节点红色SNMP陷阱侦听器 该Node-RED节点在配置的端口上侦听SNMP陷阱程序包。 符合过滤器设置的陷阱将在节点输出上发出。 过滤器选项为: SNMP版本(v1,v2c,v3) 社区字符串(仅适用于v1和v2c) 用户凭证(仅v3) IP过滤 入门 -Node-RED文档在部署更改之前,请记住先配置snmp-trap-listener节点。 文献资料 输入 snmp-trap-listener节点不接受任何输入。 输出 snmp-trap-listener节点的输出对象采用以下格式: SNMP v1 { " payload " :[ { " oid " : " 1.3.6.1.4.1.13576.10.1.40.4.4.2 " , " typename " : " OctetString " , " value " :[ 80 , 108 , 99 ,
2024-07-14 11:15:48 15KB node-red snmp snmpv1 snmpv3
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在UE4(Unreal Engine 4)和UE5(Unreal Engine 5)这两个流行的实时3D创作工具中,触摸屏交互是为用户提供直观控制的重要功能。尤其在移动设备和现代多触点设备上,理解如何处理触摸屏上的移动、旋转和缩放事件对于创建优秀的触控体验至关重要。本文将深入探讨UE4和UE5中的触摸屏事件处理机制,以及如何利用这些事件来实现上述操作。 UE4和UE5都提供了内置的输入系统来处理各种类型的用户输入,包括鼠标、键盘、游戏手柄和触摸屏。触摸屏事件通过`FInputEvent`类表示,该类是所有输入事件的基础类。对于触摸事件,主要有以下几种类型: 1. **触摸开始**:当用户首次接触屏幕时,会触发`FTouchEvent`,其中`TouchEventType`为`ETouchType::TouchDown`。 2. **触摸移动**:用户在屏幕上滑动手指时,会产生一系列的`FTouchEvent`,其`TouchEventType`为`ETouchType::TouchMove`。 3. **触摸结束**:当用户抬起手指离开屏幕时,事件类型为`ETouchType::TouchUp`。 在UE4中,可以通过`UUserWidget`类来处理触摸事件。你可以重写`BeginTouchMove`, `BeginTouchDown`, 和`EndTouchUp`等函数来响应相应的触摸事件。同时,可以使用`AddTouchHandler`方法注册特定的触摸事件处理函数。 在UE5中,虽然基本的触摸事件处理方式没有本质改变,但引擎引入了更强大的C++和蓝图API,使得处理触摸事件更加便捷。例如,可以使用新的`TouchEvent`节点在蓝图中处理触摸事件。此外,UE5的`WorldContextObject`提供了一种更统一的方式来处理不同设备的输入,包括触摸屏。 移动、旋转和缩放操作通常涉及多个触摸点。例如,在多点触摸场景下,两个手指的触摸开始和移动事件可以用来实现缩放,而一个手指的移动可以用于平移。以下是如何实现这些功能的一般步骤: - **移动**:计算两个触摸点之间的中心点,然后根据新位置与原始中心点的差值来移动对象。 - **旋转**:计算两个触摸点形成的角度变化,并应用这个角度到对象的旋转。 - **缩放**:测量两个触摸点之间的新距离与原始距离,然后根据比例因子调整对象的大小。 在UE4和UE5的蓝图中,可以通过创建`TouchInputComponent`来处理多点触摸。使用`TouchInputComponent`的`AddTouch`和`RemoveTouch`节点来管理触摸事件,并使用`GetPinchZoomDelta`或`GetTwoFingerPanDelta`等节点获取缩放和平移信息。 为了优化触摸输入,还可以考虑触摸输入的防抖动处理,避免因为快速连续的触摸事件导致的不必要动作。此外,触摸事件的响应速度和流畅性也非常重要,可能需要适当调整引擎的输入刷新率和处理逻辑。 UE4和UE5为开发者提供了丰富的工具和API,以支持在触摸屏设备上实现移动、旋转和缩放等交互操作。通过理解和熟练运用这些功能,可以创建出更加直观和自然的用户体验。在实际项目中,应根据具体需求进行定制化开发,确保触控功能既高效又易于使用。
2024-07-09 17:01:57 610.21MB 触摸屏事件
