LPWizard 10.5 最新完整版 分卷2 共两卷,因完整版大小为86.3M所以要分两卷
2024-05-18 14:39:55 36.34MB Wizard 10.5 最新完整版
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由于上传限制,分为两个分卷上传. 《移动通信(第二版 中文版)》 作  者: JOCHEN SCHILLER 出 版 社: 高等教育出版社 目 录: 第一章 绪论 1.1应用 1.1.1车辆 1.1.2应急通信 1.1.3商用通信 1.1.4替代有线网络 1.1.5信息娱乐及其他 1.1.6与位置相关的业务 1.1.7移动与无线设备 1.2无线通信简史 1.3移动通信市场 1.4一些公开的研究课题 1.5一个简化的参考模型 1.6综述 1.7复习题 1.8参考文献 第二章 无线传输 2.1无线传输频率 2.1.1规划 2.2信号 2.3天线 2.4信号传播 2.4.1无线信号的路径损耗 2.4.2其他信号传播效应 2.4.3多径传播 2.5多路复用 2.5.1空分多路复用 2.5.2频分多路复用 2.5.3时分多路复用 2.5.4码分多路复用 2.6调制 2.6.1幅移键控 2.6.2频移键控 2.6.3相移键控 2.6.4一级频移键控 2.6.5一级相移键控 2.6.6多载波调制 2.7扩频 2.7.1直接序列扩频 2.7.2跳频扩频 2.8蜂窝系统 2.9小结 2.10复习题 2.11参考文献 第三章 媒质接入控制 3.1专用MAC:机制的由来 3.1.1隐藏的终端和暴露的终端 3.1.2近的终端和远的终端 3.2 SDMA 3.3 FDMA 3.4 TDMA 3.4.1固定TDM 3.4.2传统A1oha 3.4.3分隙A1oha 3.4.4载波侦听多址接入 3.4.5按需分配多址接入 3.4.6 PRMA分组预留多址接入 3.4.7预留TDMA 3.4.8带冲突避免的多址接入 3.4.9轮询 3.4.10禁音侦听多址接入 3.5 CDMA 3.5.1扩展A1oha多址接入 3.6 Sf17F/CDMA的比较 3.7复习题 3.8参考文献 第四章 通信系统 4.1 GSM 4.1.1移动业务 4.1.2系统体系结构 4.1.3无线接口 4.1.4协议 4.1.5定位与呼叫 4.1.6越区切换 4.1.7安全性 4.1.8新型数据业务 4.2 DECT 4.2.1系统体系结构 4.2.2协议体系结构 4.3 TETRA 4.4 UMTS与IMT.2000 4.4.1 UMTS的版本和标准化 4.4.2 uMTs系统体系结构 4.4.4 UTRAN 4.4.5核心网 4.4.6越区切换 4.5小结 4.6复习题 4.7参考文献 第五章 卫星系统 5.1历史 5.2应用 5.3基础知识 5.3.1 GEO 5.3.2 1Eo 5.3.3 MEO 5.4路由选择 5.5定位 5.6越区切换 5.7示例 5.8小结 5.9复习题 5.10参考文献 第六章 广播系统 6.1概述 6.2数据的循环重发 6.3数字音频广播 6.3.1多媒体目标传输协议 6.4数字视频广播 6.4.1 DVB数字广播 6.4.2用于高速因特网接入的DVB 6.5广播与移动通信的融合 6.6小结 6.7复习题 6.8参考文献 第七章 无线局域网 7.1红外线与无线传输 7.2基础架构网和自组网 7.3 IEEE 802.1 1 7.3.1系统体系结构 7.3.2协议体系结构 7.3.3物理层 7.3.4媒质访问控制层 7.3.5 MAC管理 7.3.6 802.11b 7.3.7 802.1 1a 7.4 HIPER1AN 7.4.1历史上的HIPER1AN 7.4.2 WATM 7.4.3 BRAN 7.4.4 Hiper1AN2 7.5 蓝牙 7.5.1用户环境 7.5.2体系结构 7.5.3射频层 7.5.4基带层 7.5.5链路管理器协议 7.5.6 12CAP 7.5.7安全性 7.5.8 SDP 7.5.9应用规范 7.5.10 IEEE 802.15 7.6小结 7.7复习题 7.8参考文献 第八章 移动网络层 8.1移动IP 8.1.1目标、设想和要求 8.1.2实体和术语 8.1.3 IP分组传递 8.1.4代理发现 8.1.5注册 8.1.6隧道化和封装 8.1.7优化 8.1.8反向隧道化 8.1.9 IPv6 8.1.10 IP微移动性支持 8.2动态主机配置协议 8.3移动自组网 8.3.1路由选择 8.3.2目标序列距离向量 8.3.3动态源路由选择 8.3.4另一种度量 8.3.5自组路由选择协议概述 8.4小结 8.5复习题 8.6参考文献 第九章 移动传输层 9.1传统TCP 9.1.1拥塞控制 9.1.2慢启动 9.1.3快速重传/快速恢复 9.1.4移动性的含义 