内容简介 · · · · · · 本书专门讲述积分方法,涵盖各种函数积分的方法,从初等函数到特殊函数,从实变函数到复变函数.本书以方法为中心、以算例为导向,读者可在算例的引导下,逐步掌握积分之方法.本书从易到难,由浅入深,适用不同层次、不同群体的人阅读,他们可以是初学微积分的大学生,可以是已经学过微积分的研究生,也可以是有工作经验的科学家、工程师。 作者简介 · · · · · · 金玉明,中国科学技术大学教授、博导。1977-1992为创建我国**台同步輻射加速器而工作。任“国家同步輻射实验室工程”(这是由国家计委命名的我国**个国家实验室)副总工程师,负责同步輻射加速器的物理设计。该项目于1991年完成,于1992年获中国科学院科研成果特等奖,1995年获国家科技进步一等奖。 目录 · · · · · · 前言 绪论 第1章不定积分 1.1不定积分中的原函数概念 1.2分项积分法 1.3分部积分法 1.3.1分部积分法的基本公式 1.3.2分部积分法的推广公式 1.4换元积分法 1.5三角替代法 1.6欧拉替换法 1.7三角函数积分中的倍角法 1.8倍角法的应用 1.8.1在函数sinpx,cosqx,sinpxcosqx的积分中(p,q为正整数,或奇整数,或偶整数) 1.8.2倍角法应用在含有三角函数与指数函数的积分 1.9secnx和cscnx的积分 1.10tannx和cotnx的积分 1.11有理代数分式的积分法 1.12无理代数函数的积分法 1.13含有三角函数的有理式的积分法 1.13.1一般的方法 1.13.2微分积分法 1.13.3XX替换法 1.14含有双曲函数的有理式的积分法 1.15配对积分法(组合积分法) 第2章定积分 2.1定积分的定义 2.1.1黎曼定义 2.1.2面积求和法的定义——曲线下的面积 2.2定积分的基本公式和常用法则 2.2.1定积分的基本公式 2.2.2定积分中的几个常用法则 2.3欧拉积分、欧拉常数及其他常用常数 2.3.1B函数(Betafunction) 2.3.2Γ函数(Gammafunction) 2.3.3几个重要常数 2.4定积分中的分部积分法 2.5定积分中的换元法 2.6含参变量的积分法 2.7无穷级数积分法 2.8反常积分(Improper) 2.8.1反常积分的定义 2.8.2反常积分存在的判别法 2.8.3反常积分算例 2.8.4伏汝兰尼(Froullani)积分 2.8.5罗巴切夫斯基(Lobachevsky)积分法 2.8.6一个通用的积分法则 2.8.7有关欧拉常数γ的几个积分 2.9定积分的近似计算 2.9.1近似计算的方法 2.9.2近似计算算例 2.9.3近似计算的误差估算 第3章定积分的应用 3.1面积的计算 3.1.1用定积分的定义来计算面积 3.1.2几种常见曲线围成的面积的计算 3.2曲线长度的计算 3.3体积的计算 3.3.1用逐次积分法计算体积 3.3.2利用横截面计算体积 3.3.3回旋体的体积 3.4表面积的计算 3.4.1投影法计算表面积 3.4.2回旋体的侧面积计算法 第4章重积分 4.1二重积分 4.1.1二重积分的定义及算例 4.1.2二重积分上、下限的确定——穿线法 4.1.3几个典型的积分次序及积分限变换的例子 4.1.4两个一元函数乘积的积分 4.2三重积分 4.2.1三重积分的定义 4.2.2三重积分的傅比尼定理 4.2.3三重积分的算例 4.3重积分的坐标变换 4.3.1二重积分的坐标变换 4.3.2三重积分的坐标变换 4.3.3n重积分的坐标变换 第5章曲线积分和曲面积分 5.1曲线积分 5.1.1XX型曲线积分 5.1.2第二型曲线积分 5.1.3曲线积分的应用 5.2格林(Green)公式 5.3曲面积分 5.3.1XX型曲面积分 5.3.2第二型曲面积分 5.4斯托克斯(Stokes)公式 5.5高斯(Gauss)公式 5.6高斯公式和斯托克斯公式在场论中的应用 5.6.1高斯公式在场论中的应用 5.6.2斯托克斯公式在场论中的应用 第6章傅里叶积分和积分变换 6.1傅里叶(Fourier)积分 6.1.1傅里叶级数 6.1.2傅里叶积分公式 6.2傅里叶变换及其性质 6.2.1傅里叶变换 6.2.2傅里叶变换的性质 6.2.3傅里叶余弦变换和正弦变换 6.2.4傅里叶变换及傅里叶余弦变换和正弦变换算例 6.2.5傅里叶变换的应用 6.3拉普拉斯(Laplace)变换 6.3.1拉普拉斯变换 6.3.2拉普拉斯变换的性质 6.3.3单项式的拉普拉斯变换算例 6.3.4拉普拉斯逆变换 6.3.5拉普拉斯变换的应用 第7章复变函数的积分 7.1复变函数的概念 7.1.1复数和复平面 7.1.2复数
2021-08-17 12:12:39 30.93MB 金玉明 顾新身  毛瑞庭 微积分
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图数据库第二版 作者[美] 伊恩·罗宾逊Ian Robinson 中文版 作者:[美] 伊恩·罗宾逊(Ian Robinson)吉姆?韦伯(Jim Webber出版社:人民邮电出版社出版时间:2016年06月 仅供个人学习使用。
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ThinkDSP 适用于Think DSP的LaTeX源代码和Python代码:Python中的数字信号处理,作者Allen B. Downey。 本书(和Think X系列的其他书籍)的前提是,如果您知道如何编程,则可以使用该技能来学习其他东西。 我之所以写这本书,是因为我认为传统的数字信号处理方法是落后的:大多数书(以及使用它们的类)都以自下而上的方式呈现材料,从相量等数学抽象开始。 使用基于编程的方法,我可以自上而下,这意味着我可以立即提出最重要的想法。 在第一章结束时,您可以将声音分解为谐波,修改谐波,并产生新的声音。 这是一个笔记本,可以预览您在第1章中看到的内容: 如果您想知道前进的方向,请参阅第10章的预览: 运行代码 本书的大部分代码都在Jupyter笔记本中。 如果您不熟悉Jupyter,可以运行教程。 然后选择“尝试经典笔记本”。 它将打开一个笔记本,其中包含
2021-08-15 21:02:17 78.02MB JupyterNotebook