大型强子对撞中心的CMS协作研究了质子-质子与两个孤立的相同符号轻子碰撞,缺少横向动量和射流的事件的数据样本,以寻找新的物理现象的特征。 数据对应于35.9 fb-1的综合光度和13 TeV的质心能。 事件的属性与标准模型过程的预期一致,并且未观察到过多的产量。 在成对的胶粘剂,鳞片和等号顶夸克,以及与顶夸克相关的重标量或拟标量玻色子衰变到顶夸克的横截面上,设置了95%置信水平的排除极限。 具有四个夸克的事件的标准模型生产。 观察到的低质量极限对于胶粘剂高达1500 GeV,对于底部的夸克而言为830 GeV。 重(伪)标量玻色子的排除质量范围是350–360(350–410)GeV。 此外,还提供了几个拓扑区域中与模型无关的限制,从而可以进一步解释结果。
2024-07-05 21:35:17 1.98MB Open Access
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在具有一个或多个高动量希格斯玻色子<math> H </ math>并衰减为成对的<math> b的事件中,对超出标准模型的物理学进行搜索 </ math>夸克与缺失的横向动量有关。 对应于<math> 35.9 fb - 1 </ math>在质子-质子碰撞的大型强子对撞机上用CMS检测器收集
2024-07-05 18:35:37 458KB Open Access
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使用具有两个孤立的相同符号的轻子,两个或更多个射流以及缺少横向动量的事件来执行新物理的搜索。 结果是基于质子碰撞质子能量在13 TeV的质心碰撞的样本,该质心碰撞是由LHC的CMS检测器记录的,对应的积分光度为2.3 fb1。 通过根据缺少的横向动量,射流横向动量的标量总和,与W玻色子候选物相关的横向质量,射流的数量,b夸克射流的数量以及的横向动量对事件进行分类来定义多个搜索区域。 事件中的轻子。 该分析对标准模型以外的各种可能信号均敏感。 没有观察到超出标准模型背景预期的过量情况。 在各种超对称模型上设置约束,在95%的置信度下,分别排除质量分别为1300和680 GeV的胶粘剂和底胶。 还获得了生产两个顶夸克-反夸克对(119 fb)和两个相同符号顶夸克(1.7 pb)的横截面上限。 提供选择效率和独立于模型的限制,以允许进一步解释结果。
2024-07-05 16:41:35 1.31MB Open Access
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C#事件是面向对象编程中的一种机制,它允许对象向其他对象广播发生的特定事件,而无需知道接收者是谁。在C#中,事件是基于委托的,这使得事件处理非常灵活且安全。以下是对C#事件使用的详细解释,以及一个示例的逐步解析。 事件通常与特定的事件参数一起使用,这些参数可以携带有关事件的额外信息。在提供的示例中,`NewMailEventArgs` 类是自定义的事件参数类,它扩展了 `EventArgs` 基类,并包含 `From`, `To`, 和 `Subject` 属性,用于传递新邮件的相关详情。 第二步,定义事件成员。事件在C#中通过 `event` 关键字声明,例如 `public event EventHandler NewMail;`。这里的 `EventHandler` 是一个委托类型,它定义了处理事件的方法签名。在这个例子中,方法需要接受两个参数:一个是 `sender`(发送事件的对象),另一个是 `e`(事件参数实例)。 第三步,创建一个方法来触发事件。这个方法通常是私有的或受保护的,以防止外部代码直接触发事件。在示例中,`OnNewMail` 方法使用 `Interlocked.CompareExchange` 来安全地获取和复制事件委托,以避免多线程环境下的并发问题。然后,如果存在事件监听器,`temp(this, e)` 将调用它们。 第四步,定义一个方法将输入转换为事件。在 `MailManager` 类中,`SimulateNewMail` 方法创建一个 `NewMailEventArgs` 实例并调用 `OnNewMail` 来触发事件。 创建一个事件监听器类,例如 `Fax` 类。`Fax` 类在构造函数中注册对 `NewMail` 事件的兴趣,通过 `mm.NewMail += FaxMsg;` 添加事件处理程序。`FaxMsg` 方法是事件发生时会被调用的处理程序。同时,`Unregister` 方法允许 `Fax` 对象取消对 `NewMail` 事件的关注,通过 `mm.NewMail -= FaxMsg;` 移除事件处理程序。 总结来说,C#事件提供了一种封装和解耦的机制,使得类能够通知其他对象发生了特定的行为,而无需了解接收方的细节。在上述示例中,`MailManager` 类通过 `NewMail` 事件通知 `Fax` 类新邮件到达,从而实现通信。这种设计模式在实际开发中广泛应用于UI事件、网络通信和其他需要回调的情况。理解和熟练使用C#事件对于编写高效、模块化的代码至关重要。