9.2传统的TCP改进方法 9.2.1间接TCP 9.2.2窥探TCP 9.2.3移动TCP 9.2.4快速重传/快速恢复 9.2.5传输/超时冻结 9.2.6选择性重传 9.2.7面向事务处理的TCP 9.3 2.5G/3G无线网络上的TCP 9.4性能增强Proxy代理 9.5小结 9.6复习题 9.7参考文献 第十章 移动性支撑 10.1文件系统 10.1.1一致性 10.1.2 Coda 10.1.3 1itt1e Work 10.1.4 Ficus 10.1.5 MIo-NFS 10.1.6 Rover 10.2万维网 10.2.1超文本传输协议 10.2.2超文本标记语言 10.2.3有助于无线接入的一些方法 10.2.4系统体系结构 10.3无线应用协议(版本1.X) 10.3.1体系结构 10.3.2无线数据报协议 10.3.3无线传输层安全 10.3.4无线事务处理协议 10.3.5无线会话协议 10.3.6无线应用环境 10.3.7无线标记语言 10.3.8 WM1Script 10.3.9无线电话应用 10.3.10推送体系结构 10.3.1 1推送/提取业务 10.3.12 WAP 1.X的协议栈举例 10.4 i-mode 10.5 SyncM1 10.6 WAP 2.0 10.7小结 10.8复习题 10.9参考文献 第十一章 展望 11.1未来网络的架构 11.2参考文献 附录1 缩略语 附录2 名词解释 英汉对照表
2024-03-31 00:28:05 15.86MB 移动通信
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亮剑ASP.NET项目开发案例导航-part03(共三分卷)
2024-03-03 14:45:37 9.93MB ASP.NET
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中文名: C#入门经典(第4版) 原名: Beginning Microsoft Visual C# 2008 作者: (美)沃森(Watson K.) (美)内格尔(Nagel C.) 译者: 齐立波 出版社: 清华大学出版社 目录: 第1部分 C#语言 第1章 C#简介 第2章 编写C#程序 第3章 变量和表达式 第4章 流程控制 第5章 变量的更多内容 第6章 函数 第7章 调试和错误处理 第8章 面向对象编程简介 第9章 定义类 第10章 定义类成员 第11章 集合、比较和转换 第12章 泛型 第13章 其他OOP技术 第14章 C#3.0语言的改进 第2部分 Windows编程 第15章 Windows编程基础 第16章 Windows Forms的高级功能 第17章 使用通用对话框 第18章 部署Windows应用程序 第3部分 Web编程 第19章 Web编程基础 第20章 Web高级编程 第21章 Web服务 第22章 Ajax编程 第23章 部署Web应用程序 第4部分 数据访问 第24章 文件系统数据 第25章 XML 第26章 LINQ简介 第27章 LINQ to SQL 第28章 ADO.NET和LINQ over 第29章 LINQ to XML 第5部分 其他技术 第30章 属性 第31章 XML文档说明 第32章 网络 第33章 GDI+简介 第34章 Windows Presentation Foundation 第35章 Windows Communication Foundation 第36章 Windows Workflow Foundation
2024-01-25 05:02:24 19.07MB C#入门经典
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本书不适合入门看,讲述C#深层的东西,解压请使用好压
2023-12-25 08:38:32 58MB
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2023-12-25 08:37:50 58MB
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2023-12-25 08:37:11 58MB
