Java的连连看游戏GUL_swing设计软件源码+WORD毕业论文文档
基于java的连连看游戏设计和实现,基本功能包括:消除模块,重新开始模块,刷新模块,选择难度模块,计时模块。本系统结构如下:
(1)消除模块:
完成连连看游戏消除动作的模块。
(2)重新开始模块:
完成连连看游戏中重新开始新一局游戏功能的模块。
(3)刷新模块:
完成连连看游戏中,将游戏中未消除的图片个数记录并重新随机放置等数量图片的功能模块。
(4)选择难度模块:
完成游戏中切换游戏难度并开始新一局游戏的模块。
(5)计时模块:
完成游戏中倒计时并显示提示信息的模块。
(6)状态显示模块:
完成游戏中对游戏得分、闯关数记录的模块。
目录
摘 要 1
Abstract 2
目录 2
1. 绪论 1
1.1. 课题背景 1
1.2. Java游戏开发的现状 1
1.2.1. Java日益趋向成熟 1
1.2.2. Java极大的方便了游戏脚本的使用 2
1.2.3. Java平台无关特性 2
1.2.4. Java在手机游戏开发方面的优势 2
1.2.5. Java在网络方面的良好表现 2
1.2.6. 游戏速度 3
1.3. 项目开发的目标 3
1.4. 项目开发的意义 3
1.5. 本文章节安排 4
1.6. 本章小结 4
2. 开发环境和相关技术简介 5
2.1. 开发环境 5
2.1.1. Eclipse 5
Java 6
2.1.2. 6
2.2. 相关技术简介 7
2.2.1. Eclipse的图形界面开发 8
2.2.2. Java技术在游戏开发中的应用 8
2.3. 本章小结 12
3. 需求分析 13
3.1. 可行性分析 13
3.1.1. 技术可行性 13
3.1.2. 经济可行性 13
3.1.3. 社会可行性 14
3.1.4. 操作可行性 14
3.2. 连连看游戏需求描述及规则描述 14
3.3. 系统需求分析 14
3.3.1. 业务需求 15
3.3.2. 用户需求 15
3.3.3. 功能需求 16
3.3.4. 非功能需求 17
3.4. 本章小结 18
4. 概要设计 19
4.1. 模块设计 19
4.1.1. 连连看系统总体结构 19
4.1.2. 连连看系统模各模块介绍 19
4.1.3. 游戏界面模块 20
4.1.4. 处理模块 20
4.2. 确定类 20
4.3. 游戏素材 22
4.3.1. 背景图片 22
4.3.2. 游戏图片 22
4.4. 本章小结 23
5. 详细设计和实现 24
5.1. 界面设计 24
5.1.1. 界面实现 24
5.1.2. 倒计时沙漏的设计 26
5.2. 游戏执行的实现 28
5.2.1. 点击图片的实现及其部分代码 29
5.2.2. 记分、记关数的实现 30
5.2.3. 刷新功能的实现 30
5.2.4. 重新开始游戏功能的实现 32
5.3. 游戏的连接算法 32
5.3.1. 连连看连接方式的类型 32
5.3.2. 连连看连接方式的分析 33
5.3.3. 部分核心代码 35
5.4. 本章小结 36
6. 系统测试 37
6.1. 软件测试目的及意义 37
6.1.1. 测试目的 37
6.1.2. 测试意义 38
6.2. 测试方法分类 38
6.3. 测试步骤 39
6.4. 测试用例 40
6.5. 测试结果 45
6.6. 本章小结 45
结 论 46
致 谢 47
参考文献 48
1. 绪论
以互联网产业为代表的中国信息产业蓬勃发展,并已成为国民经济和社会发展的重要组成部分。电子游戏产业作为电子技术的产物,涉及到电子游戏的开发、市场营销和销售等方方面面的经济领域,并且很快在全世界的娱乐领域占据主流位置。在社交网络飞速发展的影响下,电子游戏社交化助力推动电子游戏各个方面的发展,带来的经济效益也愈发庞大。网页游戏、单机游戏、网络游戏形形色色数量庞大,涌现出一批批颇具新意的游戏,为疲惫的生活带来轻松和愉悦,满足玩家的娱乐休闲要求。
1.1. 课选题 背景
连连看游戏顾名思义就是找出具有关联关系的事物并进行相应处理,经历了从桌面游戏、在线游戏再到社交游戏三个过程,形式多种多样。游戏的核心要求是将两个能用三根以内的直线连接的关联事物(相同事物)消除(或进行其他处理)。一般的连连看小游戏规则和操作都简单明了易上手,但也有很多新版本的连连看游戏加入了各类道具和游戏模式来丰富游戏内容,很好地增强了游戏的娱乐性,也带给玩家长期的挑战性和新鲜感。
对于90后大部分玩家来说,一定对网页游戏有很深刻的印象。最早,玩家们会在电脑课上接触到基于Flash的网页游戏。在线Flash游戏大都界面优良,操作简单,基本靠鼠标