音响爱好者带来更好的听音体验,同时也为专业音频制作人士提供了专业的调音解决方案。通过这款软件,用户可以实现从基本的声音调整到复杂音效处理的全方位需求,无论是个人娱乐还是专业音频制作,都能获得出色的音质和效果
2025-05-19 07:52:22 2.9MB
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内容概要:本文围绕智能评阅算法的效果展开综合评价,背景为中国将人工智能确立为核心发展领域,特别是在教育考试的人才选拔方面,提出了智能评阅系统的创新模式。文章详细介绍了某实验室采用“一人工+双AI”协同机制进行评分的研究成果,即通过两种智能算法背对背评分并与人工评分交叉验证,以确保评分质量和效率。基于附件提供的具体数据,要求建立数学模型来分析不同评阅方式的数据分布特点,构建智能评阅算法的评价指标体系并设计综合评价模型,同时针对不同学科维度展开评阅效果的对比分析。最后,根据给定的误差阈值等条件,设计并评估了两类人工智能算法的应用方案。; 适合人群:对教育信息化、智能评分系统感兴趣的教育工作者、研究人员以及相关领域的研究生或高年级本科生。; 使用场景及目标:①理解智能评阅系统的最新进展及其在教育领域的应用;②掌握如何基于实际数据构建评价模型和指标体系;③学习如何设计并评估智能评阅算法的具体实施方案。; 其他说明:本文不仅提供了理论指导,还附带了具体的数据集(附件1、2、3),便于读者进行实证研究和模型测试。建议读者在学习过程中结合附件数据进行实践操作,以加深对智能评阅算法的理解。
2025-05-17 16:54:55 17KB 人工智能 教育技术 数学建模
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基于传统图像分割方法的Matlab肺结节提取系统:从CT图像分割肺结节并评估分割效果,附GUI人机界面版本及主函介绍,Matlab肺结节分割(肺结节提取)源程序,也有GUI人机界面版本。 使用传统图像分割方法,非深度学习方法。 使用LIDC-IDRI数据集。 工作如下: 1、读取图像。 读取原始dicom格式的CT图像,并显示,绘制灰度直方图; 2、图像增强。 对图像进行图像增强,包括Gamma矫正、直方图均衡化、中值滤波、边缘锐化; 3、肺质分割。 基于阈值分割,从原CT图像中分割出肺质; 4、肺结节分割。 肺质分割后,进行特征提取,计算灰度特征、形态学特征来分割出肺结节; 5、可视化标注文件。 读取医生的xml标注文件,可视化出医生的标注结果; 6、计算IOU、DICE、PRE三个参数评价分割效果好坏。 7、做成GUI人机界面。 两个版本的程序中,红框内为主函数,可以直接运行,其他文件均为函数或数据。 ,核心关键词: Matlab; 肺结节分割; 肺结节提取; 源程序; GUI人机界面; 传统图像分割; 非深度学习方法; LIDC-IDRI数据集; 读取图像; 图像增强; Gam
2025-05-16 22:21:33 312KB scss
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### Unity3D之神庙逃亡三段路移动效果 在Unity3D游戏开发中,实现类似《神庙逃亡》中的“人不动场景动”的效果是一种常见的技术手段,尤其适用于跑酷类游戏。这种技术不仅可以减少计算资源的消耗,还能提供更加流畅的游戏体验。下面将详细介绍如何在Unity3D中实现这一效果。 #### 一、概念理解 在讨论具体实现之前,首先需要明确几个概念: 1. **场景移动**:并非真正意义上的场景移动,而是通过使游戏角色保持相对静止的状态,而让游戏中的其他物体(如地面、障碍物等)以相反的方向移动来模拟角色前进的感觉。 2. **三段路**:通常指游戏中为了营造更真实、多变的环境而设计的不同路段。