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《轻量级Java EE企业应用实战》是《轻量级Java EE企业应用实战》的第3版,第3版保持了第2版内容全面、深入的特点,主要完成全部知识的升级。 《轻量级Java EE企业应用实战(第3版)》介绍了Java EE领域的三个开源框架:Struts 2、Spring和Hibernate。其中Struts 2升级到2.2.1,Spring升级到3.0.5,Hibernate升级到了3.6.0。本书还全面介绍了Servlet 3.0的新特性,以及Tomcat 7.0的配置和用法,本书的示例应该在Tomcat 7.0上运行。 本书重点介绍如何整合Struts 2.2+Spring 3.0+Hibernate 3.6进行Java EE开发,主要包括三部分,第一部介绍Java EE开发的基础知识,以及如何搭建开发环境。第二部分详细讲解Struts 2.2、Spring 3.0和Hibernate 3.6三个框架的用法,介绍三个框架时,从Eclipse IDE的使用来上手,一步步带领读者深入三个框架的核心。这部分内容是笔者讲授“疯狂Java实训”的培训讲义,因此是本书的重点部分,既包含了笔者多年开发经历的领悟,也融入了丰富的授课经验。第三部分示范开发了一个包含7个表、表之间具有复杂的关联映射、继承映射等关系,且业务也相对复杂的工作流案例,希望让读者理论联系实际,将三个框架真正运用到实际开发中去,该案例采用目前最流行、最规范的Java EE架构,整个应用分为领域对象层、DAO层、业务逻辑层、MVC层和视图层,各层之间分层清晰,层与层之间以松耦合的方法组织在一起。该案例既提供了IDE无关的、基于Ant管理的项目源码,也提供了基于Eclipse IDE的项目源码,最大限度地满足读者的需求。
2023-08-09 17:27:59 38MB java
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《轻量级Java EE企业应用实战》是《轻量级Java EE企业应用实战》的第3版,第3版保持了第2版内容全面、深入的特点,主要完成全部知识的升级。 《轻量级Java EE企业应用实战(第3版)》介绍了Java EE领域的三个开源框架:Struts 2、Spring和Hibernate。其中Struts 2升级到2.2.1,Spring升级到3.0.5,Hibernate升级到了3.6.0。本书还全面介绍了Servlet 3.0的新特性,以及Tomcat 7.0的配置和用法,本书的示例应该在Tomcat 7.0上运行。 本书重点介绍如何整合Struts 2.2+Spring 3.0+Hibernate 3.6进行Java EE开发,主要包括三部分,第一部介绍Java EE开发的基础知识,以及如何搭建开发环境。第二部分详细讲解Struts 2.2、Spring 3.0和Hibernate 3.6三个框架的用法,介绍三个框架时,从Eclipse IDE的使用来上手,一步步带领读者深入三个框架的核心。这部分内容是笔者讲授“疯狂Java实训”的培训讲义,因此是本书的重点部分,既包含了笔者多年开发经历的领悟,也融入了丰富的授课经验。第三部分示范开发了一个包含7个表、表之间具有复杂的关联映射、继承映射等关系,且业务也相对复杂的工作流案例,希望让读者理论联系实际,将三个框架真正运用到实际开发中去,该案例采用目前最流行、最规范的Java EE架构,整个应用分为领域对象层、DAO层、业务逻辑层、MVC层和视图层,各层之间分层清晰,层与层之间以松耦合的方法组织在一起。该案例既提供了IDE无关的、基于Ant管理的项目源码,也提供了基于Eclipse IDE的项目源码,最大限度地满足读者的需求。
2023-08-09 17:23:26 38MB 轻量级Java EE
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《仙剑奇侠传》之父姚壮宪热情推荐,技术作家孟岩高度评价! 云风也是我在中国最佩服的游戏开发者。看了云风的研发历程,我觉得就是一部中国的游戏程序史,从最早的 Z80 , 6502 , PC8088 , 286 , 386…DOS ,保护模式, Assembler 到 C++ 的整个发展轨迹。这本书可以说横跨了游戏程序的过去、现在和未来。 书中传达的不仅是一些实用的技术经验,更是传达一种理念——虽然研发的环境随着时代而变,但研发的精神是不变的,那就是“在实践中积累”。 ——《仙剑奇侠传》之父 姚壮宪 之前我经常奇怪,云风还非常年轻,他程序思想中的那种老练的智慧是从何处得来的呢?读完这本书之后,我终于明白,还是那句话:“无他,唯手熟耳”。 面对这沉甸甸的作品,我确实感到,这是云风用心写的书。用心写的书,当然出色。 ——技术作家 孟岩 我现在是中国并不成熟的游戏制作行业中的一员,游戏给了我太多,我告诉自己需要做一点事情。分享知识和经验是我的义务,别无它。 ——云风 内容简介 本书忠实地记录了作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟。全书按照作者本人学习和实践的过程,带着读者从基础的计算机知识到高级的编程技术,从非常专业的汇编优化到非常实际的项目管理进行了一次游戏开发的全景探索。 