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内容简介 · · · · · · 本书将散见于不同书籍中的有关傅里叶变换的内容汇集在一起,全面完整地论述了傅里叶变换的理论和方法,全书共分9章。在第1章信号基本概念的基础上,第2章介绍了连续傅里叶级数变换和连续傅里叶变换,第3章介绍了拉普拉斯变换,第4章介绍了离散傅里叶级数变换和序列傅里叶变换,第5章介绍了Z变换,第6章介绍了离散傅里叶变换。在介绍了所有7种傅里叶变换后,第7章和第8章集中介绍了离散傅里叶交换的各种快速算法。最后一章简要地介绍了一般的变换理论以及一般变换的主要应用。 本书对从事通信、雷达、声纳、导航、遥测、遥感、遥控以及各种信号处理工作的信息科学和技术工作的学者、研究人员以及初学者将是一本好的参考书。
2021-08-14 08:44:15 12.87MB 傅里叶变换 冷建华 积分变换 数学
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本书是一本 Flash 动漫制作教程,但本书的重点并不是软件的讲解,而是教读者如何利用软件最基本的功能制作出属于自己的动漫作品。所以本书只在动漫制作的过程中很自然地对软件的使用进行简单介绍。但这些不多的软件知识已经足够使读者达到本书的预期目标: (1)能够独立制作属于自己的个性头像及聊天表情; (2)能够独立制作漫画故事。 相信上述这两个目标是很多人梦寐以求的。能在上网聊天时用上自己独立制作的头像,那是多么风光的一件事儿呀!可惜,市场上这类教材实在是太少了。因为有这样期望的朋友几乎都是没什么动漫制作基础的。 能做出这样的断言是因为我也曾经是这样的一个人,上面那两个目标也曾经是我的终极梦想。我也曾经在茫茫的书海中苦苦寻觅,希望找到一本不太专业而又能让我这样太不专业的人专业起来的书,但始终也没找到。无奈之下,我不得不抱起了很专业的书然后很费劲地自学,真是太痛苦了! 我是一个很有毅力的人,即便这样,在学习的过程中很多次我都要放弃了。所以,我太理解那些和我一样有类似经历的朋友了! 后来,我成了一名“闪客 ”,也出过两本教程(《Flash 短片轻松学》和《江山三侠》)。在写这两本教程时我也是拼了命地往通俗易懂的目标上靠。 这几年有很多网友在 QQ 上和我交流,我也在反思,我的结论是:在那两本书中我把目标给定高了——独立地制作一个短片!那得需要学多少东西,一般的动漫爱好者都不会有那么多工夫和那么大热情学习这个。所以在本书中我就把目标设得相当低了。 另外,前两本书的教学进程设置也有问题。我忽略了目标人群是Flash 业余爱好者。结果按部就班地从简单的知识开始讲起,越讲越难。 想一想这种进程是有问题的。因为大多数爱好者的热情仅仅是在前十天,如果在这个阶段不能让他们迅速地做出自己的小作品,大多数人就再无热情坚持下去了。 所以本书修正了原来的进程结构,直接从一个较高的起点,即人物角色制作开始,这样一来,凭着读者平均十天的热情,凭着我简化到不能再简化的讲解,读者一定会做出一个像样的角色。而角色的产生最能激发第二次学习的热情,这样一来读者就有可能完成本书的预期的学习目标了。 本书不属于专业教程,但它最适合自学的Flash 业余爱好者! 好了,预祝各位读者能顺利地完成目标,早日修成正果! 参与本书编写工作的还有马丽华和王志国,在此表示感谢。 第1 章 大腕出世 1.1 初识软件 修炼必备 .............................002 1.1.1 必要准备........................................................ 002 1.1.2 几何摆放........................................................ 005 1.1.3 鼠标吸附........................................................ 015 1.2 创造角色 步步为营 .............................023 1.2.1 正面造型........................................................ 023 1.2.2 正侧面............................................................ 029 1.2.3 半侧面造型.................................................... 039 1.2.4 微小变化........................................................ 043 1.2.5 后面造型........................................................ 046 1.3 眉眼之间 表情万千 .............................049 1.3.1 笑容表情........................................................ 049 1.3.2 悲伤表情 ........................................................053 1.3.3 愤怒表情........................................................ 055 1.3.4 恐惧表情........................................................ 056 1.3.5 其他表情............
2021-08-11 15:22:19 31.72MB Flash
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第1章 ObjectARX编程基础 初学 ObjectARX 编程,需要了解其开发和调试环境的构建,本章首先帮助读者建立起开 发环境,进而介绍加载和运行 ObjectARX 应用程序的方法,最后仍然以 Hello,World 来作为 进入 ObjectARX 开发的第一个程序 ......
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