例如,《神庙逃亡》中就包含了平地、上坡和下坡三种不同的地形。 #### 二、准备工作 在开始编写代码之前,需要准备以下素材和环境: 1. **Unity编辑器**:确保已经安装了最新版本的Unity编辑器。 2. **角色模型**:选择或创建一个游戏角色模型,可以是简单的立方体或其他形状。 3. **地图素材**:包括各种地形模型(如地面、墙壁等)、纹理贴图以及障碍物模型。 #### 三、实现步骤 1. **创建角色和地形**: - 在Unity中创建一个新的项目,并导入所需的角色模型和地图素材。 - 使用地形工具创建一个基本的地面模型,可以先从平地开始做起,之后再添加上坡和下坡地形。 2. **设置摄像机**: - 设置摄像机的位置,使其始终位于玩家角色的正后方,以便玩家能够清晰地看到前方的道路。 - 可以考虑使用摄像机跟随脚本,使得摄像机始终保持在角色的特定位置处。 3. **编写移动脚本**: - 为地形添加一个脚本,用于控制其移动速度和方向。 - 脚本中需要定义一个速度变量,用于调整地形的移动速度。 - 使用`Transform.Translate`方法来移动地形,例如: ```csharp void Update() { transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } ``` - 对于不同类型的地形(如上坡、下坡),可以通过更改地形的高度属性来实现,或者在脚本中根据不同的条件改变地形的移动方向和速度。 4. **添加障碍物**: - 在路径上随机放置障碍物,增加游戏的挑战性。 - 为障碍物编写脚本,使其与地形一起移动。 5. **碰撞检测**: - 使用Unity内置的物理引擎来处理角色与障碍物之间的碰撞检测。 - 当角色触碰到障碍物时,可以触发游戏失败逻辑,例如返回主菜单或重新开始游戏。 6. **优化性能**: - 为了提高游戏性能,可以使用对象池技术来重复利用障碍物和地形对象,避免频繁创建和销毁物体。 - 对于远处不再可见的地形部分,可以考虑使用LOD(Level of Detail)技术来降低细节级别,从而减少渲染负载。 #### 四、调试与优化 完成基本功能后,还需要进行一系列的测试和优化工作: - **性能监控**:使用Unity的Profiler工具来监控游戏运行时的CPU和GPU负载,找出瓶颈并进行优化。 - **用户体验**:邀请其他玩家试玩,并收集反馈意见,不断调整游戏难度和平衡性。 通过以上步骤,我们可以在Unity3D中成功实现类似于《神庙逃亡》的人不动场景动效果。这不仅能够为玩家带来更加沉浸式的游戏体验,还能有效提升游戏的整体表现力和技术含量。
2025-05-13 21:17:57 48B Unity
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文件名:Sky Master ULTIMATE 2021 Volumetric Clouds Weather Fog Ocean v7.unitypackage Sky Master ULTIMATE 2021 是一款功能强大的 Unity 插件,旨在为开发者提供先进的环境渲染和天气系统。它集成了多个高质量的视觉效果和工具,能够创建逼真的天空、云层、雾霾、天气以及海洋效果。以下是该插件的主要功能和特点: 1. 体积云(Volumetric Clouds) Sky Master ULTIMATE 提供了可调节的体积云系统,能够生成真实的三维云层,支持动态变化和渲染。这些云层不仅可以与场景光照互动,还支持基于摄像机视角的动态变换,使得天气效果更加生动。 支持不同的云层类型,如高空云、低层云等,并能够根据场景需求调整云的高度、密度、细节等参数。 2. 天气系统(Weather System) 插件内置了一个动态天气系统,支持雨雪、雷暴等不同的天气效果。这些天气变化能够随着时间推移自动切换,给玩家带来沉浸感。 天气效果不仅限于视觉,还支持影响环境音效、光照变化等,增强游戏的氛围感。