本书不仅适合游戏开发者阅读,也会给所有的开发者和程序爱好者带来启示。 作者简介 云风,时年二十七岁。自幼学习编程,十数年从未间断,对程序设计有所领悟。大学时代开发的游戏图像引擎“风魂”曾用于多家游戏公司的游戏项目。参与过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》的开发。现从事新一代网络游戏引擎的研究与开发,并在游戏模式上做一些新的尝试。 性格开朗,兴趣广泛,好交友,绝非沉浸在计算机世界中的书呆子。国学、历史书籍常备案头,以先贤之教诲修其心;休息时常作户外运动,尤其喜爱攀岩。 目录 第1章 计算机,游戏,我 1 1.1 计算机 2 1.2 计算机游戏 3 1.3 计算机与我 7 1.3.1 启蒙 7 1.3.2 编程 9 第2章 算法,程序的灵魂 13 2.1 程序=算法+数据结构 14 2.1.1 算法 15 2.1.2 数据结构 17 2.2 搜索算法 23 2.2.1 地图寻路问题 23 2.2.2 博弈问题 27 2.2.3 更为广泛的运用 28 2.3 智能算法 29 2.3.1 遗传算法(Genetic Algorithm) 29 2.3.2 模拟退火算法(Simulated Annealing) 31 2.3.3 禁忌搜索(Tabu Search) 33 2.3.4 人工神经网络 (Artificial Neural Network) 34 2.4 优化 36 2.4.1 质数问题 36 1.4.2 俄罗斯方块竞赛 37 2.5 Apple II上的编程之路 39 第3章 编程语言 45 3.1 C 语言 46 3.2 BASIC 50 3.3 C++ 51 3.4 汇编语言 54 3.4.1 概述 55 3.4.2 程序的本质 57 3.4.3 寄存器 58 3.4.4 寻址方式 60 3.4.5 汇编指令 61 3.4.6 C/C++ 语言和汇编 62 3.4.7 小结 63 3.5 其他语言 63 3.5.1 Forth 63 3.5.2 Lisp 64 3.5.3 Java 64 3.5.4 Python、Lua、更多 65 第4章 前Windows 时代 67 4.1 386保护模式 68 4.2 VGA 到VESA 70 4.2.1 超越 BGI 70 4.2.2 VGA 72 4.2.3 VESA 标准 72 4.2.4 花絮 74 4.3 保护模式下的开发工具 75 4.4 闲话 Allegro 81 4.4.1 用C与汇编写成的程序库 81 4.4.2 BITMAP 82 4.4.3 Sprite 85 4.4.4 几何图形和 3D 89 4.4.5 数据文件 91 4.4.6 声音 92 4.4.7 其他的部分 93 4.4.8 小结 94 4.5 cfido 中国惠多网 94 第5章 Windows 编程 101 5.1 Windows编程入门 104 5.1.1 Windows版本综述 105 5.1.2 操作系统的核心 107 5.1.3 Windows API和DLL 110 5.1.4 COM 111 5.1.5 Windows的窗口和消息处理与传递 114 5.1.6 Windows GDI 125 5.2 控制游戏的速度 130 5.3 浅谈MFC 132 5.4 小结 132 第6章 汇编优化 135 6.1 浅谈代码优化 138 6.2 并不仅仅是汇编 139 6.2.1 在算法实现时减少上下文的依赖关系 139 6.2.2 低效的静态变量 140 6.2.3 数据的组织 141 6.2.4 消除除法 142 6.2.5 避免过大的循环 144 6.3 汇编和C/C++的混合编程 146 6.3.1 使用外置的汇编编译器 146 6.3.2 使用内嵌汇编 148 6.3.3 C++的函数调用规则 150 6.3.4 寄存器的使用 152 6.3.5 _declspec(naked) 152 6.4 指令使用的技巧 153 6.4.1 LEA:别样的内存寻址指令 153 6.4.2 BSWAP:扩展寄存器的个数 154 6.4.3 缩短指令的字节数 155 6.4.4 避免跳转指令 159 6.5 Pentium 的汇编优化策略 161 6.5.1 UV流水线 163 6.5.2 AGI地址生成互锁 (Address Generation Interlock) 167 6.5.3 Pentium Pro,Pentium II和Pentium III 的汇编优化策略 168 6.5.4 Pentium 4的汇编优化策略 178 6.5.5 如何测试代码的速度 181 6.5.6 汇编能干的事情 183 第7章 SIMD 指令 185 7.1 单指令多数据编程 186 7.1.1 Alpha 混合 187 7.2 MMX 191 7.2.1 MMX的指令概况 192 