2024-07-04 14:55:24 48KB c#事件
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报道了在最终状态下用光子或轻子等射流寻找新物理学的结果,这些射流具有较低的横向动量。 这项研究基于2012年使用CMS检测器在质心能量s = 8 TeV处收集的质子碰撞质子。样品的综合光度为19.7 fbâ1。 许多新物理学模型预测射流,电弱玻色子和几乎没有或根本没有横向动量的事件的产生。 示例包括超对称性(SUSY)的隐形模型,该模型可以预测SUSY近似守恒的电弱能级的隐藏扇区。 该数据用于在最终状态下用两个光子或带相反电荷的电子和介子搜索隐形SUSY签名。 相对于标准模型预期,没有发现过多的结果,并且将结果用于在隐身SUSY框架中设置对成对的壁虎。
2024-07-03 10:24:05 977KB Open Access
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报告了在具有光子和横向能量缺失的最终状态下寻找新物理学的结果。 该研究基于2015年使用CMS检测器在13 TeV的质心能量处收集的质子-质子碰撞样本,对应的综合光度为2.3 fb -1。 具有两个光子且横向能量显着缺失的最终状态用于在具有常规规范介导(GGM)超对称破坏的超对称(SUSY)模型中搜索超对称粒子。 相对于标准模型预期,没有观察到过多的结果,并且将结果用于在GGM SUSY框架中设置对葡糖酸对和壁对的产量的限制。 低于1.65 TeV的胶合糖质量和低于1.37 TeV的壁球质量以95%的置信度被排除。
2024-07-03 09:19:59 823KB Open Access
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提出了在最终状态下具有至少一个光子,较大的横向动量不平衡和较大的横向事件总活动的物理模型之外的物理搜索。 可以在规范介导的超对称模型中生成此类拓扑,在该模型中,成对产生的胶粘剂或夸克通过短寿命的中性基团衰减为光子和引力子。 数据样本对应于2016年在大型强子对撞机上CMS实验记录的s = 13 $$ \ sqrt {s} = 13 $$ TeV时质子-质子碰撞的35.9 fb -1的积分光度。事件没有明显过量 高于预期的标准模型背景。 简化的胶粘剂和胶料对生成模型解释了该数据,其中胶粘剂或胶料通过中性物质衰减成光子。 根据中性素质量和分支分数,在95%置信水平下排除了高达1.50-2.00 TeV的胶质糖质量和高达1.30-1.65 TeV的壁球质量。
2024-07-03 08:31:51 946KB Open Access
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使用具有光子,电子或介子且缺少大的横向动量的事件来表示搜索超对称性的结果。 该分析基于一个数据样本,该数据样本对应于由LHC产生并由CMS检测器收集的s = 13 $$ \ sqrt {s} = 13 $$ TeV时质子-质子碰撞的35.9 fb-1积分光度 在2016年。具有规范介导的超对称性破裂的理论模型预测了最终状态下光子的事件,以及电弱规范的玻色子衰减到轻子的情况。 搜索具有光子,轻子和横向动量缺失的事件是这些模型的敏感探针。 没有观察到超出标准模型流程预期范围的事件。 搜索结果在受量规介导的超对称破坏启发的简化模型的上下文中进行解释。 这些模型用于得出生产截面的上限,并为超对称颗粒的质量设置下限。 低于930 GeV的Gaugino质量在95%置信水平下被排除在简化模型中,其中电中性产生了中性基和焦炭基。 对于简化的胶粘剂和胶料对生产模型,在95%的置信水平下,胶料质量不超过1.75 TeV和胶料质量不超过1.43 TeV。
2024-07-02 23:05:30 755KB Open Access
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