实验目的及要求 1) 掌握JFrame的基本用法 2) 掌握基本图形的绘制,可以使用不同颜色,字体,线条进行绘制 3) 掌握简单的事件处理机制 4) 掌握几种事件处理机制:鼠标事件、窗口事件 5) 掌握边缘布局管理器,流式布局管理器 6) 掌握几种基本的Swing组件 实验内容 1) 创建一个简单的JFrame,使用不同的颜色、线条绘制各种形状,使用不同的字体、颜色绘制字符串,使用最简单的监听器ActionListener对JButton的点击事件编程; 2)使用鼠标事件进行绘图; 3)使用边缘布局管理器和流式布局管理器和几种基本的Swing组件包括:JLabel,JTextField,JPassword,JButton,JCheckBox等,来设计一个登陆界面;
2021-03-23 18:47:32 190KB 图形用户界面 java实验报告
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matlab开发-voigtlineshapespectrum模拟图形用户界面。这个图形用户界面程序模拟Voigt光谱线的形状和从Hitran输出文件的吸收。
2021-03-21 09:55:28 185KB 未分类
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VST图形用户界面 VSTGUI是主要用于音频插件(VST,AAX,AudioUnit等)的用户界面工具包,它设计用于与VST3插件及其包装器(如AU,AAX,...)配合使用。 历史 Steinberg Media Technologies于1998年左右首次开发出自己的第一个VST插件。 后来作为二进制库添加到了官方的VST SDK。 从2003年5月开始,VSTGUI是开源的。 系统要求 支持的操作系统: Microsoft Windows 7-10 苹果macOS 10.9-11.0 苹果iOS 8-14 Linux(预览版) 支持的IDE: Visual Studio 2015/2017/2019年 最低Xcode 7.3 Qt创作者 Visual Studio程式码 贡献 有关错误报告和功能要求,请使用github或访问 执照 BSD风格 VSTGUI LICENSE
2021-03-21 09:11:48 4.13MB plugins vst3 aax audiounit
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cairis-ui CAIRIS的用户界面。 项目设置 yarn install 编译和热重装以进行开发 yarn run serve 编译并最小化生产 yarn run build 运行测试 yarn run test 整理和修复文件 yarn run lint 安装到CAIRIS 通常,您所需要做的就是转到服务器上的cairis / cairis / bin并运行sudo -E ./installUI.sh 。 如果要手动部署最新版本的UI,请执行以下操作: 运行yarn run build创建一个可部署的dist目录。将此复制到服务器上的cairis / cairis目录。 在cairis.cnf中将web_static_dir和web_asset_dir条目设置为指向该dist目录。 开发和单元测试支持 如果您正在开发CAIRIS,则可以使用cairis_test_default
2021-03-19 18:09:38 603KB javascript d3 vue html-css
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通过GUI界面实现数据库分页功能,使用JDBC实现数据库分页。包含Mysql、Oracle和Sql Server三种数据库的不同实现示例。
2021-03-17 20:11:27 3.27MB Java JDBC oracle mysql
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wxWidgets是一个开源的跨平台的C++构架库(framework),它可以提供GUI(图形用户界面)和其它工具。目前的2.x版本支持所有版本的Windows、带GTK+或Motif的Unix和MacOS。一个支持OS/2的版本正在开发中
2021-03-10 12:36:48 18.05MB wxWidgets 2.8.12 图形用户界面
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该GitHub页面托管了Spore ModAPI开发工具包,该工具包用于使用C ++创建Spore mods。 要使用这些mod,您需要 。 Spore ModAPI SDK允许您为Spore创建C ++ mod。 这些mod被编译成.dll文件,然后可以使用它们将它们注入到孢子中。 SDK的文档可在以下位置找到: : 有关下载,安装和更新的说明可以找到。 可以在此GitHub存储库中找到源代码。 它还包括使用ModAPI SDK制作的3个真实mod的源代码:
2021-03-09 09:08:00 1.88MB sdk cpp mod spore
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适合广大java爱好者及学习者,对于初学数据库的小伙伴很友好
2021-03-06 09:07:08 29KB java 数据库 图形用户界面 mysql
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我发现界面设计是创造游戏最困难的阶段之一。如今市面上充斥着各种不同的屏幕,而在这些较小的屏幕空间里,设计师更是需要谨慎思考每个屏幕的像素问题。最近,我们重新设计了一款即将发行的游戏的整个界面——因为我们发现用户体验未像我们预想的那般合理。起初的界面是同时在整个屏幕上提供各种信息,并且没有任何一个明确的关注点,所以玩家很难搞清楚自己到底在看些什么。如此玩家便只会看着屏幕1秒就点击“下一步”按钮而开始接下来的关卡。换句话说,我们之前的界面未能执行自己的功能。原本拥挤的胜利界面现在进行了彻底改造(frompaladinstudios)以下我将列出引导开发者设计游戏界面(特别是针对于iPhone,iP
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