7.2.2 SSE及其对MMX的扩展 194 7.2.3 SIMD技术在C语言环境下的使用 196 7.2.4 MMX 编码技巧 197 7.2.5 SIMD 的应用举例 201 7.2.6 SIMD编程注意要点 203 7.2.7 SIMD的性能检测 204 第8章 引擎中的优化 205 8.1 Blit的优化 207 8.2 脏矩形优化 209 8.2.1 “风魂”中改进的脏矩形算法 215 8.2.2 滚动优化 219 8.2.3 覆盖优化 222 8.2.4 脏矩形在3D游戏界面中的运用 224 8.2.5 时间和空间的权衡 229 8.2.6 关于估算 230 8.3 自己设计精灵格式 231 8.4 动态数据加载 234 8.5 小结 236 第9章 C 和 C++ 237 9.1 从C到C++ 239 9.2 C vs C++,效率至上 243 9.2.1 全局变量 243 9.2.2 函数调用的堆栈处理 243 9.2.3 函数调用的参数传递 244 9.2.4 临时变量的堆栈使用 244 9.2.5 代码生成 244 9.2.6 异常 244 9.2.7 inline 245 9.2.8 多态性 245 9.2.9 标准库的差异 245 9.2.10 动态内存分配 245 9.3 优雅的C++ 246 9.3.1 消失了的宏 247 9.3.2 const修饰及类型转换 248 9.3.3 隐藏实现 248 9.3.4 引用而非指针 250 9.3.5 名字空间 250 9.4 C++ 的误区 251 9.4.1 类层次过细 251 9.4.2 滥用操作符重载 252 9.4.3 滥用标准容器 253 9.4.4 滥用动态类型识别和异常 253 9.4.5 滥用多重继承 254 9.4.6 忽视C++高级特性的复杂度 255 9.4.7 学习C++ 256 9.5 动态内存分配的优化 257 9.5.1 另一种优化策略:多次分配,一次释放 266 9.5.2 垃圾回收 268 9.5.3 再论动态内存分配 269 9.6 template 272 9.6.1 封装C++的成员函数调用 272 9.6.2 常数数量的对象复制 274 9.6.3 对象计数 275 9.6.4 避免重复代码 277 9.6.5 选择最佳的容器 279 9.6.6 延迟运算 281 9.6.7 编译时计算的游戏 283 9.7 小结 286 第10章 调试 287 10.1 assert及程序错误的提前发现 288 10.1.1 崩溃的程序不说谎 289 10.1.2 为软件维护多个版本 291 10.1.3 前置条件和后置条件 292 10.1.4 自己实现一个assert 292 10.1.5 不正确的assert使用 293 10.1.6 为assert分级 294 10.1.7 assert的引申:检查函数返回值 295 10.1.8 释放的指针需要置空吗 297 10.2 让程序更利于调试 298 10.2.1 录像 299 10.2.2 实现一个log类 300 10.2.3 跟踪代码运行的流程 302 10.2.4 为内存分配加上一个壳 302 10.3 RELEASE版本的调试 310 10.4 小结 311 第11章 脚本 313 11.1 为什么需要脚本 314 11.2 应该用脚本做些什么 316 11.3 脚本不应该做什么 318 11.4 如何嵌入脚本语言 319 11.5 选择一种脚本语言 321 11.6 实战嵌入式脚本Lua 5 324 11.6.1 嵌入Lua 324 11.6.2 使用coroutine驱动游戏逻辑 326 11.6.3 封装C++中的对象 328 11.6.4 回调机制 336 11.7 反外挂技术 338 11.7.1 防止加速器 338 11.7.2 防止分析伪造网络包 339 11.7.3 防止逆向工程 341 11.7.4 防止代码钩子 344 11.7.5 惩戒外挂作弊者 344 11.7.6 安全地将信息传递给服务器 345 11.7.7 防止模拟输入 346 第12章 版本控制 349 12.1 常用版本控制软件 351 12.2 版本控制工具在项目中的使用 355 12.3 不仅仅是程序才需要 358 第13章 开发方法 361 13.1 失败的经验 363 13.2 成功的经验 365 13.3 对游戏开发方法的一些思考 369 第14章 编程和游戏 373 14.1 操作 376 14.2 角色设定 378 14.3 再谈技术 379 14.4 浅谈网络游戏 381 14.5 小结 382 后记 383 致谢 385
2023-04-22 16:19:57 6.92MB 我的编程感悟(中文PDF)
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