在C#编程中,类序列是一个非常重要的概念,它涉及到将对象的状态转换为可以存储或传输的数据格式,如XML、JSON或者二进制。这个过程对于数据持久、网络通信以及跨进程通信等场景非常有用。在这个"仅供学习"的压缩包中,我们有三个关键的类:XmlManager、Conflg和Worker,它们共同作用于实现C#的类序列到文件的操作。 1. **XmlManager类**: 这个类通常是用来处理XML序列和反序列的操作。它可能包含方法如`Serialize`和`Deserialize`,分别用于将对象序列为XML文件和从XML文件反序列回对象。在C#中,我们可以使用`System.Xml.Serialization`命名空间中的`XmlSerializer`类来实现这一功能。`XmlSerializer`的构造函数接收一个类型参数,用于指定要序列的对象类型。`Serialize`方法会将对象写入到一个文件流中,而`Deserialize`方法则从文件流中读取数据并构建一个新的对象实例。 2. **Conflg类**: Conflg类代表了要被序列的数据结构。此类应该包含了需要保存或读取的字段和属性。为了使类能够被正确地序列,每个成员变量(字段或属性)必须具有公共访问级别,并且非静态。此外,可以使用`[Serializable]`、`[XmlElement]`或`[XmlAttribute]`等特性来自定义序列的行为。 3. **Worker类**: Worker类扮演了管理者的角色,它与XmlManager和Conflg类交互,负责数据的赋值、保存和读取。它可能包含了一系列的方法,如`LoadData`用于从文件加载数据,`SaveData`用于保存数据到文件,以及可能有的`UpdateData`方法用于更新数据。这些方法会实例XmlManager和Conflg对象,并调用它们的方法来进行序列和反序列操作。 在实际应用中,使用这些类的过程大致如下: 1. 创建Conflg对象,设置其属性。 2. 创建XmlManager对象,通过调用它的`Serialize`方法将Conflg对象写入XML文件。 3. 当需要读取数据时,再次创建XmlManager对象,然后调用`Deserialize`方法从XML文件恢复Conflg对象。 4. Worker类作为中介,协调这两个对象的交互,提供了一致的接口供其他部分代码使用。 在学习这个例子时,重点应放在如何使用`XmlSerializer`类进行序列和反序列,以及如何设计和组织类结构以支持这一过程。同时,理解Worker类如何封装这些操作,使得数据的读写更加简洁和易用也是关键。通过实践这个例子,你可以深入理解C#的类序列,并能将其应用到自己的项目中。
2024-10-15 11:17:38 78KB c#文件序列化保存
1
数据名称:地级市-老龄程度数据 数据范围:全国各地级市 数据年份:2000/2010/2020年 样本数量:300 数据整理:公众号“ARCGIS数据洋” 数据来源:第五、六、七次人口普查数据 参考文献: [1]杜建国,李波,杨慧.人口老龄下农业人力资本对农业绿色全要素生产率的影响[J].中国人口·资源与环境,2023,33(09):215-228. [2]王维,刘燕丽.农村养老服务体系的整合与多元建构[J].华南农业大学学报(社会科学版),2020,19(01):103-116. 数据字段:人口老龄是指由于人口生育率降低和人均寿命延长,导致总人口中年轻人口数量减少、年长人口数量增加,从而使老年人口比例相应增长的动态。人口老龄有两个含义: 指老年人口相对增多,在总人口中所占比例不断上升的过程。 指社会人口结构呈现老年状态,进入老龄社会。 国际上通常的看法是,当一个国家或地区60岁以上老年人口占人口总数的10%,或65岁以上老年人口占人口总数的7%,即意味着这个国家或地区的人口处于老龄社会。
2024-10-14 17:02:08 26KB
1
推荐一款很好用的产品,大部分人不知道,该产品有很好的兼容性。提供行业软件ukey共享,虚拟环境识别ukey解决方案,外网远程识别usb服务扫描仪共享,短信猫等。利用独有的专利技术,使得用户可以利用单一产品方案即可方便地在空间受限的环境下将多个USB 连入网络,实现资源共享,是加密狗等USB 设备方便地接入,尤其适用于空间受限的环境
1
### 紫橙科技智慧校园产品简介 #### 一、智慧校园综合解决方案概览 **智慧校园综合解决方案**是紫橙科技为响应信息技术与教育教学深度融合的号召,利用移动互联网、物联网、智能显示技术和人工智能等先进技术打造的一套全方位、多层次、跨领域的校园信息平台。其核心目标在于提升校园管理效率与教学质量,实现教育资源的优配置。 #### 二、核心技术与应用 1. **移动互联网技术**:支持移动终端接入,便于师生随时随地获取校园信息和服务。 2. **物联网技术**:通过传感器、RFID等设备收集校园内外各种数据,实现实时监控与智能分析。 3. **智能显示技术**:运用高清显示屏和多媒体技术,提升信息传播效果。 4. **人工智能技术**:包括但不限于人脸识别、自然语言处理等,为校园管理提供智能手段。 #### 三、产品总览 - **人工智能时代智慧校园综合解决方案提供商**:本系统旨在通过技术创新推动校园管理现代进程。 - **整合理念**:将分散的软硬件系统集成起来,形成统一平台,提高管理效率。 - **设计理念**:以可视、移动和便捷为核心,简操作流程,提升用户体验。 - **应用场景**:涵盖数据采集、校园管理、教育资源分配、家校沟通等多个方面。 #### 四、产品详细介绍 1. **人脸识别综合解决方案** - **特点**:无卡、软硬件高度协同。 - **应用场景**:基于人脸识别技术,实现校园内人员身份认证、门禁管理等功能。 - **优势**:提高安全性,减少人工干预,提升校园智能水平。 2. **智慧班牌系统** - **功能**: - 学生、教师的人脸识别签到。 - 家校留言互动。 - 实时视频通话。 - 智能语音录入。 - 学生投票及报名。 - 班级、校内通知。 - 学生弹性离校。 - **特色**: - 与电子白板无缝对接。 - 全APP管理模式。 - 超窄高亮度设计。 - 抗逆光人脸识别摄像头。 - 高灵敏拾音组件。 - **价值**:作为智慧校园的重要组成部分,智慧班牌提升了校园信息水平,促进了家校之间的沟通与协作。 3. **电子白板与虚拟班牌系统对接** - **功能**:利用现有电子白板,在课余时间显示重要信息,增强信息传播效果。 - **优势**:充分利用现有资源,降低成本,提高信息传递效率。 4. **弹性离校系统** - **功能**:通过移动终端实现对学生上下学时间的灵活管理。 - **应用场景**:家长可以通过APP接收孩子的到校、离校信息,提高安全性。 5. **宿舍管理系统** - **功能**:利用人脸识别技术实现学生归寝点名、宿舍安全监控等。 - **应用场景**:提高宿舍管理水平,保障学生安全。 6. **信息发布与管理** - **功能**:整合校园内各种显示设备,实现信息的统一发布和管理。 - **应用场景**:通过移动APP进行信息发布,便于教师管理。 7. **家长移动端** - **功能**:通过APP或微信小程序,家长可以实时接收校园信息,加强家校联系。 - **应用场景**:家长能够了解孩子的在校表现、学校活动等信息,加强与学校的沟通。 8. **校长大数据系统** - **功能**:实时展示校园各项数据,帮助管理者做出科学决策。 - **应用场景**:通过数据分析,及时发现并解决问题,提高校园管理水平。 9. **人脸识别图书借阅系统** - **功能**:学生通过刷脸完成图书借阅,实现自助服务。 - **应用场景**:简图书借阅流程,提高图书馆管理效率。 10. **人脸识别传达室访客系统** - **功能**:实现访客预约、登记及学生出入校管理。 - **应用场景**:提高访客管理的安全性和效率。 11. **校门口人脸识别道闸系统** - **功能**:通过人脸识别技术实现家长与学生的出入管理。 - **应用场景**:加强校园安全管理,确保学生安全。 #### 五、总结 紫橙科技智慧校园综合解决方案通过一系列创新技术的应用,实现了校园管理的智能升级,不仅提升了教学质量和校园服务水平,还增强了家校间的沟通与合作,为构建和谐、高效的学习环境奠定了坚实的基础。
2024-10-13 11:24:36 12.05MB 智慧教育 ppt 教育信息化
1
### 2023NOC软件创意编程赛项真题图形小高-复赛 #### 闪烁的星星 **知识点解析:** 1. **随机位置:** 在编程中,可以通过设置一个随机数生成器来实现星星在舞台上的随机出现位置。例如,在Scratch中可以使用`pick random`积木来生成一个随机的y坐标值。 - **代码示例:** ```scratch go to x: (-240) y: (pick random (10) to (240)) ``` 2. **随机大小:** 星星的大小同样可以通过随机数生成器来设置,这使得每一个星星都有不同的视觉效果。 - **代码示例:** ```scratch set size to (pick random (50) to (100))% ``` 3. **闪烁效果:** 实现星星的闪烁效果可以通过改变星星的透明度或者大小来实现,通常采用循环结构配合定时器或条件语句来控制。 - **代码示例:** ```scratch repeat (forever) change size by (10)% wait (0.5) seconds change size by (-20)% wait (0.5) seconds end ``` 4. **无限数量:** 这意味着玩家可以在舞台上添加尽可能多的星星,为了管理这些星星,可以使用列表或者数组来存储每一个星星的对象。 #### 聚沙成塔 **知识点解析:** 1. **红色方块下落:** 实现这个功能需要控制方块从舞台顶部落下,并逐渐形成柱状结构。 - **代码示例:** ```scratch go to x: (pick random (-200) to (200)) y: (240) forever move (1) steps if <(y position) < (0)> stop [this script v] end end ``` 2. **等距分布:** 通过调整初始位置和下落间隔,可以确保每个红色柱子之间保持一定的距离。 - **代码示例:** ```scratch go to x: (x + 40) y: (240) ``` 3. **随机形状:** 每次运行程序时,红色柱子的形状都是随机的,这意味着需要有一个随机机制来决定方块的下落方式,比如是否会有方块缺失或者额外添加。 #### 画十字 **知识点解析:** 1. **绘制过程可视:** 这个题目要求能够清晰地看到绘制过程,因此需要使用Scratch中的`pen down`和`pen up`积木来控制画笔的升降。 - **代码示例:** ```scratch pen down move (50) steps pen up ``` 2. **十字排列:** 十字可以采用多个角色分别绘制,每个角色负责绘制一个十字的一部分,通过旋转和移动来达到类似的效果。 3. **画笔粗细:** 在Scratch中,可以通过`set pen size`积木来设置画笔的粗细。 #### 镜花水月 **知识点解析:** 1. **对称绘制:** 实现对称绘制的关键在于理解坐标系的镜像关系,通过计算对称坐标来实现。 - **代码示例:** ```scratch if <(x position) > (0)> set x to ((x position) * (-1)) else set x to ((x position) * (-1)) end ``` 2. **随机图案:** 为了让每次运行的结果都不同,可以通过设置随机的绘制路径或者使用随机数生成器来确定每个绘制动作的方向和长度。 #### 消灭病毒 **知识点解析:** 1. **病毒繁殖:** 在这个题目中,需要设计病毒的繁殖逻辑,包括繁殖的时间周期、繁殖后的形态变等。 - **代码示例:** ```scratch if <(timer) > (3)> create clone of [virus v] set [timer v] to [0] end ``` 2. **病毒形态变:** 病毒的形态变可以通过更改角色的外观或者大小来实现。 - **代码示例:** ```scratch if <(timer) > (3)> if <(形态) < (3)> switch costume to [next v] else switch costume to [1 v] end set [timer v] to [0] end ``` 3. **鼠标点击交互:** 在Scratch中,可以通过监听鼠标点击事件来响应用户的操作,比如点击病毒后病毒形态的变。 - **代码示例:** ```scratch when this sprite clicked if <(形态) > (1)> change [形态 v] by (-1) else delete this clone end end ``` #### 人口年龄统计系统 **知识点解析:** 1. **数据存储:** 在Scratch中,可以使用变量或列表来存储年龄数据,实现年龄的添加、删除等功能。 - **代码示例:** ```scratch ask [请输入要添加的人员年龄] and wait add (answer) to [年龄 v] ``` 2. **列表排序:** 列表的排序可以通过循环和条件语句来实现,这里需要注意的是需要先对列表进行排序后再求取最值。 - **代码示例:** ```scratch sort [年龄 v] ``` 3. **求取平均值:** 平均值的计算涉及到数学运算,可以通过Scratch中的运算积木来实现。 - **代码示例:** ```scratch set [sum v] to [0] repeat (length of [年龄 v]) add (item (1) of [年龄 v]) to [sum v] delete (1) of [年龄 v] end say (join [平均年龄是] (round (sum / (length of [年龄 v])))) ``` #### 拍照打卡 **知识点解析:** 1. **拍照功能:** 拍照功能的实现主要是通过保存当前的舞台画面到一个列表中,之后可以在舞台上展示这些图片。 - **代码示例:** ```scratch take snapshot add [snapshot v] to [照片 v] ``` 2. **随机切换:** 在这个题目中,每次拍照后需要随机切换小动物和背景,这可以通过随机数生成器来实现。 - **代码示例:** ```scratch switch backdrop to [backdrop (pick random (1) to (10))] switch costume to [costume (pick random (1) to (10))] go to x: (pick random (-200) to (200)) y: (pick random (-200) to (200)) ``` 以上就是针对2023NOC软件创意编程赛项真题图形小高-复赛中所涉及的主要知识点和技术细节的详细解析。通过这些解析,可以更好地理解和掌握这些题目的解题思路和技术实现方法。
2024-10-11 20:02:48 367KB 编程语言