2025-05-12 17:11:04 649MB Unity插件
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PFC5.0代码:节理岩体单轴、三轴压缩及2D、3D建模的实践与效果展示,PFC5.0代码:节理岩体单轴、三轴压缩及2D、3D建模的实践与效果展示,PFC5.0代码,主要是节理岩体单轴压缩,三轴压缩,巴西劈裂2d,3d建模PFC5.0 2d,3d。 代码效果和图片一致。 ,关键词:PFC5.0代码;节理岩体;单轴压缩;三轴压缩;巴西劈裂;2d建模;3d建模;代码效果;图片一致。,PFC5.0岩体压缩与劈裂2D/3D建模代码 PFC5.0软件是用于颗粒流模拟的专门工具,它能够通过颗粒集合体来模拟材料的微观行为,从而预测材料宏观力学性质。在PFC5.0中,利用节理岩体模型进行模拟,可以精确地研究岩石在单轴压缩和三轴压缩状态下的力学响应。单轴压缩实验是将岩石试件置于压力机中,仅在一个方向上施加压力,以研究岩石在单向受力下的应力-应变行为。而三轴压缩实验则是在三个相互垂直的方向施加压力,通过不同的侧压力来研究岩石的力学性能和破坏模式。这种实验比单轴压缩更为复杂,因为它涉及到应力路径、围压、孔隙压力等多变量的影响。 在进行PFC模拟时,2D模型(二维模型)和3D模型(三维模型)各有其优势。2D模型通常用于初步研究或者对计算资源要求较高的情况下,它可以简化模拟过程,快速得到结果,但不能完全反映三维空间中的问题。相比之下,3D模型能更全面地模拟实际物理过程,包括岩石颗粒的排列、节理面的空间分布等,从而提供更为准确的模拟结果。在进行2D和3D建模时,需要考虑模拟对象的几何特性、边界条件、加载方式等因素,确保模型的准确性和有效性。 巴西劈裂试验是一种用于测定岩石抗拉强度的实验方法,通过施加垂直于岩石圆盘平面的集中载荷来模拟岩石受拉情况。在PFC中进行巴西劈裂模拟,可以分析岩石在实际工程中,如爆破、钻探等操作下的破坏模式和抗拉性能。 PFC5.0的建模实践不仅包括对节理岩体进行压缩实验的模拟,还涵盖了对模拟结果的可视化展示。通过模拟与实验结果的对比,可以验证模型的有效性,进一步优化模型参数。模拟结果通常以图表和图形的形式展示,包括应力-应变曲线、位移场分布、应力场分布等,这些结果直观地展现了岩石的变形和破坏过程。 PFC5.0软件在岩土介质颗粒行为的研究领域具有广泛应用。它不仅适用于岩石力学的实验模拟,还广泛应用于土壤力学、土石坝工程、边坡稳定性分析、地下洞室开挖等多个领域。通过PFC5.0软件,研究者可以深入理解岩土材料的本构关系、破坏机制以及在各种工程作用下的力学响应。 此外,PFC5.0代码的开发语言是基于离散元方法的编程语言,它能够实现复杂的颗粒流数值模拟。通过编写特定的代码,可以控制模拟过程中的各种参数,从而实现对岩石力学行为的精确模拟。这种基于编程的模拟方式,赋予了研究人员高度的灵活性和创新能力,使得对岩石材料特性的研究能够不断深入和发展。 PFC5.0代码在节理岩体单轴压缩、三轴压缩以及2D、3D建模方面的实践与效果展示,不仅展示了软件的强大功能,也体现了离散元方法在岩石力学研究中的重要地位。通过该软件及相应的编程技术,可以在岩石力学实验与数值模拟之间建立起一个有效的桥梁,极大地促进了岩石力学研究的深入和工程应用的创新发展。
2025-05-12 15:12:11 2.35MB 开发语言
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本文实例为大家分享了Unity3D UGUI实现缩放循环拖动卡牌展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下 需求:游戏中展示卡牌这种效果也是蛮酷炫并且使用的一种常见效果,下面我们就来实现以下这个效果是如何实现。  思考:第一看看到这个效果,我们首先会想到UGUI里面的ScrollRect,当然也可以用ScrollRect来实现缩短ContentSize的width来自动实现重叠效果,然后中间左右的卡牌通过计算来显示缩放,这里我并没有用这种思路来实现,我提供另外一种思路,就是自己去计算当前每个卡牌的位置和缩放值,不用UGUI的内置组件。 CODE: 1.卡牌拖动组件: using UnityE 在Unity3D游戏开发中,UGUI(Unity User Interface)是一个强大的系统,用于构建和管理游戏界面。在本文中,我们将探讨如何利用UGUI实现一个缩放循环拖动的卡牌展示效果。这个效果通常应用于收集类游戏,如卡牌对战游戏,允许玩家浏览并操作一系列动态显示的卡牌。 我们需要理解实现这个效果的核心思想。虽然我们可以考虑使用ScrollRect组件,它提供了滚动视图的功能,但在这里,作者选择了一种自定义的方法,不依赖于ScrollRect的内置功能。这种方法需要我们自己计算每个卡牌的位置和缩放比例,从而实现更灵活的控制。 代码中,我们创建了一个名为CDragOnCard的脚本,该脚本实现了几个与拖动相关的接口:IBeginDragHandler、IDragHandler和IEndDragHandler。这些接口分别用于处理开始拖动、拖动过程和结束拖动的事件。 CDragOnCard脚本中定义了一个枚举DragPosition,用于标识拖动的方向,包括左、右、上和下。在OnBeginDrag方法中,根据鼠标或触摸设备的输入,我们判断了拖动的方向,并更新了m_dragPosition变量。 在处理拖动开始时,还检查了拖动是否发生在垂直方向(isVertical)。如果是垂直拖动,那么我们根据Y轴的位移来确定是上拖还是下拖;如果是水平拖动,我们则根据X轴的位移来确定是左移还是右移。同时,我们还设置了m_DraggingPlane,这是一个RectTransform,用于确定拖动平面。 此外,CDragOnCard脚本还有一个DragCallBack函数,这是一个委托,可以在拖动结束后调用,传递当前的拖动位置,这为添加更多的交互逻辑提供了便利。 为了实现卡牌的缩放效果,我们需要在拖动过程中不断调整每个卡牌的RectTransform组件。具体实现可能涉及以下几个关键步骤: 1. **计算卡牌的相对位置**:基于当前的拖动位置,我们需要计算每个卡牌相对于屏幕中心或某个参考点的偏移量。 2. **设置缩放比例**:根据卡牌的相对位置,我们可以设定不同的缩放比例。例如,离中心越远的卡牌可以缩放得更大,以创造出视觉上的深度感。 3. **更新卡牌的位置**:同时,我们也要更新卡牌的锚点和偏移,使其随着拖动而移动。这可能需要考虑到屏幕边缘的循环效果,当卡牌移动出屏幕后,它们应该从另一侧重新出现。 4. **动画平滑**:为了让效果更加流畅,可以使用Unity的Lerp函数或者Animate函数来平滑地过渡卡牌的位置和缩放。 5. **边界检测**:确保卡牌不会超出屏幕范围,同时处理好边界循环,使得卡牌在达到屏幕边缘时能够自然地从另一侧出现。 6. **性能优化**:考虑到实时更新多个卡牌的状态可能会对性能造成影响,可以使用Update或LateUpdate函数进行适当调度,或者使用协程来分批处理更新。 通过这样的自定义实现,我们可以更好地控制卡牌的展示效果,比如添加更复杂的动画,或者根据游戏的特定需求进行调整。这个实现方式展现了Unity3D UGUI系统的灵活性,让我们能够创造出独特且引人入胜的用户界面。
2025-05-08 19:38:22 332KB ugui unity
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