1
### 2023NOC软件创意编程赛项真题图形小学低年级-复赛 #### 第一题:波浪舞 **知识点解析:** 1. **初始状态设置**: - **猴子**:位于舞台左侧。 - **企鹅**:位于舞台中央。 - **鸭子**:位于舞台右侧。 - **共同特征**:三个角色处于同一水平线上。 2. **按键响应**:通过检测用户按下空格键的动作来触发后续的逻辑。 3. **角色动画控制**: - 角色跳跃顺序为**猴子-企鹅-鸭子-猴子-企鹅...**循环。 - 控制前一个角色在达到最高点时,下一个角色才开始跳跃。 4. **无限循环**:确保整个波浪舞持续不断,即无限循环跳跃过程。 #### 第二题:炮弹发射 **知识点解析:** 1. **按键响应**:分别通过数字键 1、2、3 来触发不同的炮弹发射动作。 2. **炮弹轨迹控制**: - 数字 1 键:炮弹斜向右上角飞行。 - 数字 2 键:炮弹沿水平方向向右移动。 - 数字 3 键:炮弹沿抛物线路径移动。 3. **起始位置**:炮弹从大炮口发射出来。 4. **边界处理**:炮弹到达舞台边缘时消失。 #### 第三题:画数字 8 **知识点解析:** 1. **起点设定**:画笔的起点设在坐标 (0,0)。 2. **画笔属性设置**: - 画笔粗细为 10。 - 颜色随机生成,不限定具体颜色。 - 可以调整画笔的大小,但题目未限定具体大小。 3. **绘制过程可视**:确保能看到画笔绘制数字 8 的过程。 #### 第四题:排兵布阵 **知识点解析:** 1. **初始位置**:小虾兵位于舞台中央。 2. **用户输入处理**: - 询问用户需要排成哪种阵型:一字形、十字形或 V 字型。 - 用户输入数字后,显示相应的阵型。 3. **循环机制**: - 等待 3 秒后,再次询问用户所需阵型。 - 阵型展示后,继续等待 3 秒重复上述步骤。 4. **阵型展示**: - 每种阵型的虾兵数量与视频中相同,但位置不限定。 - 确保能够正确地展示三种不同的阵型。 #### 第五题:打气球 **知识点解析:** 1. **气球生成与移动**: - 气球从舞台中央产生,颜色随机(蓝色、黄色或紫色),初始大小为 60。 - 气球在舞台上方随机移动。 2. **小球发射**: - 小猫发射小球,方向随机但向上方。 - 小球达到舞台边缘或碰到气球后消失。 3. **碰撞检测**: - 当小球与气球发生碰撞,气球大小减少 10。 - 若一个气球被击中 3 次,则从舞台上消失。 #### 第六题:判断回文数 **知识点解析:** 1. **用户输入**:询问用户输入一个数字。 2. **回文数判断**: - 回文数定义:正读和反读相同的数字。 - 判断输入的数字是否满足回文数的条件。 3. **结果输出**: - 如果是回文数,输出确认信息。 - 如果不是回文数,输出否定信息。 4. **循环机制**:完成一次判断后,重复询问用户输入数字并进行判断。 #### 第七题:计算器 **知识点解析:** 1. **用户输入**: - 询问用户输入第一个数字。 - 询问用户输入第二个数字。 2. **运算符号选择**: - 提供加号 (+)、减号 (-)、乘号 (×) 和除号 (÷) 四个选项。 - 用户点击其中一个运算符号。 3. **计算结果显示**: - 根据所选的运算符号计算两个数字的结果。 - 显示计算结果,例如 "3+5=8"。 4. **循环机制**:完成一次计算后,可以再次询问用户输入数字并重复上述过程。 这些题目涵盖了基本的图形编程概念和技术要点,包括角色控制、事件监听、用户输入处理、循环结构、条件判断等,非常适合小学生学习和实践编程基础。
2024-10-11 19:59:19 477KB 编程语言
1
2022NOC软件创意编程赛项真题图形小学低年级-决赛(有解析)
2024-10-11 19:55:29 6.79MB 编程语言
1
2022NOC软件创意编程赛项真题图形小学高年级-选拔赛(有解析)
2024-10-11 19:53:07 8.47MB 编程语言 scratch
1
使用注意: (需要安装JDK)1. WebLogic反弹需要等5秒左右 2. 该工具为对外测试版,请尽量按照正常思路来用,比如Url填写清楚,IP地址写对了,报错或者抛异常神马的别怪我,调输入校验好蛋疼。 本工具与网上已公布工具优点: 1. 综合实现网上公布的代码执行、反弹 2. jboss利用里添加一键getshell功能,利用的是jboss的热部署功能,直接部署一个war包,一键返回一个菜刀shell 3. 反弹shell部分更完美,不再加载远程war包,直接发包完成反弹。 4. jboss回显执行命令部分利用异常抛出机制,本地(4.2.3.GA)测试成功,其他版本请自测 5. 体积更小,不再依赖java环境,但程序采用.net编写,需要.net 4.0环境 待完成: weblogic回显结果测试中,稍后加入
2024-10-11 16:32:56 30.83MB WebLogic java 反序列化
1
电脑调起摄像头监控-个人版定制
2024-10-10 08:45:28 61.35MB
1